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网络游戏崛起:盛大的拓展与《征途》的免费模式

时间:2023-06-10 理论教育 版权反馈
【摘要】:很快,《热血传奇》的在线人数超过了10万,这在当时的网络游戏界是一个相当惊人的数字。攻占了网吧后,盛大的《热血传奇》很快发展成为国内最热门的网络游戏。盛大在网络游戏运营模式方面的拓展取得了巨大成功。《征途》推出后一炮而红,改变了国内网络游戏产业的格局,同时也改变了后续网络游戏产品的运用和盈利模式。与传统的模式相比,《征途》的免费模式又一次降低了用户试玩网络游戏的门槛,吸引了大量用户参与。

网络游戏崛起:盛大的拓展与《征途》的免费模式

随着互联网基础传输能力的提升,互联网内容的种类也在多样化,早期的通信服务催生了后续的社交需求,音视频等多媒体信息提升了互联网的表现力,让用户更容易沉浸于其中。博客、社交网络等模式的出现,提升了互联网用户的参与感。网络游戏,可以看作具有同步通信功能的多人协作平台,同时具有如下特点:其一,与传统的互联网内容相比,表现形式更为丰富,互动性强,对用户的吸引力大;其二,与传统的单机游戏不同,网络游戏突出了“多人协作”这个特点,具有很强的社交属性。从某种程度上来说,网络游戏也可以看作是一种表现形式更为生动的社交网络。这样与社交工具相类似,随着游戏人数的增多,整个游戏平台的网络价值也在随之增强,游戏对用户的黏性也在不断增强,这也就避免了上文提到的社交平台用户关联度不断下降的问题。单从商业模式的角度来看,网络游戏满足了用户的强需求,且随着用户数量提升,游戏平台的价值也在不断提升,体现出一种正反馈效应,这样的商业模式是可行的。但由于收费模式和渠道的缺乏,早期网络游戏的发展类似于早期的QQ,叫好但不叫座,如果游戏内容足够吸引人,获取用户不是太大问题,但是如何快速转化成现金流是最大的问题。

2001年,盛大开始代理网络游戏《热血传奇》,公司转型成为网络游戏运营商。相对于当时流行的其他网游,这款游戏的操作要求比较低,上手相对简单。互联网上的骨灰级玩家只是一个小众群体,有很多潜在用户对游戏性和操作没有过高的要求,更多的是将游戏作为一个社交性的平台,《热血传奇》的低门槛特征有效吸引了这些潜在用户。很快,《热血传奇》的在线人数超过了10万,这在当时的网络游戏界是一个相当惊人的数字。但是,抓住用户,和成功从用户手里获得现金收入,还是有很长一段路要走。早期国内的网络游戏均采用出售游戏点卡,用户通过消费游戏点卡获取游戏时间,盛大也不例外,这样,如何将游戏点卡方便地出售到有需求的用户那里,是非常关键的步骤。起初盛大采用外包的方式,与育碧开展合作,借助育碧的渠道将点卡进行分销。但很快,由于盛大游戏用户的快速增加,传统的分销渠道不堪重负,而对于分销商来说,其代理的网络游戏数量很多,盛大的业务只占其中的一小部分,将公司的大量资源投向盛大的分销业务也不符合其自身利益。一方面,盛大游戏的在线人数与日俱增,另一方面,渠道商没有随之投入相应的资源。此外,将渠道外包导致回款速度慢,导致公司的现金流面临较大的压力。最终,经过一番权衡,盛大决定自建渠道,这也成为公司发展的重要转折点。

前边提到,国内的社交网站早期主要集中在校园进行推广,这是一种行之有效的方法。先找到目标用户的聚集点,然后在聚集点进行集中推广,是一种获取高质量用户的有效方式。盛大在建立自己的销售渠道时,也采用了类似的方式。除了发展传统的地区代理商之外,盛大将网吧作为最重要的突破口。一方面,网吧聚集了大量潜在的网络游戏玩家;另一方面,大部分网吧的收费模式是按用户使用时间收取网费。如果用户选择购买《热血传奇》的点卡,网吧也可以得到部分分成,这对于网吧来说是一块额外的收入。盛大在网吧的推广大获成功,由于协调了利益关系,网吧变成了第一线的游戏销售渠道,在推广方面也不遗余力。攻占了网吧后,盛大的《热血传奇》很快发展成为国内最热门的网络游戏。(www.xing528.com)

盛大选择自建销售渠道,还有一个很重要的原因,就是传统的分销商押款严重,回款速度慢。为了解决这个问题,盛大专门开发了一套销售游戏相关产品的信息系统,直接部署在网吧里。这可以看作一个简化的电子商务系统,游戏点卡类的产品都是虚拟商品,本质上是一种信息产品,非常适合使用互联网作为销售渠道。引入电商系统可以去除中间的销售环节,用户的每笔消费,公司都可以即时到账,解决了原本依赖销售渠道时回款速度慢的问题。

盛大在网络游戏运营模式方面的拓展取得了巨大成功。与互联网其他领域相比,网络游戏有利润高、回款快、高增长等优点,逐渐成为国内互联网界最热门的领域之一。随后,大量竞争对手,如网易腾讯第九城市等纷纷进军这一市场,但游戏内容仍多以代理国外大作为主。商业模式相对单一,仍采用出售游戏点卡,用户按游戏时间付费的模式。2004年,征途网络成立,创始人史玉柱本身就是网络游戏的资深玩家,深度参与《征途》这款产品的研发。《征途》推出后一炮而红,改变了国内网络游戏产业的格局,同时也改变了后续网络游戏产品的运用和盈利模式。与出售点卡的传统模式不同,征途采用了免费游戏的模式吸引用户,用户深度参与后,再向用户出售付费道具和装备来获得利润。与传统的模式相比,《征途》的免费模式又一次降低了用户试玩网络游戏的门槛,吸引了大量用户参与。同时,网络游戏的社交属性进一步强化,游戏中提供了提升用户满足感的种种设计,有效提高了初期用户留存率,吸引用户付费购买道具装备,以维持其优越感。这是一种黏性更强的商业模式,也存在种种争议。但不可否认其在商业上的成功,“免费游戏+付费道具”也成为后续网游产品设计的一种主流模式。

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