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网络游戏的互动结构具有强制性吸引力

时间:2023-04-12 理论教育 版权反馈
【摘要】:这种自动反应是一种神经的暂时联系,这种联系导致了网络成瘾。

网络游戏的互动结构具有强制性吸引力

1.游戏的互动结构可以有效地调动、影响玩家的情绪

任何游戏都是有规则的,网络游戏也不例外,玩家要遵循游戏的规则,完成程序既定的任务。这种互动不是距离之外的关照,不是看电视、看电影,而是“置身于其中”,游戏成为一种真实,而游戏者自然不会意识到游戏规则的存在。游戏规则不是为了让玩家获得紧张之后的成功,而是适时、适度地考验玩家的智力。在许多游戏中,玩家都是在“紧张—快乐”中进行的,其情绪也处于波动之中,“人”被程序灵活调动,层层推进。

2.悬念与心理期待,吸引着玩家继续

玩家在游戏中并不知道游戏本身的运行机制,因此对于自己动作的结果有一种忐忑不安的期待。成功或失败的期待是一种悬念,是“欲知后事如何,且听下回分解”。随着悬念的步步深入,玩家的紧张度就越来越大,因解决悬念引起的心理解脱感就越强,他们所体验的快感也就越强烈。

3.网络游戏能够以“自动反应”的心理机制让玩家产生沉迷(www.xing528.com)

对此,Grodal的一段话解释得很清楚:第一次玩一个游戏,起初体验到的是别扭,这个世界是陌生、突兀的,充满挑战和神秘感的。玩上多次之后,游戏世界会变得熟悉、习惯起来。这个学习过程的高峰状态,是在虚拟世界里,因此产生理解、情感、动作的沉迷。但这种学习过程最终成为“条件反射”,而且是一种阈值增高的“条件反射”。也就是说,这种重复给人的美感享受是建立在阈值增大的基础之上的,开始是简单陌生,后来是复杂的挑战,然后是熟练的掌握,最后是自动的反应。这种自动反应是一种神经的暂时联系,这种联系导致了网络成瘾。

4.网络游戏提供了第二人生

2007年7月27日,《科学》周刊刊登了《虚拟世界的科学研究潜能》的封面文章。文章的摘要中提出,在线的虚拟世界,这个人们相互作用的环境,在社会学行为学和经济科学方面,有着巨大的研究潜能。这篇文章使用两款游戏的名字即“第二人生”和“魔兽世界”,作为两个预示着虚拟世界不同发展方向的例子,介绍了许多科学家在上述领域的研究成果。怎么才能拥有第二人生?谁才能拥有第二人生?回答是,虚拟世界让你拥有,虚拟世界中的你可以拥有。

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