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探讨视频游戏市场的趋势与前景

时间:2023-06-03 理论教育 版权反馈
【摘要】:Video Games视频游戏有两大主要市场:在专用设备上运行的主机游戏[42];以及可在更多平台上运行的网络游戏以及供下载或流通的游戏应用。纯粹的单机游戏市场份额正日渐萎缩。据游戏软件联盟估计,69%的美国家庭都在玩游戏,玩家的平均年龄为33岁。游戏数据库在欧洲还受欧盟数据库法的保护。预计2014年网络游戏会首次超越主机游戏。欧洲最大的游戏市场是英国,其次是法国和德国。欧洲唯一的大型游戏企业是法国威望迪。

探讨视频游戏市场的趋势与前景

Video Games

视频游戏有两大主要市场:在专用设备上运行的主机游戏[42];以及可在更多平台上运行的网络游戏以及供下载或流通的游戏应用。主机游戏多年以来一直是主流游戏市场,但网游手机游戏应用也在不断发展。纯粹的单机游戏市场份额正日渐萎缩。和其他娱乐媒体相似,游戏正走向线上化,特别是在中国和日本。Facebook和谷歌的游戏平台推行设计灵活的免费增值模式(Freemium)[43],通过小额付费、免费体验模式进行运营。

美国雅达利公司是早期最重要的游戏生产商,但很快就被日本游戏生产商任天堂取代,后者很快就成为日本第三大盈利的企业。20世纪90年代初期,仅拥有900名员工的任天堂创造利润比拥有15万名员工、当时最大的消费电子产品制造商日立公司还高。然而,任天堂后来还是被索尼的PlayStation超越,该公司已经售出四亿台游戏机和数十亿套游戏,在鼎盛时期,Playstation为索尼公司贡献了25%的收入和30%的利润,占据了全球市场的一半。主机游戏市场目前仍被三大主流主机游戏公司把持,分别是索尼的Playstation(PS4和VITA)、微软的Xbox以及卷土重来的任天堂WII和WIIU。

美国、法国、韩国和日本的游戏开发产业最为发达。英国曾经排名第二或第三,但由于英国的游戏开发商和发行商更倾向于将产品销往美国,而非着眼国际规模的扩大,因而从榜单滑落。相比英国,其他政府为游戏开发者提供了更为便捷的税收优惠。

一款成功游戏的销售额能击败一部电影大片。2007年,由InfinityWard出品的《使命召唤3:现代战争》在16天内就带来10亿美元收入。2008年,R星推出了拥有8万句台词和800个角色的《侠盗飞车4》,此款游戏成本约为1亿美元,在发行第一周就有5亿美元入账。

起源于亚洲的功夫动作类游戏、英国的射击类游戏以及更有深度的加州科幻和奇幻类游戏间的差别正在慢慢缩小。经典的美国游戏如威尔·莱特的《模拟城市》(1985)和《模拟人生》(2000)系列,共计卖出1.5亿套。最近的热门游戏有西格玛(Sygma)出品的农场生活题材游戏《开心农场》(Farmville)、维尔福(Valve)推出的解谜游戏《传送门2》和R星公司的《黑色洛城》。据游戏软件联盟估计,69%的美国家庭都在玩游戏,玩家的平均年龄为33岁。

和电影一样,游戏也涉及一套完整的知识产权,包括文学美术、音乐和剧情。软件可以申请专利,游戏名称可以申请注册商标。游戏数据库在欧洲还受欧盟数据库法的保护。然而技术的复杂性和易变性导致权利谈判非常耗时。

运行于Facebook、Google+和其他网上的游戏以及在iOS及安卓平台运行的游戏应用正成为目前游戏产业的主流。固定地点的主机游戏和手机/社交媒体游戏之间的鸿沟正日益扩大。在Wii上同家人朋友一起游戏互动的玩家与千百万网游玩家分属不同的市场,后者又称作大规模多人在线游戏(Massive Multiplayer Online Games)。

游戏市场的全球营业额达600亿~610亿美元。主要的市场包括主机游戏(270亿美元,正在下滑)、手机游戏(170亿美元,正在攀升),手机游戏(90亿美元)和单机游戏(30亿美元)。有大约20亿美元的盈利来自广告。这些数字还不包括玩家用于购买新型游戏主机的支出(30亿美元)。(www.xing528.com)

全球最大的市场是美国(150亿美元),其次是日本(70亿美元),中国(80亿美元),韩国(60亿美元)和英国(40亿美元)。2000—2010年期间,由于主机和游戏价格的上涨、手机游戏的持续更新、更复杂的收费模式(如免费增值制)以及“严肃”游戏的兴起,全球游戏市场以10%左右的年均增速持续增长,但增速已经开始逐渐放缓。

从收入统计数字看,前几大公司分别是任天堂、法国的威望迪(该公司于2008年收购了动视暴雪公司,又于2013年将其卖出)和美国的电子艺界公司。通过佣金制、合资企业、第一优先合作协议和投资等各种方式,这些公司与世界各地的开发商保持着密切合作。随着网络游戏的兴起,也出现了如Dena(日本)、Gree(日本)和纳克森(韩国)等新公司,这三家公司的盈利要比其他老牌企业多得多,甚至超过了索尼。

美国 美国游戏市场价值为150亿美元。其中,主机游戏占90亿美元,网络游戏占30亿美元,单机游戏占5亿美元,另外还有20亿美元来自广告收入。尽管主机游戏仍占主导地位,网络游戏及设有免费增值模式的手机游戏应用也开始逐渐成为市场的推动力量。

欧洲 欧洲消费者在游戏方面的支出为180亿美元,包括90亿美元的主机和手柄游戏消费,60亿美元的手机游戏消费以及20亿美元的单机游戏消费。广告收入为6亿美元。该市场在这几年发展平稳,但随着主机游戏收入的下滑和网络游戏收入的增长,这一比例正在发生变化。预计2014年网络游戏会首次超越主机游戏。欧洲最大的游戏市场是英国,其次是法国和德国。英国、爱尔兰、瑞士、荷兰、法国和德国拥有众多世界一流的游戏开发公司,尽管它们的规模并不大。欧洲唯一的大型游戏企业是法国威望迪。

英国 英国市场价值从1990年的3.5亿美元上升至目前的37亿美元。包括主机游戏(22亿美元)、手机游戏(8亿美元)、电脑游戏(3亿美元)和无线/智能手机/平板游戏(3亿美元)。广告收入为1亿美元。

2009至2011年间,英国游戏产业有所下滑,但在2012年又有小幅回升。由于销售多面向美国,自立门户的公司为数不多。理查德·布兰森将维真互动卖给了美国的维亚康姆,Bullfrog和Playfish被电子艺界公司收购,R星公司并入Take Two。Mind Candy是独立游戏公司的领军企业,该公司面向6~12岁的孩子推出的社交类网游《怪物大联萌(Moshi Monsters)》非常成功,该游戏有点类似儿童版的QQ软件,里边有小游戏和宠物,游戏中流通一种名为“罗克斯”的货币,该公司还同步出版了英国最畅销的同名儿童杂志。

中国 中国游戏市场价值60亿~80亿美元,几乎全部来自网络游戏。三大游戏主机自2000年开始被禁止进入中国市场,潜在玩家只好通过非法进口、国内克隆或网络下载的渠道获得游戏。另外,大部分中国人都喜欢成为群体的一部分,因此对网络社交类游戏非常热衷,成为大规模多人在线游戏玩家的一员。2011年,中国市场占全球网络游戏消费的35%。

腾讯是中国最大的游戏企业,其规模比电子艺界和动视暴雪加起来还要大。其他主要企业还包括盛大网络,该公司创始人陈天桥曾经短暂成为中国首富网易,该企业运营163网站,并通过朱骏的“第九城市”获得了《魔兽世界》的代理权。中国的游戏开发商为数不多,腾讯和盛大网络的大部分游戏都是从韩国、美国和日本获得的代理授权。

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