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不确定性与危机:制造同意的限度

时间:2023-12-06 百科知识 版权反馈
【摘要】:28对游戏的参与基于结果不确定性的两个限度:一方面,工人必须确保可得到一个最低限度的可接受工资;而另一方面,资方必须确保可获得一个最低水平的利润。第二种类型的危机滋生于由于达成超额的不确定性过大或过小,抑或是由于超额对玩家而言不再具有任何价值,从而造成工人们从游戏中撤离。

不确定性与危机:制造同意的限度

许多马克思主义和非马克思主义流派的作者们都坚持组织的效力和效率的提升是视不确定性的最小化而定的。25这里我要提出,确保工人的合作有赖于最小的不确定性,有赖于工人坚持对劳动过程的控制的可能性,即使仅仅是一个有限的类型:

但是操作工在“配额”计件工作中的利益似乎有其“收益递减”现象。例如,麦卡恩谈到一个“有油水”的计件工作的无聊,[说到]有那么多他“睡着觉都可以干”的活。他的体验表明计件工作的“超额”只有在工作表现为一种对操作工的“挑战”、只有当“不确定性”元素呈现在行为的结果上时……才是一个刺激的“游戏”。如果因为操作工可以完全控制工作以至于“胜利”退化为纯粹是例行的,而使得“超额”失去了它的价值,那么如果不确定性元素变得对控制性元素过于占优势,它也会失去这样的价值;即如果“糟糕的停顿”变得过于令人灰心以至于无法施用技能的话,工作也就变成了“伤脑筋的”。26

在下面的三个条件的任意一条下,游戏都会失去其吸引玩家的能力:首先,当不确定性过大而结果完全超出了玩家的控制之外时;其次,当不确定性过小而结果可能变得完全由玩家控制时;第三,当玩家对于可能的结果漠不关心时。

让我们各举一个例子吧。我的工作之一,也是我特别讨厌的,是在一个钢质“滑板”上钻直径3/16英寸、12英寸深的孔。比尔的被称为“蹦蹦跳”的东西被永久地为这项工作设定好了。它使用13英寸长的钻头,一次可以钻两个滑板。每切削一个很短的深度,钻头就会被弹起来以带出碎屑,然后被再次插回去钻另一个短的深度,如此进行下去直到孔被完成为止。一旦开始,蹦蹦跳就会自动地连续运行直到孔被钻完。由于钻头很长并且有时比较钝,所以它们经常会断掉,并且如果它们没能及时被弄出来,压力会使得钢屑四处飞散。这工作不仅危险而且是令人灰心的,因为工资率不允许打断钻头。此外,断裂可能发生的条件很大程度上也是不可预测的:钻头可能在其中断裂的钢铁的深度;它可能断裂的速度以及它在断裂之前可以被使用的次数。这工作令我紧张不安,并且在我打断一两根钻头之后我都没想要尝试超额了,而宁愿活着待着并保持心理上的健康。不过,我的白班搭档比尔,在杂项工作上有着10年的经验,并且他决不是在对其聪明才智和技能的挑战面前退缩的人,他试图超额,实际上一般都能做到大约125%的数字。但是他也不喜欢这个工作。因而,对于某人来说有过多的不确定性的对另一个人来说可能是一个挑战。但是道理仍在:当有着过多的不确定性的时候参与者就会中止进行这游戏了。

在相反的极端上的是在自动锯上的工作,它可以保证125%的产率。这样的工作是乏味的,因为它只要求很少的注意力,尤其当库存为直径八英寸的条钢时,因为那时锯子一小时只能切削大约四段。当面对这种情形时,我在锯子运行时会走开找点别的活来干,以此来建立我的小金库

最后,关于结果的评估我们可以说些什么呢?我已经提到了罗伊和我第一次进入车间时都带有的对超额蔑视以及我们最终如何都屈从于它的指令。的确,我们都沉迷于这场游戏并变成了热心的玩家。我必须承认,至少在我自己的案例中,我最初的轻蔑部分是一种防御,以掩盖我对于超额或者是对于预见任何这样做的前景的无能为力。不过,如果任何的汤姆、迪克或者哈里从大街上走进来就立即能够超额而不需要任何先前的经验的话,这会是什么样的游戏,又包含了多少不确定性呢?换句话说,罗伊和我——事实上任何其他进来并对机械车间毫无经验的人——花费了几个月才获得奖励津贴的事实是为建立与超额相连的价值与尊重服务的。新来者被分到工资率最严格的工作,这个惯例从短期来看会产生退缩和苦涩,但最终会增强对超额价值的承诺。正如罗伊和我很快就意识到,如果我们要成为车间里的一个人物的话我们最好开始超额。直到我们做到这一点之前,我们会一直作为轻视和嘲笑的对象而被排斥。27我们拖延的越久,我们的名声就越差,并且我们会变得越加不被社会接受。超额的压力不仅仅来自于资方(在我自己的案例极少有这种),而且来自于工友和辅助工人。此外,参与这个游戏带来的不只是社会的回报——也就是还有心理的回报。当一个人在试图超额时,时间过得更快——事实上是太快了——并且他的劳累感也较少。因而超额与不超额的区别不是以我们挣得的几美分奖金来衡量的,而是在于我们的声望、成就感以及自豪感。参与游戏消除了大多数与产业工作相连的辛苦乏味与厌烦。

在分析计件工作的回应时,不能声称“经济的”动机在被调查的情形中对于“配额”的获得一点作用也没有。不过,这表明计件工作可能提供了一个激励的复合体。“计件工作的激励”可能包括“经济的激励”,但前者并非后者的同义词。因此,如果计件工作在某些条件下“奏效了”,即在一个给定情形下,刺激了机床操作工生发出生产性的努力,这并不一定表示这种刺激可归结为经济性激励的。或者,计件工作的“失败”也并不能证明经济激励生来就不充足。工人表达“我不在乎钱”所标明的可能并非经济刺激本身不充足,而是足够数量的经济回报的可能性情形的缺乏,无法刺激出“关注”。28

对游戏的参与基于结果不确定性的两个限度:一方面,工人必须确保可得到一个最低限度的可接受工资;而另一方面,资方必须确保可获得一个最低水平的利润。虽然参与超额游戏并不会直接威胁到最低工资,但在某种情形下会危及利润。我把第一种类型的危机称为系统危机system crisis)。第二种类型的危机滋生于由于达成超额的不确定性过大或过小(合法化危机)(legitimation crisis),抑或是由于超额对玩家而言不再具有任何价值(动机危机)(motivational crisis),从而造成工人们从游戏中撤离。29(www.xing528.com)

系统危机触及了问题的核心:资本主义是如何能够做出一个预先对工资许诺但同时又能确保一个可接受水平的利润呢?在吉尔时代,对剩余价值的抽取表现了吉尔作为一个公司的生存,而在他们对利润的渴望中,为了避免第一种危机,吉尔的管理层经常陷入第二种危机中。提高产率,改变规则,削减更新设备的成本等等,都促成了合法化危机,最终表现为一场罢工。与之相比,联合公司可以幸免于系统危机,同时又不会陷入到合法化危机中去。因而,当引擎分部亏损时(正如1974年的情况),由于一些与参与超额无关的原因(我在第八章中将会说明),管理层没有做出通过改变规则或产率而破坏超额基础的重大尝试。亏损被公司吸收了或者被转嫁给了客户,并且一位新的总经理被安插进了引擎分部。

系统危机的悖论在于在事前它是不可知的。1975年的头11个月内,小零件部门的个体产量水平表明绩效持续低于由产业工程师所设定的标准产率的75%是不可接受的。但是无从知晓能够确保利润的实际最低水平,因为这取决于机械车间里所有操作工的产量,而这些产量却是在持续变化的。

第二种类型的危机可以通过比较不同工作的产量水平来量度。只要不确定性超出可接受的限度,那么或低或高的,产量会集簇在140%或80%的分数附近,或者二者兼有。30产量水准位于二者中间表明至少有某些操作工在参与游戏,不确定性的水平是可接受的,并且操作工们对于他们行为的结果并非无动于衷。当操作工们获得了经验和资历时,他们可以调到可以产出140%的稳定产量的机床上去——例如,自动卡盘和杆式车床或者自动螺旋机床。在这些机床上,设定需要相当多的技能和实践,但是,一旦这些被掌握了,不确定性就被消除了,并且超额对这些操作工而言不再是一种重要的游戏了;不过,只要车间里没有动机危机,他们就会持续上缴140%的产量。即只要其他人仍在为达到125%而奋斗,他们就保持在声望阶梯的顶端。这些更加资深的雇员中的许多都沐浴在他们的权利和地位的光辉之中。在其他方面一样的情形下,这些雇员比起那些更积极地参与超额游戏的人来说应当更有阶级意识。的确,他们中的许多确实表现出了对公司的相当多的敌意,而其他的人则在工会中变得积极了。不过,在这些工人之间以及在与工厂里其他人的比较中,有着资历的复杂因素。资历一方面产生了对公司的更多承诺(基于对资历的奖励,比如养老金和工作的保障),另一方面则增加了介入工会的机会。作为前一个趋势的表现,甚至有一两个操作工冒着危及其声望的风险而向公司建言如何提升他们自己的机床上的产率!尽管有阿尔·麦卡恩的例子,合法性危机更可能由严格的产率而非宽松的产率中产生。自从罗伊离开吉尔之后,一般来讲,产率变得更容易达到,而这些转变是由议价的过程所推动的。结果是,过了几个月后,操作工们可以掌握那些提供了超额的所有挑战和回报的工作。在这样的情形下,合法性危机是不太可能发生的。

我们最后必须提出系统危机与合法性危机或动机危机之间的关系的问题。一场第二种类型的危机当然会促成第一种类型的危机。但是第一种类型的危机也可能由超额崩溃之外的因素所导致,例如,高的异乎寻常的培训费用或者过分的加班等等(见第八章)。另一方面,系统危机有无可能是依照其规则进行超额游戏的后果呢?如果可能的话,在何种条件下超额会促成这样的危机呢?显然,答案肯定在于操作工产量百分比的分布的可能形式之中。一个可能把该分布推向低端的事实是工作间调动率的增加。在何种条件下第二种类型的危机会被系统危机所促成?即在何种条件下管理层面对下滑的利润时会试图破坏超额的条件呢?换句话说,当存在利润危机时管理层会陷入斗争中吗?我将在第十章中回到这些问题上来。

参与到超额中的条件及其掩饰并确保剩余劳动的有效性提供了一个区分至少两种类型游戏的基础。首先,存在着被限定于工人与技术之间的关系中的游戏,比如被威廉·巴尔达穆斯、罗伊和哈维·史瓦陀斯(Harvey Swados)所描述的那些。31如果游戏持续下去的话,它们可以产生对工作中固有的剥夺结构的同意。但是正如罗伊所指出的,他的“冲压”游戏没能吸引他很长时间,因为他能够轻易地掌握每一个细微的差别并消除了任何游戏的本质——不确定性。限定于单个工人及其与劳动过程的关系上的游戏,只能提供逐渐减弱的转移对剥削的注意的效果,并且,最重要的是它不能产生对于生产中的关系的同意。为了达成这种同意,必须建立起第二种类型的游戏,它涉及了生产的其他行动者。这种群体的游戏是潜在地更加永久的,因为它们更加深入地吸引着工人们的注意力并且扩大了不确定性的范围。它们需要技能,不仅仅是在机械技术上而是在人们关系的更不确定的语境中。

游戏所包含的车间日常生活越广泛,它们在掩饰和确保无偿劳动上就越有效。超额在这方面或许是一种极端类型。与之相对照,对装配线的从属在可能的游戏的范围上施加了限制,尽管这范围绝非像人们所想象的那样受限制。大概劳动过程组织的越紧密,就越有可能会出现敌对的阶级关系。为了理解这样的阶级斗争是如何被抑制的,必须考察另外两个在其中剩余劳动被掩饰并确保的领域——内部劳动市场和内部国家。

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