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美的巅峰:博弈的均衡点的介绍

时间:2023-05-12 理论教育 版权反馈
【摘要】:16世纪科学与艺术的分道扬镳使两者在各自的领域中取得了辉煌的成就,同时也给两者带来困窘。阿恩海姆所说的直观知觉和理性分析的关系可以说就是科学与艺术的联系。一个更为令人瞩目的现象则是现代科学技术在建筑、工艺美术部门的全面介入。

美的巅峰:博弈的均衡点的介绍

三、美的巅峰:博弈的均衡点

本雅明在《机械复制时代的艺术作品》中指出,“现实的那些非机械的方面就成了其最富有艺术意味的方面,而对直接现实的观照就成了技术之乡的一朵蓝色之花。”[33]技术视域下的美学遐想里,影像艺术根植于现代工业和现代人的惊颤经验,而技术文明催生的艺术之花,获得了一种最强烈的生命力。布烈松把电影艺术称为“电影书写”,在他看来,这是“一种运用活动影像和声音的写作”,他说,“我们的眼睛太过思考、太理智。两类实在:一是未加工的实在,由摄影机如实记录下来;二是我们所指称并看见的实在,被我们的记忆和错误打算扭曲。问题是:借助一部不像你那样子去看的机器,令人看到你所看到的。”[34]麦克卢汉认为,人类进入地球村时代,“电子的速度会取消人类意识中的时间和空间。即使事件一件接一件,也不存在任何延迟的效果。”尼葛洛庞蒂则指出:“人类进入了数字化生存的时代”。

由此我们可以体会到这样一个事实,那就是数字化的跨越、新媒介的出现、科学的发展以及呈像技术的革新,使得理性的科学与感性的艺术之间,激情的文化与多元的媒介之间,真实的世界与幻想的梦呓之间,架起了一座桥梁,而关于科学与艺术,生活与影像,本土与全球之间,既存在着分野又消弭着边界。

(一)互动:科学与艺术

艺术创作是一个运用物质媒介的手段把艺术家的审美观念、审美意象和审美情感传达出来的表现过程,这就需要技艺或技巧。[35]动画艺术在创作和诠释过程中,融入了创作者艺术的思维和灵感,借助了技术的手段和载体,将艺术的形象思维和科学的逻辑思维结合,技艺的融合表现得尤为明显。借助技术和艺术的珠联璧合展现审美观念是动画艺术审美的特性之一。

福楼拜形象地把科学与艺术比作两个兄弟,他感慨道:“越往前进,艺术越要科学化,同时科学也要艺术化,两者从山麓分手,回头又在山顶汇合。”而“按照亚里士多德的观点,技术是和理性、正确知识相关联的创造性的行为。”[36]

人类文明的早期,科学与艺术是合为一体的。近代意义上的科学肇始于14世纪至16世纪的西方文艺复兴时代,与近代意义上的艺术出现的时间大致相同。始于18世纪的工业革命成为人类发展史的一个重要事件。科学的位置逐渐发生了转换,逐渐由边缘走向中心,“科学”逐渐泛化为“科学主义”,并形成了与人文主义的对峙。科技理性、工具理性等逐渐开始作为“技术”排斥着人的地位。科学与艺术分手,人文精神失落。科学主义和人本主义的不断发展使科学与艺术的结合变得紧迫和必要。20世纪艺术与科学经历了漫长的疏离与对峙,在世纪末终于华丽地汇合。然而仍有许多诸如如何扬弃、重新整合等问题是无法回避的,既指向广义的文化整合,又意味着多向度的技术手段的整合。

科学与艺术经历着合—分—合的变化,意味深长。规律的发生总是呈现出相似性,这种惊人的相似规律同样体现在事物的发展上。

关于“科学与艺术”的关系,是一个旷日持久的争论,随着技术文明对人们日常生活的渗透,科技理性的影响无法忽视,科学与艺术的融合已经成为时代发展和文明进化的必然。16世纪科学与艺术的分道扬镳使两者在各自的领域中取得了辉煌的成就,同时也给两者带来困窘。科学的深宫与艺术的象牙塔的绝对分离,使科学家和艺术家都感到孤寂和厌倦,所以此后的几百年来,许多科学家便涉足于艺术,而不少艺术家也开始垂青于科学。

正因为如此,当今的一些科学大师、艺术大师都力图推翻科学与艺术之间人为的藩篱,实现两者的大融合。克罗奇(B.Croce,1866~1952年)说,“艺术与科学不尽相同而又相互关联;它们在审美的方面交会。”[37]李政道撰文《科学与艺术》把科学和艺术看作一枚硬币的两面:科学家追求的普遍性,是人类对自然现象的抽象和总结,它适用于所有的自然现象。它的真理性植根于科学家以外的外部世界,科学家和整个人类只是这个外部世界的一个组成部分。艺术家追求的普遍真理性也是外在的,植根于整个人类,没有时间和空间的界限。尽管科学的普遍性和艺术的普遍性并不完全相同,但它们之间有着很强的关联。科学和艺术的关系是同智慧和情感的二元性密切相连的。对艺术的美学鉴赏和对科学观念的理解都需要智慧,随后的感受升华与情感又是分不开的。没有情感的因素和它的促进,我们的智慧能够开创新的道路吗?而没有智慧的情感能够达到完善的意境吗?所以,科学和艺术是不可分的,两者都在寻求真理的普遍性。普遍性一定植根于自然,而对自然的探索则是人类创造性的最崇高的表现。事实上如一个硬币的两面,科学和艺术源于人类活动最高尚的部分,都追求着深刻性、普遍性、永恒和富有意义。鲁道夫·阿恩海姆曾经把直观知觉和理性分析形容为人类心灵被赋予了的两种程序,这两种能力具有同样的价值,同样是不可或缺的。直觉用于感知具体情态的总体结构,理性分析用于从个别的情景中将实体与事件的特性抽象出来。直觉与理智并不各自分离地行使其作用,几乎在每一情形中两者都需要相互配合。阿恩海姆所说的直观知觉和理性分析的关系可以说就是科学与艺术的联系。

科学与艺术的水乳交融以各种形式存在着,并用审美证明着自己存在的必然性。例如文艺复兴时期随着近代自然科学的发展而形成的解剖学透视学之于绘画与雕塑;19世纪自然科学在光学色彩学及摄影技术方面所取得的成果之于印象派画家的新的色彩观念与技法。一个更为令人瞩目的现象则是现代科学技术在建筑工艺美术部门的全面介入。这种新的趋势在相当大的范围内甚至带来艺术创作过程性质的彻底改变以及艺术结构的根本性改造,同时造成人们审美和艺术趣味的极大变化。[38]爱因斯坦说过,人们总想以最适当的方式画一幅简化、易领悟的世界图画。于是,科学家们和艺术家们以自己的方式创造着他们的世界图画,所以,组成这个世界的有音符、文字、色彩和观念,也有方程、函数、粒子和细胞。

在今天的动画作品中,我们无需刻意追问科学与艺术的比例分配,更无需执拗地去计算技术之于故事本身带来的视觉冲击,因为在动画的世界里,永远都在创造“不可能”,那些现实生活中无法企及的梦想通过动画技术变成了心灵的震撼,而故事里动人的细节却闪动着艺术的灵光。

(二)融汇:生活真实与艺术真实

关于真实,被誉为“现代艺术之父”的塞尚曾经这样感慨道,“绘画不是追随自然,而是和自然平行地工作着”。很显然,塞尚的内心里有一种使命感,绘画在他心目中并不是单纯的描绘,而是一种对创造性品质的追求。于是,视觉艺术领域就渐渐出现了一些变化,那就是“从模仿自然——描绘外部的真实走向表述内心的真实”。[39]如果欣赏一部动画作品,我们每时每刻会发出诸如“画得太像了”之类的感慨,那么动画艺术,或许失去了她艺术化生存的意义。但是相反,如果一部动画作品引起我们强烈的情感共鸣,那么它一定在某些维度上具有对“真实”的心理建构。

因此,观赏动画,无需在“生活真实”与“艺术真实”之间划一条明确的分界线,因为每一部作品,我们都能够找到它们“真实”的理由。或者是对人性的真实追问,或者是对梦想真实的冀望,或者是肆意释放难以释怀的真情。而从心理学的角度看,在视觉上内心的真实与外部的真实有时并不对称,呈现出来的往往是一个错位的结构。遇到这样的情况,艺术家的内心就产生了对自然真实进行重新建构的冲动,其后果往往是对物体进行夸张、扭曲、变形,以符合内心的需求。[40]

作为一门古老的艺术形态,戏剧艺术被称作人类性情的天籁,它与人类文明一同诞生,并逐渐成为人们所熟悉、喜爱的艺术种类。动画艺术的语言就是秉承着戏剧艺术的语法,不断进行更迭和创新的。

从亚里士多德开始,戏剧就逐渐形成了结构方面的模式:亚里士多德认为,戏剧的结构必须分为头、中、尾这样的三段式。后来人们感觉在一出戏里高潮特别重要,应该强调,就出现了“启、承、转、合”的说法。后来,黑格尔总结出“冲突律”的结构思想,他认为戏剧冲突是布局的依据,他进一步发展了亚里士多德关于“头、身、尾”的三段式说法:“合式的起点就应该在导致冲突的那一个情境里,这个冲突尽管还没有爆发,但是在进一步发展中却必然要暴露出来。结尾则要等到冲突纠纷都已解决才能达到。落在头尾之间的中间部分则是不同的目的和相互冲突的人物之间的斗争。”这种结构法依然是今天的动画叙事的主要结构法则。动画的幻想是通过其独有的表现手法来实现的,这些手法主要有夸张、拟人、假定等,它们通过“生活真实”与“艺术真实”的平衡,体现出动画艺术特殊的魅力。

夸张

夸张是文学艺术中通用的一种艺术手法,但动画的夸张自有其特殊的规律,它不是对生活中某一部分简单而适度地放大或缩小,而是极度的夸张,全面的夸张。这种夸张具有假定性、比拟性、虚幻性、情节性。像《钟楼怪人》中那个丑陋的敲钟人,《西游记》中有着七十二变的孙悟空,《大头儿子小头爸爸》里那对在外形上面似乎有些不可思议的父子,《哆啦A梦》里那个有着百宝囊的机器猫等等。夸张的目的在于,将生活中的一些戏剧性故事、触动人心的细节、难以忘却的日子等片段,以一种适合动画表达的方式进行诠释,从而让人们能够更好地领悟到动画艺术形态下的表象张力。在“夸张”语境下,动画人物更容易做到逻辑上的合理性,以完成常人无法做到的超常规事件,从而让梦想变得可以触碰。

拟人

拟人就是把非人类的东西加以人格化,赋予他们以人类的思想感情、行为和语言能力。拟人体的动画人物,就是采用拟人化手法塑造的。在超人体与常人体动画中都离不开比拟,因为一个概念、一种观念、一种品质,都可以在拟人手法下变成动画人物。动画中的动物形象往往都具有人的特质,它们之所以成为备受欢迎的动画角色,就是因为拟人化的特征。像《小鹿斑比》、《小飞象》、《狮子王》,动物被赋予了人的品质,或高贵,或纯真,或狡猾,或凶猛,在一个类似于人类“社会”的环境里——大森林,同样是一个复杂的社会,甚至还会有阶级意识,会有意识形态,会有激烈的冲突。这就是优秀动画的设置原则——拟人。

假定

运用假定手法所写的动画,被称为超人体动画。巨人、灯神之类是假定的人物;耳朵、嘴巴被气跑了是假定的事件;《小美人鱼》中的海底皇宫是假定的环境,《美女野兽》中,那朵玫瑰花是假定的,《千与千寻》中,女孩误入的奇幻世界是假定的,《熊的传说》里,那个变成熊的男子同样也是假定的。这些现实生活中不会存在的事件、环境或者人物,在动画的世界里人们并不会觉得突兀,觉得虚假。虽然它们是现实生活中不可能发生的,但高度假定性的动画又必须“合情合理”,能在动画的虚拟环境中自圆其说,从而达到“假者见真”,折射式反映生活真实的目的。

在内容上,动画作品也融合了这两种真实,一方面,通过这种“画”出来的艺术,释放了想象力,将许多生活中不可能见到的景象进行艺术的处理,达到了惊艳的艺术效果;另一方面,尽管许多动画展现出来的故事让人叹为观止,充满了无尽的虚幻,但是其本身表现的内涵和哲理却是真实的,能够与生活中的经历和情感发生共鸣,从而让人久久不能忘却。

首先,动画剧本通常具有深刻的内涵和鲜明的寓意,常借助事件来阐明道理,表现主题。寓意与创造性是动画的灵魂所在,故事是为了说明寓意的,说故事的方法有时体现着创造性。因而动画最大的特征之一就是假托具有创造性的故事,寄寓哲理。《狮子王》依然被人们记忆犹新,其原因在于它并不是一部简单地面向孩子的电影。电影里没有讲述“爱是万能的”或者教育孩子如何努力来让事情变得更好。但是,全片却始终在阐释着关于爱,关于责任,关于权力和如何面对成长的主题,在动画中,孩子们学会了爱,体验着成长的喜悦与辛酸,大人们思考着责任与义务,爱与权力。《美女与野兽》的故事发生在一个不知名的村落外的森林里。这里住着一位因为缺少宽容和爱心而被魔咒化为野兽的王子,唯有真爱才能解开咒语,使他恢复原形。村子里美丽的姑娘贝尔与父亲相依为命,一天父亲在森林里迷路了,误入城堡被凶狠的野兽所囚禁,贝尔为救父亲,自愿留在城堡内。经过一段时间的相处,贝尔发现其实外表凶狠的野兽心地很善良,不知不觉就爱上了它,最终,怪兽也被解除了魔咒,变回英俊的王子。真爱和宽容可以改变一切,这美丽的哲理被美丽的动画所演绎,动画用美丽的视听语言和精美的造型,通过美女和野兽之间情感关系的变化,烘托出如何学习爱人和被爱的主题。《仙履奇缘Ⅱ》则通过灰姑娘进入皇宫之后的生活,讲述了即使最美好的梦想成真,一切都还是要保持真实的自我,才是最快乐的生活这一道理。与动画《花木兰》的主题相似,追寻自我价值是现代女性的精神品质,《花木兰》中以大量篇幅描写木兰不让须眉的精神力量,而对女扮男装的种种尴尬只作了简单而得体的处理,并且让木兰在影片的中段即现女儿身,并最终让她获得了爱情。在《花木兰》中,花木兰“现代女性”的性格是动画成功的因素之一。

其次,动画的故事情节通常具有虚构性,这种“虚构”容易让人们更景仰于动画艺术的表现手法,因为它常常将许多现实问题以幽默、辛辣或直击软肋的方式表现出来。例如动画片《超级肥皂》,片中虚构了一种“肥皂”,能够使任何颜色的衣服一洗即白,这吸引着越来越多的人们前来购买。整个世界一片雪白,人们穿着相同的白色衣服,后来,当一位衣着鲜艳的女孩出现时,人们苍白的世界仿佛划过一道靓丽的风景线,这时,又一个虚构的设置——超级颜料公司出现了,于是人们又开始了新一轮的竞相购买。虚构之所以并没有让人觉得虚假的原因就在于,动画本质上只是一种比喻、一种影射,它所追求的不是故事本身的真实性、生活的真实性,而是艺术的真实性和心理的真实性,是将整个故事当作一个比喻,或以此喻彼、以古喻今,或以大喻小、以远喻近,借此传达某种教训和事理。

(三)甄别:本土化与全球化

中国动画的美术风格俨然继承了中国绘画的思想,并受到儒家和道家的哲学思想的影响,从一开始就显示出她独到的美学风格。在中国画家的血管里面,总是涌动着一种儒家或是道家的豁达,他们继承了传统文化对于美的认识,在认识美的基础上彰显着美。中国动画也不例外。从1926年中国第一部动画开始,这种源自中国绘画审美意识和中国传统文化的民族精神就已经逐渐渗透到作品当中了。

笔墨迹化的东方意象给中国动画带来神秘和高深莫测的感觉,水墨动画,成为独具东方意味的视觉意象。斑驳墨迹中,中国美术的审美思想得以淋漓尽致的表达,水墨为上的观念是老子美学“大音希声,大象希形”思想的体现。格调清新、洒脱、空灵、飘逸的水墨动画将中国诗画的意境和笔墨情趣融进了每一个画面里,把中国水墨动画这朵艺术奇葩推向新的境界。中国传统文化的精髓为中国动画注入了新鲜而又厚重的血液。中国美术风格的多样性也促成了动画形式的多样性。来自民间的剪纸艺术促成了剪纸动画,当第一部剪纸动画《猪八戒吃西瓜》诞生时,我们欣喜地看到美术风格对于动画的重大意义。万古蟾在其自述中曾谈到:“剪纸片令我满意的是它浓郁的民族风格。我国早期动画片是我和兄弟们在外国片的启发下研制的。许多年后,还或多或少地带有外国片的影响。剪纸片则不然。它根植于民间艺术,一开始就显示出鲜明的民族风格,使我国的美术电影艺术在民族化的道路上迈出了可喜的一步。”中国的民间年画有着悠久的历史,天津的杨柳青,苏州的桃花坞,潍县的杨家埠,生于斯长于斯的广大民间艺人创造出无数栩栩如生的典型形象,每一个形象的背后有都有一个生动的故事,这些都是中国动画取之不尽用之不竭的源泉。而惠山的泥人等民间工艺品又使中国的泥偶动画独具特色。民族工艺美术的发展使中国动画拥有深厚的民族积淀和文化源泉。

2008年有许多动画作品引发人们的热议。《功夫熊猫》的热映让中国人不断进行自我反省,而动画人更是从中受到触动。据英国媒体报道,《功夫熊猫》在中国的票房一路攀升,中国的电影文化主管部门已经讨论了为什么这样一部拥有众多中国元素和背景的影片由好莱坞来制作会更成功等问题。问题的症结在于,国内对动漫电影控制较严,而且1.23亿美元的电影投资存在巨大风险。

报道称,《功夫熊猫》把高科技、明星的召唤力与中国传统文化融合在一起。所涉及的中国元素包括山水画、建筑、古典神话、针灸、流行语,以及鹤、蛇、猴子、螳螂、老虎等象征不同武术流派的角色。而法国《世界报》却以《〈功夫熊猫〉伤中国自尊心》为题发表文章,称美国梦工厂以中国国宝熊猫为主角的新片《功夫熊猫》,给一道地道的中国菜调进世界口味的调味料。这一报道同样引起人们的反思。

《功夫熊猫》带给中国动画产业的,是文化的激励与挖掘文化资源背后的自省。与此相似的例子还有关于“三国”题材的开发。20世纪90年代中期,一部八十多集的电视连续剧《三国演义》第一次大规模地把这部文学名著搬上了荧屏,那时人们欣喜地以为,古典文学名著在当今焕发了新生。其实,“三国”题材在包括古典绘画等在内的许多艺术领域中都占据了很大一部分。丰厚的文化遗产一度给我们带来独特的艺术资源。在中国画、木版年画、风筝图案以及戏曲艺术中,“三国”系列人物和故事早已深入人心。在传统艺术的演绎发展中,只需要用简单的色彩就可以勾点出三国人物的区别了。例如在京剧艺术中,关羽被勾以“红色整脸”,形象庄重威严;又如曹操,生性奸疑、善用心计,但又不失军事家、政治家的双重性格,因此脸上抹一层白粉,遮掩了真实面目,然后勾细长的三角眼,眼角画出奸纹以表现曹操的奸诈。

然而除了电视剧之外,以其他形态反映这一民族元素的艺术类型便式微了。但近十年之后的2004年初,日本光荣游戏公司推出了第十代“三国志”游戏。日本的游戏公司牢牢占据了中国的“三国游戏”市场。这款取材于中国文化的系列网络游戏风靡日本并蔓延至全球,为日本的网络游戏产业赢得了巨大的利润。

而美国迪士尼公司以中国传统故事“木兰”开发的动画《花木兰》也早已经风靡世界,这部由600多位迪士尼动画师历时四年悉心制作的动画长片,将传说内容幻化为令人目不暇接的动画场面,而华裔女演员温明娜,及喜剧谐星艾迪·墨菲等著名好莱坞演员配音,百老汇作词家大卫·吉波与马修·怀德所制作的配乐,以及略带“美国式”的台词,让这个来自中国的聪明伶俐、志气高昂的女孩有了“迪士尼式”的诠释。

在动画片《花木兰》中,有引人入胜的中国风景,以及具有中国特色的色彩方案,对黑、红、黄等色彩的运用展示了中国传统文化的特色。本片在制作上融入许多中国风味的画风,例如中国画中讲究的简约,跟西方自文艺复兴以后的精致风格大不相同,《花木兰》一片中的背景,就如同一幅幅中国泼墨山水画,若是把前面的人物角色拿掉,背景感觉就是一片雾蒙蒙的画作,不求精致写实,但求意境悠远,此样的风格在迪士尼动画中也是从来没有过的。另外,在线条上,《花木兰》也融入中国绘画的圆融笔触,人物造型、背景建筑,就连烟雾的线条形状,都有浓浓的中国风。现在,名为“花木兰传奇”的手机游戏也已开发完成,游戏内容仍旧以木兰女扮男装,替父从军的故事为蓝本。2005年迪士尼还推出了动画影音产品《花木兰2》。在《花木兰2》中,这个东方女孩进行了一次“美国式”的爱情。影片开始时水墨画效果的动画在银幕上开出一朵朵嫣红的木兰花,跟随着流畅而又灵动的墨迹,时光倒转到了中国的古代。影片的一个卖点就是借助了中国这个家喻户晓的女子并融入了许多的东方元素,如中国的武术、太极、占卜、传统的婚嫁习俗等。这些古老的文明之中孕育的文化符号带给西方的是新鲜感和神秘感,但是从线条到结构,从对白到插曲,从生产到发行,它仍旧保留了“迪士尼”的特色,因而,完全就是“熟悉的陌生人”。而对于中国观众,依然是同样的感觉,熟悉的人物、不同的阐释和美国式的幽默很快让许多人喜欢上了这个眼角向上的女孩,在影片最后那场众望所归的婚典里,那个中国女孩依然让你感动于她的真诚与自然。以真情动人,中间穿插喜剧的情节是迪士尼一贯的表述方式,尽管如此,这些充满魅力的东方文化却成了让人回味和留恋的筹码。

2009年春节前后热映的国产电影《梅兰芳》同样引起了电影人高度的关注。在电影《梅兰芳》中,我们不仅看到了艺术与商业的结合,同时也看到了人性的伟大,对于京剧这一国粹的诠释和中国艺人高尚品格的展现则是电影走向成功的关键。而对于这一题材,日本漫画已经对中国传统文化进行了“借力”。早在2006年,日本漫画作家上田宏就发布了他的漫画作品《武神戏曲》,梅兰芳成为书中的灵魂人物,他和他的京剧科班成为故事的中心。从精致华美的人物舞台造型,到虎虎生风的武打动作,上田宏都做了认真的研究。这也引发了我们的深思:一位日本作家用读图时代最流行的方式,诠释了地道的中国文化。而京剧作为国粹,却是中国原创动漫尚未涉及的领域,在运用现代手段开发传统文化资源方面,日本同行已捷足先登。

如果从“文化转移”的角度看像迪士尼动画片《花木兰》、日本网络游戏《三国志》等诸如此类的文化现象,我们会得到更多的启示。文化移转是不同文化相遇时,一个文化为了自己的需要而改造其他文化、据为己用的过程。文化的确在全球化,并且这种进程会缔造一种全球化文化。民族化与全球化并不是对立的两极,而是一个硬币的两面。两个取向都应当把握适度原则。对于“民族主义”的提法,有时候是一种文化相对处于弱势时,以民族的名义抵御外来势力压迫的动员和应急的手段,此时,不能盲目抵制外来文化,而更应该致力于本土文化的保护。

文化的全球化与本土化是文化移转的表现形式。文化的海纳百川为动画艺术创作提供了机会又使其面临着挑战。肯定文化差异性,强化动画艺术的新鲜感是一剂良方,每一个民族与其他民族的不同之处都是一个闪光点,也是动画创作的一个来源。但是在充分利用本民族文化的同时,也应该将其置于全球化的文化系统中才能走向世界。要考虑到其他文化对这种文化的认同度和接受度,否则,剔除了文化差异的新鲜感之后,所剩的也就只有因为文化差异而造成的对其他文化的诧异和困惑了。动画电影《花木兰》的成功至少可以说明,中国文化的“全球化”使其更好地被大部分人所接受,当然也包括中国观众。在将中国故事美国化的过程中,迪士尼首先剔除了中国故事的情境,确定其核心要素,然后才加以重构和重新情境化。对迪士尼来说,美国化之后的故事是否偏离原著并不重要,重要的是它是否吸引观众。但是,迪士尼仍然希望《花木兰》保留一定的中国风味,因此,在被去情境化之后,这个故事又被放在中国的文化背景中重新加以情境化。例如,创作者选取了一系列的代表中国的符号,像长城、中国住宅、太极图、武术和天安门等,在这些文化符号所构成的文化情境之中,将两种文化进行了融合,中国的故事融合了美国式的幽默,而非简单的“拿来主义”。“坚定本民族的文化立场,在题材上,坚持表现中华民族的生活特色、民族习惯、审美方式、语言思维、心理结构等内容,必须在文化精神、文化本体的认同方面确立坚定的本土意识,不要为了满足西方人猎奇的审美视野而歪曲民风民俗和民族精神,或搬用西方的模式来套用中国文化的内容。”[41]

在这里并非反对外来动画以及其所渗透的异国文化,而是在本土化语境中,更希望动画艺术家们可以选择自己的文化环境、自己的生活方式和自己民族化的想法。而这些,与动画需要的深刻的思想以及厚重的文化是不相矛盾的,我们应当深刻地意识到,民族化的精神内核为我们走向世界架构起了桥梁,本土文化走向世界,必须以民族文化为源泉。以《功夫熊猫》和《花木兰》为例,外国人之所以走到了我们前面,除了简单的技术问题外,还有体制层面的差距,但是最根本的是思想理念上的差距。

因此,一种不卑不亢的文化观念遂应当体现在动画文化的艺术呈像中。除了对发达国家优秀的文化传统、观念、技术、方式大胆借鉴、积极学习以外,更应当在文化的吐故纳新过程中,呈现出一种宽容、博大的胸怀。于是,全球化3.0时代的意义更是一种观念上的意义。在这个趋于扁平的时代里,本土化是一面镜子,全球化是一种声音,在全球化3.0时代我们依然不安,因为世界科技发展太快;我们依然焦虑,因为担心自己观念更新得太慢;我们依然躁动,因为展现在人类面前的机遇实在太多;我们依然思考,对待跨文化交流的态度将决定文化产业在竞争中的成败。

(四)探索:数字化浪潮

尼葛洛庞蒂在《数字化生存》中提出,“计算不再和计算机有关,它将决定我们的生存。”尼氏大胆、颇富争议的论断迅速传遍了全球。尽管尼葛洛庞蒂将“比特”褒扬得近乎无所不能的观点受到一些人的批评,尽管“数字化将决定我们生存”的论断也受到一些人的质疑,但几乎所有的人都无法回避眼前的事实:数字化时代已经来临。

我们之所以把动画产业看做是新经济、朝阳产业,是因为其所体现的技术的进步正是推动产业高速发展的动力,而动画产业的不断扩张,动画文化的迅速膨胀,反过来也在促进技术的进一步发展。数字化、新技术成就了新的经济神话,今天的动画本身也以更快的发展速度演绎着数字化带来的奇迹。

以数字化内容、数字化生产和网络化传播为主要特征的新兴文化产业的崛起,为加快发展民族动画产业,大幅提高国产动画产品和服务的数量和质量,提供了数字化时代一次难得的契机。数字技术一方面提供了动画文化得以产业化的某些手段,让许多卓有新意的创意和富有幻想的故事得以表达,同时,“批量复制”背景下的创作速度不断加快,数字化催生的新兴行业也激起了对动画文化的大众化消费热潮,反过来又进一步刺激了动画文化的产业化进程。其次,高度个性化的动画艺术生产领域,一方面需要多样性的文化资源和文化想象力,另一方面也高度依赖现代电子信息技术手段,数字技术的广普化与个性化的消费需求不谋而合,数字化提供了更为广阔的文化表达平台,也为动画创造了新的媒介舞台。

每当一个专业词汇超越其自身的范畴,不再是一个技术词汇,而成为新媒体意识与新商业思维杂交的公众词汇的时候,这就标志着一个新的市场角色的隆重登场。数字化也不例外。以数字技术和互联网技术为核心的文化生产和传播,促进了新的文化业态的诞生,诸如电子书、手机报刊、网络出版物等新业态,手机网站、手机报刊、AP电视、数字电视、网络广播、电视、电影等,这些新业态通过不同的方式与动画艺术进行嫁接,形成了数字化浪潮之下的审美奇葩,带给人们视听的震撼和心灵的享受。

应对数字化浪潮,我们可以看到动画文化的传播被赋予了新的载体和形态。第一,数字化可以低成本高效率地实现动画文化的广泛传播。数字化的发展引起当代社会主导传媒形式的变化,而主导传媒形式的变化则引起了原有艺术生态格局的全面变化。从世界范围来看,现代科技的发展尤其是信息技术、传播技术、自动化技术和激光技术等高科技的发展,已在文化领域掀起了新科技革命的旋风,已经导致新兴文化形态的崛起和传统文化形态的更新。

第二,数字化创造动画艺术新的业态形式。数字化和多媒体的推波助澜,可以把新的文化推向最广大的人群,现代传媒高新技术革命对人类当代文化的发展正在产生着以往所无可比拟的巨大影响。高新技术的产生和现代工业的发展,不仅导致所有传统文化形态的“升级换代”和现代更新,而且创造了大量崭新的文化形式。在这样的背景下,动画艺术保留着最核心的本质,又充分挖掘着传统的文化艺术养分,通过数字技术的融合嫁接,以喜闻乐见的文化形态不断满足着人们更新的消费理念。

第三,数字化使动画艺术的传播从单媒介向多媒介延伸。数字化首先给动画艺术的传播提供了渠道的选择性,使得原来以单一媒介传播的文化产品消除了许多存在方式上的局限。网络动画、手机动画等不同形态的传播,使得大众审美文化选择渠道因为数字化而拓宽,从而改变了人们许多欣赏习惯,接纳了多媒体时代文化产品的传播。(www.xing528.com)

但是正如世界上没有万灵药一样,数字化也不是万能的,它也存在着一些先天的缺陷,对于艺术而言,再先进的技术形式也不是完美的。

数字化仍有许多局限性。一方面,全球化极有可能造成民族国家形式的式微,曾有人认为这个过程会伴随一种新殖民主义,而动画艺术这个文化软实力的触点,又是极易与最新技术搭伴的领域,新殖民主义可能会更加隐蔽,它伴随着数字化生活方式的推行,很快在大众脑海中形成一种固定的文化范式。另一方面,数字时代使“机械复制”更加便利,由于资源的广域共享,也给知识产权的保护提出了更为严峻的挑战。

数字化只是手段,并不能保证产业的永恒。文化艺术的兴盛或者消亡并非简单的数字化就能左右的,文化产业许多业态的数字化生存亦非诺亚方舟。先进的传播手段、先进的生产方式和技术优势以及广泛的受众都是产业发展的要素,而艺术的本性、传统的文化始终是产业的灵魂。以技术创新来推动科学与文化的结合,为文化创意产业的生存拓展出日常生活审美化的空间,创造出高附加值、高科技含量的产业环境,营造出适应社会和谐、文化认同的产业语境,是数字化的文化诗学本质。

1997年秋,戴森酝酿了15年的著作《2.0版》出版,该书指出,“对每一个将进入新世纪的人来说,绝对不能把‘数字化’等同旅途中的一次艳遇,它是一种无法逃避的生存状态,一股加速度的内驱力,如果拒绝它,它就会毫不留情地剥夺一个人在社会群体中才能获得的尊严和价值。”此言论试图证明数字化远非完美。事实也是如此,在许多人以为把握住新媒体、驾驭了数字技术、熟谙了内容产业,便开始在文化产业的方舟中高枕无忧时,动画产业在数字化面前如何过关仍将成为下一个议题的重点。

【注释】

[1]程正民:《巴赫金的文化诗学》,北京师范大学出版社2001年版。

[2]柯云路:《童话人格》,作家出版社2004年版。http://book.sina.com.cn/longbook/1075976851_tonghua/108.shtml

[3]张光芒:《凯瑟琳·罗琳还能撑多久》,http://www.chinapostnews.com.cn/

[4]朱自强:《儿童文学的本质》,少年儿童出版社1997年版,第22页。

[5]竺洪波:《丑小鸭》,少年儿童出版社1997年版。

[6]王泉根:《〈哈利·波特〉的双重解读》,《中国图书评论》2003年第6期。

[7]张文红:《艺术假定性与想象可能性——动画美学衍生机制探析》,《河南社会科学》2006年第10期,第53页。

[8]叶·莫·梅列金斯基:《神话的诗学》,魏庆征译,商务印书馆1990年版,第5页。

[9]克里斯蒂安·麦茨:《想象的能指——精神分析与电影》,王志敏译,中国广播电视出版社2006年版,中文版序言第9页。

[10]J·哈特莱:《看不见的虚构物——论电视的受众》,《世界电影》1996年第3期,第23页。

[11]瓦尔特·本雅明:《机械复制时代的艺术作品》,王才勇译,浙江摄影出版社1993年版,第56页。

[12]李幼蒸:《略谈电影符号学的美学认识论问题》,思问哲学网。

[13]恩斯特·卡西尔:《语言与神话》,生活·读书·新知三联书店1988年版,第250页。

[14]孙昊、潘紫径:《解码黑客帝国》,中国华侨出版社2003年版,第186页。

[15]贾否:《动画原理》,安徽美术出版社2008年版,第88页。

[16]贾否:《动画原理》,安徽美术出版社2008年版,第88页。

[17]E.S.Raymond.The Cathedral and the Bazaar.First Monday.1998,3(3),第8页。

[18]张立宪等:《大话西游宝典》,现代出版社2000年版,第116页。

[19]新新文化是以新新人类为主体的体现个性自由和多元价值取向的亚文化形态。它是一种客观现实,不管人们承认与否,它都实实在在地存在,并且上演着人生的喜怒哀乐,品尝着生活的酸甜苦辣。

[20]后现代主义是在20世纪50年代初滥觞于西方文学、戏剧、舞蹈、绘画、雕塑和建筑,而在80年代盛行于西方学术领域和人类生活领域的一种学术思潮。对人类生活的所有领域,它都发出了质疑和挑战,主要代表人物有德里达、福柯、拉康等人。它还可以区别为建设性和怀疑性两个流派,其中包括后解构主义、后批判主义、新马克思主义等等。在美学领域,它强调美学高于功能;在建筑领域,它要提供给人们看起来像他们感觉的那个样子的房子,不需要对功能设计给予更多的关注,外观和形象的设计取得了比技术、实用、效能更大的优先权。

[21]张立宪等:《大话西游宝典》,现代出版社2000年版,第285页。

[22]尼尔·波兹曼:《娱乐至死》,广西师范大学出版社2004年版。

[23]胡智锋:《电视美学大纲》,北京广播学院出版社2003年版,第193页。

[24]奥托:《神性的观念》,引自丁亚平:《艺术文化学》,文化艺术出版社1997年版,第239页。

[25]《马克思恩格斯全集》(第四十二卷),人民出版社1959年版,第97页。

[26]王宏建:《艺术概论》,文化艺术出版社2003年版,第95页。

[27]阿恩海姆:《艺术的心理世界》,中国人民大学出版社2003年版,第261页。

[28]狄德罗:《美之根源及性质的哲学研究》,《文艺理论译丛》1958年第1期。

[29]《荣格文集》,美国:普林斯顿大学出版社,第9卷第1分册第48页。

[30]彭玲:《动画导论》,上海交通大学出版社2007年版,第3页。

[31]上海美术电影制片厂1965年摄制,编剧:何玉门、胡同伦,导演:钱运达、唐澄。

[32]苏珊·朗格:《艺术问题》,滕守尧、朱疆源译,中国社会科学出版社1983年版,第123页。

[33]本雅明:《机械复制时代的艺术作品》,中国城市出版社2002年版,第112页。

[34]罗贝尔·布烈松:《电影书写札记》,生活·读书·新知三联书店2001年版,第45-46页。

[35]王宏建:《艺术概论》,文化艺术出版社2003年版,第103页。

[36]彼得·科斯洛夫斯基:《后现代文化——技术发展的社会文化后果》,毛怡红译,中央编译出版社1999年版,第2页。

[37]克罗齐:《美学原理》,外国文学出版社1993年版,第32页。

[38]王宏建、袁宝林,《美术概论》,高等教育出版社1994年版。

[39]周培德:《光:视觉语言》,上海书店出版社2009年版,第119页。

[40]周培德:《光:视觉语言》,上海书店出版社2009年版,第119页。

[41]王志敏、杜庆春:《理论与批评——全球化语境下的影像与思维》,中国电影出版社2004年版,第24页。

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