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电视、音乐和游戏:现代人的娱乐方式

时间:2023-06-21 理论教育 版权反馈
【摘要】:对影响媒体欣赏性和娱乐性的因素,人们在这方面的研究兴趣在过去15年内不断增长。这一研究主线形成于媒体研究的使用和满足路径,因此,寻求愉快的体验是“使用媒体的主要原因”[15]。一般来讲,媒体享受是指对中介内容愉快的情感反应。以不同的类型如戏剧和新闻分类、展示的内容,确实对媒体享受的评价具有重要影响[16]。对虚构的人物、人物行为作出判断,就会涉及到认知。其他媒体则为完成某些任务提供了可能。图12-7 媒体体验模型[21]

电视、音乐和游戏:现代人的娱乐方式

对影响媒体欣赏性和娱乐性的因素,人们在这方面的研究兴趣在过去15年内不断增长。这一研究主线形成于媒体研究的使用和满足路径,因此,寻求愉快的体验是“使用媒体的主要原因”[15]

一般来讲,媒体享受是指对中介内容愉快的情感反应。以不同的类型如戏剧和新闻分类、展示的内容,确实对媒体享受的评价具有重要影响[16]。例如,虚构犯罪题材的小说,如John Grisham的“The Firm”,或娱乐性时尚杂志如“Vogue”,阅读时都能产生乐趣。然而,Raney认为享受也包括认知因素[17]。对虚构的人物、人物行为作出判断,就会涉及到认知。愉快的媒体体验,另外一种重要体现方式,是进入到叙事的世界[18]。当读者或观众的关注、想象和感受交织,令读者或观众陶醉,进入内容描述的叙事世界时,就会产生这样的体验。

Klimmt和Vorderer试图将各种形式的媒体体验,整合在连贯的描述性体验模型中[21]。他们将在场体验和媒体心理学连接起来,试图解释使用(交互)媒体时的行为现象和情感现象(图12-7)。模型将空间在场和社会在场、参与、愉悦、悬念和心流体验,作为各种变量交互的可能结果进行组合。如媒体产品以其具有沉浸、提供空间线索的能力,或以其具有交互性来塑造体验。其他媒体则为完成某些任务提供了可能。与此些媒体相关的体验,可能是空间在场体验或心流体验,媒体叙事中的角色、情节或戏曲效果,有助于引起社会在场体验和悬念,在用户层面,情感记忆或者参与的动机,会产生参与或愉悦的体验。(www.xing528.com)

图12-7 媒体体验模型[21]

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