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《魔兽世界》:打开全球对话的纽带

时间:2023-07-09 理论教育 版权反馈
【摘要】:全球对话主义是一种对于现代性和后现代性的扬弃和超越,它承认这两者的存在,但在这个基础上进行了批判性的继承。《魔兽世界》的成功有很多原因,然而之前的研究很多都是停留在游戏本身,而没有上升到文化的高度。《魔兽世界》的游戏世界中,我们同样能感受到现代性和后现代性融合之下的全球对话。

《魔兽世界》:打开全球对话的纽带

全球对话主义是一种对于现代性和后现代性的扬弃和超越,它承认这两者的存在,但在这个基础上进行了批判性的继承。一方面,它认识到了贝克等后现代主义者的“全域”理论对于个体性的抹杀,以及汤姆林森、温特等后现代主义者理论中的矛盾;另一方面,它认识现代性研究中“文化个体作为‘民族’的存在”[18],全球对话主义本身也是在不同理论的对话之中产生的。

(一)全球化与民族性的融合

游戏中的民族元素体现了对话的一个方面——“不可通约性或他者性”,而游戏中的国际元素则体现了对话的另一个方面“共同性、普遍性、话语性的意义趋向”。[19]全球化和民族性看上去是矛盾的,但我们现在面对的恰恰是这种矛盾,在这种悖论形成的张力之下,以这款游戏为代表的网络游戏体现出了经久不息的魅力。罗伯特森曾说过,全球化“其核心动力学包含了普遍的特殊化和特殊的普遍化这一双重的过程”[20]

尽管《魔兽世界》在世界上的运营方式有所不同,有些是直接使用暴雪公司的服务器,有些则像中国是用代理商的服务器,但这并不代表这种文化间性不存在。事实上,除了中国的服务器外,我们口中的“欧服”“亚服”和“美服”是可以任意选择的,同一款游戏在不同的国家和不同的文化中,人们对待游戏的方式完全会因为各自文化的不同而发生变异。而这种民族性和差异性则是在游戏界面、游戏内容没有什么不同,即游戏的全球化传播的大背景之下进行的。

《魔兽世界》的成功有很多原因,然而之前的研究很多都是停留在游戏本身,而没有上升到文化的高度。其实,之所以该游戏会获得成功,就是因为国际与民族元素的完美融合。这里的融合是一种和谐统一的状态,而不是勉强加入某些元素来拼凑而成的。电子游戏的发展日新月异,在全球化的今天,对于它的研究绝不应该仅仅停留在游戏本身的分析。另外,也有学者将中国电子游戏产业的发展无法影响世界归咎于没有“中国特色”,或者缺乏“民族特色”,这种分析都是有失偏颇的。“中国作为全球性大国,应当为‘全球意识形态’‘全球知识’做出贡献,而不仅仅以守持‘中国特色’而满足。”[21]这么看来,我们中国的电子游戏产业也应该抱有一种“全球对话主义”的态度,摒弃这种中西文化二元对立的思维,因为它“是一种将中华文化仅仅限制在特殊层次上的思维,而不知道既往的中华文化既是民族的,也是世界的,既是历史的,也是当代的。即是说,不知道中华文化既是特殊的,也是普遍的,是全人类的共同财富[22]。(www.xing528.com)

(二)现代性与后现代性的融合

现代性是一种主体性哲学,是建立在笛卡尔哲学对于主体的强调的基础上的。后现代性是胡塞尔在意识到这种主体性哲学的缺陷后,提出了“主体间性”,它强调一种主客融合,追求一种悬置外界干扰的直观,在这种直观之下寻求本质。在这个基础上,全球化就形成了:它融合了现代性中的主体意识,这种主体意识强调去追求终极的、普遍的真理;同时结合了后现代性中的他者意识和批判意识,后现代那种多元、包容、流动不居的特征在全球化的过程中显露无遗。

《魔兽世界》的游戏世界中,我们同样能感受到现代性和后现代性融合之下的全球对话。在游戏中,我们会扮演一个角色、一个种族、一个职业,依靠自己的努力去赢得自己的身份,如获得金币、提升等级、学习职业技能、完成任务等,对于自主性的强调让玩家通过游戏获得了巨大的乐趣;与此同时,这种主体性往往会融入一种主体间性中去,我们在游戏中会发现,很多任务是我们自己无法完成的,需要向他人求助,有时是言语上的询问,有时是行动上的组队,而一些高级的副本则需要五人、十人甚至几十人共同完成,我们将自身融入游戏的时候,也是融入他人中去的过程,我们需要和他人配合,揣测他人的行为、意图和想法——主体间性就这样产生了。而倘若将自我看作他人的参照,那么这种被“他人化”了的自我会和他人产生他者间性。来自不同文化的人在互相影响的过程中,在游戏中文化融合的体验中会对文化产生新的认识,即便是游戏中的文化是自身的文化,这种文化也是被他者观照之后的文化,文化间性就形成了。

全球对话主义是一种对现代性和后现代性的超越,它结合了对现代性的主体个体性的升华,以及对后现代的全球化概念的反思;它强调民族国家之间的对话,从主体间性上升为他者间性,再到文化间性,在对话中不断改变、不断反思。全球对话是一个动态发展的过程,不会停止,也不可能停止下来。倘若差异存在,交流存在,那么这种对话也会一直存在。

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