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在场体验中情感和沉浸的作用研究

时间:2023-06-21 理论教育 版权反馈
【摘要】:在场体验与叙事传送紧密相关,媒体应用领域也对其进行了研究。与在场体验相关的是,参与需要高度关注中介内容,而忽略其他会干扰体验的刺激因素。结果显示,情感内容和沉浸对虚拟环境下的在场体验都有影响。然而,如果影响的情感条件为中性,沉浸会对在场体验产生更大的冲击和影响,即在某些情形下情感会减缓在场体验。

在场体验中情感和沉浸的作用研究

在场体验(presence)是指中介环境下“在现场”的体验[19]。Lombard和Ditton将其正式定义为“非中介环境下感知的错觉”[20]。沉浸在现实之外的世界里,例如沉浸于书的情节里,或者沉浸于SecondLife等的在线环境,都可以贴上“在场体验”的标签。

Lombard和Ditton对科技文献中在场体验的六种理解进行了总结[20]。“作为社会丰富性的在场体验”“作为媒体中的社会行动者在场体验”和“媒体作为社会行动者的在场体验”,都是描述媒体用户与媒体自身或媒体所描述的社会(虚拟)行动者的关系。与印刷媒体、混合媒体背景更加相关的有三个概念:现实在场、传送在场和沉浸在场。

现实在场指的是“媒体能在表面上准确表现对象、事件和人物的程度,看到、听到或感觉到就像真人真事一样的展示”[20]。换句话说,中介展示的保真度越高,对于媒体所描述的对象、人物或事件,媒体用户越可能得到“在场”感受。传送在场涵盖了媒体用户受到感染,情不自禁地从现实进入到另一个世界的全部体验。根据Lombard和Ditton,传送在场的“你就在那儿”最为普通,如在你读一本书,或看听一则新闻时就会发生[20]。在这样的背景下,叙事元素是让用户感觉是在另外一个时空的重要因素(另见参考资料[12]和[18])。用户不一定要受到感染而进入另一种状态,中介的环境或对象也可被拉近至用户所在的现实地点,如用户观看电视时电视屏幕显示的对象,给用户带来“在电视里面”的错觉,就可能发生这样的体验。如果在中介环境下,多个用户感觉是在(中介)环境相遇,这种体验就是进入中介空间的共享传送,现代的专业视频会议系统,会很容易产生这种在场体验。沉浸在场,指的是这样的情形,即中介环境的用户在感知上、心理上沉浸于中介的环境。这种完全被一个世界所包围,或觉得身临其境的体验,经常发生在虚拟环境下。在虚拟环境下,用户的眼睛和耳朵被人造世界的信号所模拟,甚至来自对象的触觉反馈,也可通过数字手套或类似技术得到。

Ijsselsteijn和Riva将这些理解大体分成两类[19]。“物理在场是指在中介空间物理存在(身临其境)的感觉,社会在场是指在一起的感觉,与虚拟的或位于远处的社交伙伴进行社交互动的感觉”[19]。物理在场可由媒体如虚拟环境、电影院或电视等产生。社会在场有可能与书信、电话或在线聊天等媒体有关。物理在场、社会在场重叠发生的部分,Ijsselsteijn和Riva将其进一步定义为共同在场[19]。这种共同在场体验,可能是由物理在场和社会在场混合发生的视频会议系统、共享虚拟环境或其他媒体产生。(www.xing528.com)

在场体验与叙事传送紧密相关,媒体应用领域也对其进行了研究。Klimmt和Vorderer称,传媒科学研究的“参与”概念,与在场体验紧密相关[21]。当人以着迷的方式,或在情感上、认知上被完全吸引而享受媒体时,被认为是具有高参与度。这一模式暗示了没有与内容保持审美距离的媒体用户的主观观点。探求悬念或乐趣等情感,是选择此一模式和高参与度体验主要的动机因素。与在场体验相关的是,参与需要高度关注中介内容,而忽略其他会干扰体验的刺激因素。从这点来看,“参与可被定义为是在场体验的一个方面[…],或可将在场体验模型化为参与的特殊情形”[21]

对在场体验的经验研究,近20年来已经非常广泛,技术的进步及其可用性,尤其使得对这一现象的研究更加深入。如Baňos等研究了不同虚拟环境下情感内容对在场体验的影响[22]。研究对象在个人电脑屏、背投视频墙和悬挂式显示器上,观看体现不同沉浸状态、中性虚拟环境的令人悲伤或中性的内容,观看之后研究对象回答了包括“就在那里”感受的各种问题。结果显示,情感内容和沉浸对虚拟环境下的在场体验都有影响。然而,如果影响的情感条件为中性,沉浸会对在场体验产生更大的冲击和影响,即在某些情形下情感会减缓在场体验。

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