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创意兴国:博弈全球展国力、振兴中华的融妙法

时间:2023-07-30 理论教育 版权反馈
【摘要】:仅从本人知行合一铸国魂,厚积薄发兴国艺的过程看,若没有对国学的强烈兴趣和长期研读,没有主编《文化产业论》的充电,没有“知”的储备,就异想天开地去打造中华棋文化产业链,那无疑是痴人说梦!至今忆及,仍心存感念。它将国棋和神州大地上那深深大鸿沟,高高棋盘山等棋文化遗址一起,让中华棋文化融入世界棋坛,列入世界智力运动会的棋类活动,成为中华民族之特色文化和谋略教具。棋盘和棋子大小,应配合场所相应增大。

创意兴国:博弈全球展国力、振兴中华的融妙法

先知后行,或是先行后知?知难行易,或是知易行难?这是很难说清的。仅从本人知行合一国魂,厚积薄发兴国艺的过程看,若没有对国学的强烈兴趣和长期研读,没有主编《文化产业论》的充电,没有“知”的储备,就异想天开地去打造中华棋文化产业链,那无疑是痴人说梦!但若说我以往毫无“行”的实践,仅凭理论空谈就能“行”,那也是画饼充饥而已。

小时贪玩,偏又没得今时儿童的精美玩具,只好自娱自乐,不是出门和童伴们追追打打,就是关在家里写写画画,雕刻砍削,动手自制。至于工具材料,除老爸买过一副橡胶弹射式飞机的薄板模型外,多数时候都是到工地上捡几条废弃的钢锯断片,磨成小刀当工具。弹弓、竹水枪之类那是小儿科,将红棉树的硬角刻成惟妙惟肖的毛主席像章,把工地挖出的大块红泥刻成山城胜景,用泥塑孙猴等演绎《西游记》故事,在饭桌的裂缝处牵绳拉线,让竹管制成的大将挥刀舞枪,大战三百回合,令小伙伴们看得如醉如痴,那才叫过瘾。

童真时代,玩物任行,不觉时移,亏得班主任是一位温和秀雅,花裙长辫,颇通儿童心理学的女教师,她不但没有责罚我这贪玩的顽童,反将我的泥塑“杰作”放在班上展览,激励我迷途知返,发奋学习,最终考上了重点中学。至今忆及,仍心存感念。中华创意产业今后能闯出一条路子,儿童的淘气好玩与特立独行的精神,也许是必不可少的。叹如今满世界少儿的现成精美玩具虽多,却难寻当年少儿挥洒天性,乐此不彼的创意乐趣,悲兮乐兮?

记得当年老爸偶有空余,常会拉我下几盘象棋。父子俩铺开棋盘,玩得不亦乐乎,就在那抓耳挠腮,面红耳赤,绞尽脑汁,屡败屡战之际,我的棋艺渐渐长进,从初时由老爸让半边车马炮还一败涂地,到逐渐平等对局,时有输赢。经此历练,我不仅和小伙伴们下棋时心态平和淡定,不再怯战和计较得失,在操控协调,智慧谋略与全局观念上,也逐步成熟起来。此后虽说数十年学业公务繁忙,很长时间都没空再下棋,棋艺也绝算不上出类拔萃,但对中华棋艺还是自小受益的。那就是后来我在《我唱儿歌学象棋》的《序言》里所言,可以明大势。顾全局,善协调,识礼仪,抗挫折,增智力,学国艺,通大道。

遥想五千多年前,尧帝丹朱下围棋,舜帝教象下象棋,表现出古代圣君以棋育人,棋艺养德的美好心愿。它将国棋和神州大地上那深深大鸿沟,高高棋盘山等棋文化遗址一起,让中华棋文化融入世界棋坛,列入世界智力运动会的棋类活动,成为中华民族之特色文化和谋略教具。

随着国学的深造,文化产业专著的编撰,省市文化战略规划的课题研判,我对国艺之用的认识日益深入。2009年3月31日,牛年春光明媚,湛如法师《慧灯无尽》、《禅与生活艺术》的妙句言犹在耳,以《大诗宣言》谈艺术,《大学宣言》谈学术,《大教宣言》谈宗教,《大化宣言》谈制度,《大道宣言》谈哲学的《中华国学演讲录》大纲初拟,梁启超的《少年中国说》的磅礴豪气尚萦绕心胸,《易学智慧与危机化解》的讲义也刚好完稿,恰登顶白云山归来,午休小憩初醒,精力弥满之际,梦境中那青龙与白虎的鏖战景象忽地浮现眼前,挥之不去,不禁突发奇想:如能将在古人千年未变、四平八稳的象棋中,放进威龙猛虎,那将会是怎样的情景?!

说干就干,我当日就画图添子,即刻将一副“中华超级象棋”创制了出来!这对于文革停课时,闲极无聊,把飞行棋、斗兽棋、骰子棋之类都下了个遍仍嫌不够,炮制过奇趣探险棋,斗胆把老爸秘藏的一副麻将磨平,做成军棋的我来说,自非难事,不过是画个新棋盘,添几颗龙虎棋子,定下走法而已。

四天后,反复比较了五兵式、六兵式、七兵式乃至九兵式的超大象棋后,我觉得还是五兵式象棋好,既无六兵式的中线空虚,又无七兵式与九兵式象棋的尾大不掉,注意力更集中,好走好斗智。于是初定下棋的形制,再拉儿子与好友们下了几盘,皆觉满意后,新棋的形制与玩法也就基本定了下来了。以下便是根据中国棋院的象棋比赛规则,由广东华文国学院审定,“国际龙象棋协会”制定的——

国际龙象棋竞赛规则(国内试行版)

第一章 行棋规定

第1条 棋盘和棋子

1.1 国际龙象棋盘由九道直线和十一道横线交叉组成。棋盘上共有八十格和九十九个交叉点,国际龙象棋子就摆在和活动在这些交叉点上。

棋盘中间的直线叫做“河中线”,棋盘底部的直线上划有斜交叉线的地方,叫做“九宫”。

九道直线,红棋方面从右到左用中文数字一至九来代表;黑棋方面用阿拉伯数字1至9来代表。

1.2 棋子共有三十四个,分为红、黑两组,每组共十七个,各分九种,其名称和数目如下:

红棋子:帅、龙各一个,车、马、虎、炮、相、士各两个,兵三个。

黑棋子:将、龙各一个,车、马、虎、炮、象、士各两个,卒三个。

1.3 对局开始前,双方棋子在棋盘上的摆法见下图(印刷体棋图规定:红方棋子在下,用阳文;黑方棋子在上,用阴文)。

1.4 比赛用的标准棋盘,应每格都为深色与浅色相间的准正方形,每方格长宽均应为3.2至4.6cm。每个平面圆形棋子直径应为2.7至3.2cm,大小与棋盘合适配套。棋盘和棋子底色,均应为白色或浅色。棋盘上直线和横线应为红色或深色,四周应有适当空白面积。棋子面色分为红黑两组,字体和圆框应当醒目

演示比赛用的大棋盘为直式,红方在下,黑方在上。棋盘和棋子大小,应配合场所相应增大。

第2条 走棋和吃子

2.1 对局时,由执红棋的一方先走,双方轮流各走一着,直至分出胜、负、和,对局即终了。

轮到走棋的一方,将某个棋子从一个交叉点走到另一个交叉点,或者吃掉对方的棋子而占领其交叉点,都算走了一着。

双方各走一着,称为一个回合。

2.2 各种棋子的走法如下:

1)帅(将)每一着只许走一步,前进、后退、横走都可以,但不能走出“九宫”。将和帅不准在同一直线上直接对面,如一方已先占据,另一方必须回避。

2)龙每一着可以斜进、斜退、横走,不限步数。

3)士每一着只许沿“九宫”斜线走一步,可进可退。

4)相(象)每一着斜走两步,可进可退,即俗称“相(象)走田字”。当田字中心有别的棋子时,俗称“塞(相)象眼”,则不许走过去。

相(象)进入对方九宫后,每一着可斜走或横走一步,可进可退,还可以在走到对方帅(将)或龙的原始位置时,出入九宫,每一着可斜走两步,“塞(相)象眼”时除外。

5)虎每一着可以直进、直退、横走,走一步或两步,即俗称“虎走一字”;当一字中心有别的棋子时,俗称“卡虎嘴”,则不许走过去。虎只能在隔一子时吃掉对方之子。

6)马每着走一直(或一横)一斜,可进可退,即俗称“马走日字”。如果在要去的方向有别的棋子挡住。俗称“蹩马腿”,则不许走过去。

7)车每一着可以直进、直退、横走,不限步数。

8)炮在不吃子的时候,走法同车一样。

9)①兵(卒)开始时每着只许向前直走一步;第二步则可以走一步或两步(中间有子隔开时除外);兵到达或越过“河中线”后,每着可向前直走或横走一步,但不能后退。②当一个兵到达离其初始位置最远的点时,必须立即变换为与它相同颜色的虎或双方赛前约定的其他棋子,这种变换仍被视作同一着。变换何种棋子由棋手在赛前选择,不必考虑棋盘上是否还有同类的其他棋子,也不受以前已经吃掉什么棋子所限制。这种由兵变换为别的棋子的走法称为“升变”,升变的新棋子立即生效。③在比赛中,因升变所需补充的新棋子如不能立即获得,棋手可按停棋向裁判求助,该棋手务必严格按照5.9条(3)规定的方式完成该着。

2.3 走一着棋时,如果己方棋子能够走到的位置有对方棋子存在,就可以把对方棋子吃掉而占领那个位置。只有炮吃子时必须隔一个棋子(无论是哪一方的)跳吃,即俗称“炮打隔子”。

除帅(将)外其他棋子都可以听任对方吃,或主动送吃。吃子的一方,必须立即把被吃掉的棋子从棋盘上拿走。

第3条 将死和困毙

3.1 一方的棋子攻击对方的帅(将),并在下一着要把它吃掉,称为“照将”,或简称“将”。“照将”不必声明。

被“照将”的一方必须立即“应将”,即用自己的着法去化解被“将”的状态。

如果被“照将”而无法“应将”,就算被“将死”。

3.2 轮到走棋的一方,无子可走,就算被“困毙”。

第4条 胜、负、和

4.1 对局时一方出现下列情况之一,为输棋(负),对方取胜:

4.1.1 帅(将)被对方“将死”。

4.1.2 走棋后形成帅(将)直接对面。

4.1.3 被“困毙”。

4.1.4 在规定的时限内未走满规定的着数。

4.1.5 超过了比赛规定的迟到判负时限。

4.1.6 走棋违反行棋规定。

4.1.7 走棋违反禁例,应变着而不变。

4.1.8 在同一棋局中,三次“犯规”。

4.1.9 自己宣布认输。

4.1.10 在对局中拒绝遵守本规则或严重违反纪律

4.2 出现下列情况之一,为和棋:

4.2.1 双方均无可能取胜的简单局势。

4.2.2 一方提议作和,另一方表示同意。

4.2.3 双方走棋出现循环反复三次,符合“棋例”中“不变作和”的有关规定。

4.2.4 符合自然限着的回合规定,即在连续60个回合中(也可根据比赛等级酌减),双方都没有吃过一个棋子。

第二章 比赛规则

第5条 摸子、落子、纠正错误

5.1 触摸自己方面的哪个棋子,就应走哪个棋子,除非所触摸的那个棋子,按行棋规定根本不能走,才可以另走别的棋子。

5.2 触摸对方的棋子,就必须吃掉那个棋子,只有当己方的任何棋子都无法去吃时,才可以另行走子。

5.3 先触摸自己的棋子,后又触摸对方的棋子,处理顺序如下:前者必须吃掉后者——无法吃掉时,必须走动前者——前者无法走时,必须用别的子吃掉后者——别的棋子也无法吃掉后者。另行走子。

5.4 先触摸对方的棋子,后又触摸自己的棋子,处理顺序如下:后者必须吃掉前者——无法吃掉时,必须用别的子吃掉前者——均无法吃时,必须走动后者——后者也无法走动时,才可以另行走子。

5.5 同时触摸双方棋子,处理顺序同5.4。

5.6 摆正棋子必须事先征得对方同意,而且只能在自己走棋的时间内进行,否则以摸子论处。如系明显误碰某个棋子,不作摸子论处。

5.7 一着棋走了以后,不得再予更改。落子生根,以手离开棋子为准。

5.8 纠正先后走颠倒或棋子被意外挪位等错误,应及时进行,局后不受理。若错误系违反行棋规定,则按4.1.6款处理。

第6条 计时

正式比赛,采用具有两个钟面的专用计时钟,分别累计双方的走棋时间。赛前明确规定第一方在一定时限内必须走满一定的着数。对局双方必须在走棋后,方可按钟。忘了按钟,裁判不予提醒。根据比赛性质与规模,并有利于比赛不致出现封局,可选用以下几种计时方案。

6.1 第一时限,每方在90分钟内必须走满40着。以后每15分钟内必须走满10着,直至对局结束。

6.2 第一时限,每方在60分钟内必须走满30着。以后每10分钟内必须走满10着,直至对局结束。

6.3 第一时限,每方在10分钟内必须走满40着。以后每5分钟内必须走满30着,直至对局结束。——适用于快棋赛。

6.4 每方每5分钟内必须走满30着,直至对局结束。——适用于快棋赛。

6.5 每方时间包干使用,不计着数,先超时者判负。

第7条 记录

7.1 在对局过程中,双方对每一回合都要逐着记录,力求清晰准确。每连续漏记4着,判犯规一次。

7.2 如果一方所剩时限已不足3分钟,该方可暂缓履行7.1款规定,但一俟转入下一时限,必须首先补全漏记着法后,方可行棋。

7.3 对局终了,裁判如认为某份记录不够清晰、准确,有权要求该方在对局结束后誊清补正。

7.4 如棋手拒绝执行7.1,7.2和7.3款规定,裁判可引用4.1.10款判负。

7.5 记录方式可采用完整与简写两种:

完整记录  简写记录

回合.红方.黑方  回合.红方.黑方.

1.炮二平五.马8进7  1.炮25.马87.

2.马二进三.车9平8  2.马23.车98.

3.车一平二.炮8进4  3.车12.炮84.

第8条 棋手须知

8.1 服装整洁,仪表大方,不得出现有碍观瞻和失态的举动。

8.2 了解本规则的全部条款,比赛程序和章程之外其他临时补充规定,出现问题,不得以“不了解”作为推诿的借口。

8.3 对局时,禁止随意离座或与任何人交谈及参考任何资料,禁止用棋具或借助纸笔等物对局势作分析研究。

8.4 禁止以任何方式干扰对方分散对方注意力,禁止一切妨碍比赛正常进行的言行。

8.5 对局进行中如有问题,应在自己走棋的时间内提出(遇对方犯规时例外),发生争议时,应当服从裁判,但可保留事后向竞赛仲裁机构提出申诉的权利。

8.6 比赛时必须用走棋的手按钟,按钟不可过重。

8.7 遵守体育竞赛纪律,不得相约让分或媾和。

8.8 对违反上述条款的棋手,可以根据情节轻重,判其犯规直至予以警告、判负、除名等纪律处分

第9条 犯规

9.1 对局时,一方出现下列情况之一,即为犯规:

9.1.1 在对方走棋时间内,无故提出问题,或有其他构成干扰对方注意力的行为。

9.1.2 在对局进行中,擅停、擅开棋钟。

9.1.3 提议作和经对方拒绝后,连续提出。

9.1.4 提出自然限着和棋,经审核不属实。

9.1.5 摸触了己方不可能走动的棋子。

9.1.6 摸触了对方的棋子,而己方的任何棋子都无法吃掉它。

9.1.7 连续漏记着数超过规定。

9.1.8 违反棋手须知中的有关规定,而情节尚不严重者。

9.2 凡判处“犯规”,裁判员应当当场明确宣布并及时记录。

第10条 对局结束

10.1 对局终了后,在记录纸上记录比赛结果及双方所用时间、犯规情况,双方棋手和裁判当场签字认可,为对局结果。

10.2 对局结束,棋手、裁判应及时退出赛场(另有当场比赛任务者除外)。

第三章 比赛通则

第11条 比赛办法

11.1 淘汰制

参加比赛的人(队)数较多,时间较紧,可酌情采用单淘汰制、双淘汰制或其他淘汰方式,并适当安排预选赛、附加赛。

11.2 大循环制

在人(队)数不多而时间许可的条件下,可采用这一制度(见附录二),通常采用一局制,人(队)数较少时也可采用两局制。

11.3 分组循环制

在人(队)数较多,不便采用大循环制的情况下,可以根据棋手(队)的等级分或比赛成绩排定“种子”,分成若干组循环初赛,从各组选出一定人(队)数进行决赛。

11.4 积分编排制

在人(队)数较多,赛程较短,而“种子”又不易安排的情况下,可以考虑采用积分编排制。

国内竞赛经常采用的编排原则和具体方法,见附录二。

第12条 团体赛比赛种类.

12.1 分台定人制

比赛按台次顺序分台定人进行,各参加单位报名时,必须根据技术水平高低排定本队棋手的台次。

全国性比赛,以最近一次公布的棋手等级分作为衡量棋手技术水平高低的依据,等级分高者,台次应列前,无等级分者排在有等级分棋手的后面。

12.2 分台换人制

准许各参加单位增报一定名额的替补队员,台次的排列原则同12.1款,各轮比赛出卖者可以有所不同,但台次顺序不能前后颠倒。例如:比赛分四台进行,另有两名替补队员,则出场顺序可以是1-2-3-4,也可以是1-2-3-5,直至3-4-5-6共十五种顺序,每场比赛各队可以从中自选一种。

12.3 临时定台制各队在每一场比赛开始前,临时排定本队队员的出卖台次,与对方队相应台次的棋手对弈。

12.4 全队轮赛制适用于队与队之间的对抗赛,一方所有队员与另一方所有队员逐一对弈。

12.5 队员总分制

比赛不分台次,按照各队棋手参加个人赛成绩之和来计算团体赛成绩。

第13条 先后走确定

13.1 循环制个人比赛,按照附录一《循环赛对局秩序表》来确定,表上每轮号码列前者执红棋。

13.2 循环制团体比赛,凡在《循环赛对局秩序表》上每轮号码列前的队,其单数台棋手均执红棋,双数台棋手均执黑棋。

13.3 积分编排制比赛,按照附录二中的有关条款来确定先后走,团体比赛“先走”的队,其单数台执红棋先走,双数台则执黑棋后走。

13.4 淘汰制比赛,进行”猜先”,团体赛的先后走,办法与13.2,13.3两款相同。(www.xing528.com)

13.5 两局制比赛,不论个人赛还是团体赛,第一局猜先,第二局互换先后走。

第14条 成绩计算

14.1 每局棋结果,胜者1分,负者0分,和棋各记0.5分。

14.2团体赛记分,分别记“场分”(团体分)和“局分”(个人分),每场棋结果,局分多者为胜。场分记2分,局分少者为负场分记0分;局分相等者为平,各记1分。

第15条 名次确定

15.1 在一局循环制的个人比赛中,根据个人积分排列名次,积分多者列前,如积分相等,则按以下顺序区分:小分、胜局、直胜、犯规、无法区分,则名次并列。

15.2 在一局积分编排制的个人比赛中,同样根据个人积分多少排列名次,如积分相等,则按以下顺序依次区分:对手分,胜局,犯规,无法区分,则名次并列。

15.3 在一局循环制的团体比赛中,根据各队所得场分多少排列名次,多者列前。场分相同时,则按以下顺序依次区分:全队总局分,全队胜局,直胜,全队犯规,无法区分,则名次并列。

15.4 在一局积分编排制的团体比赛中,同样根据各队所得的场分多少排列名次,多者列前。场分相同时,则按以下顺序依次区分:团体对手分、全队总局分、全队胜场、全队犯规,无法区分,则名次并列。

15.5 在队员总分制(无论循环制或积分编排制)的比赛中,根据各队棋手个人名次总和多少排列名次,少者列前,如相等,则按以下顺序区分:最高个人名次、次高个人名次,全队犯规,无法区分,则名次并列。

15.6 冠军或不宜并列的名次,应安排加赛或在赛前补充细则中做出明确规定。

第四章 比赛附则

第16条 比赛组织

16.1 为了保证比赛的顺利进行,应根据各种比赛的需要,建立相应的竞赛组织机构,从事的筹备工作,制订有关的章程和补充规定,处理比赛期间和比赛结束后不属于裁判员职责范围内的一切问题。

16.2 竞赛组织机构根据比赛的规模和条件,指定或要求适量的裁判人员管理比赛,并任命其中裁判等级较高的一人为裁判长,必要时还可增设副裁判长一到数人。

16.3 重大比赛应设立仲裁委员会。

第17条 裁判职责

17.1 熟悉比赛的具体情况,根据竞赛组织机构的要求,拟订必要的补充规定。

17.2 认真进行业务学习和裁判实习,细致检查比赛场地、器材及其他必需用品。

17.3 加强与参赛者的联系,逐条阐明规则精神和执法尺度。

17.4 严肃、认真、公正、准确地执行竞赛规程和规则,裁决比赛中出现的问题。

17.5 根据竞赛日程,负责每场比赛的组织和监局,公布比赛结果。

17.6 恪尽己职,确保赛场维持良好的竞赛环境,使参赛者不受对方或观众干扰。

17.7 对违反纪律的棋手有权给予或向上级建议给予适当处分。

17.8 接受组委会竞赛组织机构的考评。

第18条 处分权限

18.1 监局裁判有权做出“警告”处分。

18.2 裁判长有权做出“取消当场比赛资格”的处分。

18.3 竞赛组织机构有权做出“除名”处分,对除名者,按退出处理。

18.4 在积分相同时,把受到18.1和18.2款处分的人(队),按其轻重程度和次数,依次排列在最后几个位置上。

第19条 赛场环境

19.1 进入赛场的所有人员,必须保持赛场安静和维护良好的比赛秩序。

19.2 赛场禁止吸烟,禁止一切有碍公共场所文明卫生的行为。

19.3 确定赛场,应充分考虑竞赛规模、交通条件以及通风、保暖、遮阳、照明、无噪声干扰等因素。

第五章 裁判细则

第20条 退出比赛

20.1 参赛队或棋手不得无故退出比赛,确需能出者,须向竞赛组织机构申明正当理由,并取得同意。

20.2 在比赛开始前退出,如系循环制且剩余为双数,应重新制签:如系积分编排制可考虑补足双数。

20.3 在循环制比赛中,如有棋手(队)中途退出,处理办法如下:凡已赛对手不足半数者,则所有已赛结果一概注销;如达到或超过半数以上,则其成绩有效,其余未赛对局均作弃权,对方获胜。

20.4 在积分编排制比赛中,不论是否过半,已赛结果均有效,未赛对局均作弃权,对方获胜。

第21条 迟到

21.1 比赛开始,如有一方迟到,则从轮他走棋时开动他的棋钟,超过规定时限,即判负。

21.2 如果在规定时限之前赶到(以到达比赛座位为准),则必须在所剩时间内走满规定的着数。

21.3 如双方迟到,则扣除双方迟到时间,一方超过规定时限即判负,若双方均超过规定时限,即判双方弃。

21.4 因一方缺席而判的胜负,在比赛成绩表上用“+”号表示系经实际对局而获胜,用”-”号表示未经实际对局而作负,最后作统计时,如果缺席者是团队,“+”号等于2分;缺席者是个人,“+”等于1分,“-”号都等于0分。

第22条 超时的规定

22.1 在规定时间内,不能走满规定着数者,按“超时”论。

22.2 如使用有过时标志(小旗)的棋钟,以标志落下作为衡量“超时”的依据。

22.3 如使用没有过时标志的棋钟,以分针是否越过最后一分钟半格,秒针是否越过0位为依据,如同时越过,按“超时”论;如只有一针越过,另一针未曾越过,不作“超时”。

22.4 在对局过程中,如发现棋钟出现故障,应立即提出,由裁判更换。若钟面误差较大,裁判应向双方明确表示如何进行调整,取得一致后再予更换。如因棋钟故障而出现提前倒旗,由裁判根据比赛补充规定裁定。

22.5 一方虽走出规定时限内的最后一着棋,但没来得及按钟,以至超过时限,此除非已经出现将死、困毙、对方认输、对方同意提和等有效胜、和结果,其他情况均应按“超时”判负。

第23条 提和的裁定

23.1 提议作和必须在自己走棋后提出,而且只能在提和后方可按钟。提和必须轮流进行,任何一方不得连续提和,提和方不得撤回提议。对方口头不同意,或走出轮走的一着棋,则为拒绝和棋。

23.2 双方走棋出现循环反复,符合“棋例”中“不变作和”的有关规定,循环反复局面达三次后仍在延续,即使双方都没有提和,裁判有权判和。

23.3 一方提出“自然限着规则”和棋,裁判经停钟审核属实,即应判和。如不属实,判提出方犯规一次,并在其棋钟上加计5分钟继续对弈,若因此而超时,即判负。

审核回合时,提出方对非提出方“将军”的着数,最多只计10着。

双方均未审核时,裁判经审核着数亦可判和。

第24条 待判局面的裁定

在对局中出现双方着法循环反复三次,一方棋手要求裁决,称为待判局面。按以下原则裁定:

24.1 一方“长将”立即判负。

24.2 双方均为允许着法或禁止着法,符合不变作和规定,立即判和。

24.3 一方为禁止着法另一方为允许着法,犯禁方必须立即变着,若再重复一次循环,即判负。

第六章 棋例总纲

第25条 棋例释义

25.1 对局中有时出现双方着法循环不变的重复局面。据以裁处这种局面的规则条例,称为“棋例”。

25.2 长将、长杀、长捉、一将一杀、一将一捉、一杀一捉等循环重复的攻击手段,统称为“禁止着法”。

闲着(含:兑、献、拦、跟)、数将一闲、数杀一闲、数捉一闲等着法,无论是否重复,统称为“允许着法”。

25.3 车、马、炮、过河兵(卒)、士、相(象),均算“子力”。帅(将)、未过河兵(卒),不算“子力”。“子力”简称“子”。

子力价值是衡量子力得失的尺度,也是判断是否“捉子”的依据之一。原则上,一龙相当于一车一兵,一车相当于双马、双炮或一马一炮;马相(象)炮虎相等;士兵(卒)相等;过河兵(卒)价值浮动,升变后以升变的子力相等,一兵换取数子或一子换取数兵均不算得子。

第26条 棋例总则

26.1 在任何情况下,均不允许单方面长将。

26.2 双方均为允许着法,双方不变作和。

26.3 双方均为禁止着法(不包括一方为长将),双方不变作和。

26.4 一方为禁止着法,另一方为允许着法,应由前者变着,不变判负。

第27条 棋例通则

27.1 允许帅(将)本身步步叫吃对方的棋子,按闲着处理。

其他棋子和帅(将)同时捉吃或借帅(将)之力捉吃对方的棋子,均按捉处理。

27.2 兵(卒)本身捉吃对方的棋子(不含将、杀),按闲处理;如形成相互长打局面,则应按捉处理。

27.3 占据防守要点,立即构成简明和棋,附带产生的捉龙、虎、士相(象),按闲处理。

27.4 凡走子兼具多种作用时,应从重称呼和裁处。如杀兼捉,按杀;捉兼兑,按捉等,依此类推。

第28条 术语解释

28.1 将

凡走子直接攻击对方帅(将)者,称为“照将”,简称“将”。

28.2 凡走子企图在下一着照将或连续照将,将死对方者,称为“杀着”,简称“杀”。

28.3 捉

凡走子后能够造成在下一着(包括从下一着开始运用连续照将或连续交换的手段)吃掉对方某个无根子,称为“捉”。

28.4 打

将、杀、捉等攻击手段,统称为“打”。

28.5 兑

凡走子可与同等子力互换吃去者,称为“邀兑”,简称“兑”。

28.6 献

凡无根子送吃,而对方同兵种子一旦吃掉此子后,不致立即被将死或立即在子力价值上遭受损失者,称为“献”。

28.7 拦

凡走子阻拦对方棋子的活动,而又不具攻击作用者,称为“拦”。

28.8 跟

凡走子盯牵对方有根子,而又不具攻击作用者,称为“跟”。

28.9 闲

凡走子性质不属于将、杀、捉,统称为“闲”,兑、献、拦、跟,均属“闲”的范畴。

28.10 长将

凡走子连续不停照将,而形成循环者,称为“长将”。

28.11 长杀

凡走子连续不停杀着,而形成循环者,称为“长杀”。

28.12 长捉

凡走子连续追捉一子或数子,而形成循环者,称为“长捉”。

28.13 长兑

凡走子连续不停邀兑,称为“长兑”。

类似解释也适用于“长献”、“长拦”、“长跟”。

28.14 长打对长打

凡双方走子循环反复,步步是打,称为“长打对长打”。

28.15 长打对非长打

双方走子循环反复,一方步步是打,中间没有闲着,另一方中间有闲着,则称为“长打对非长打”。

28.16 有根子和无根子

凡有己方其他棋子(包括暗根)充分保护的子,称为“有根子”;反之,称为“无根子”。

形式上是根,实际上起不到充分保护作用,称为假根或少根,假根子和少根子按无根子处理。

第29条 “捉”的概念

构成“捉子”,应符合下列条件:

29.1 捉子的形式可以有:能够直接吃子;能够通过连续照将吃子;能够通过完整的交换过程得子。

29.2 “捉”产生于刚走的这着棋,上一着尚不存在。

29.3 直接或间接被捉的,是有子力价值的无根子(含:假根子、少根子)。

29.4 下一着吃子或得子后,不致被将死。

第七章 棋例细则

1.在任何情况下,均不许可单方面长将。

2.凡是走子前不存在捉,而走子后造成捉的(即从没捉到捉),一律按捉处理。

3.凡走子后,预计下一着能在子力价值上构成得子者,均按捉处理。

4.凡用作为根的子捉吃对方的子,也按捉处理。

5.凡捉子兼具兑、献、送吃,也按捉处理。

6.凡是原来已经捉着子的子或相关子,走动后无新的捉子行为(即从捉到捉)均捉闲着处理。

7.凡形式上捉子,一旦吃子立即会被对方将死者,均闲着处理。

8.双方均为禁止着法(不包括单方面长将),双方不变作和。

9.其他棋子和帅(将)同时捉吃对方的棋子,均按捉处理。

10.过河兵(卒)子力价值升变为虎。

11.发生互打时,兵(卒)叫吃子均按捉处理。

12.凡走子兼具多种作用,从重定性。

13.占据防守要点,立即形成简明和棋,附带产生的捉士、相(象),按闲处理。

注:本规则据龙象棋法和《象棋竞赛规则》改写,特致谢意!

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