无论是组织联合作战的兵棋演习,还是进行想定作业推演,通常规模都比较大,少则上百人,多则上千人,需要占用的空间和计算机资源很多。当前通常不提倡为每款兵棋系统的运用建立独享的硬件环境,即使是新建的硬件环境通常也需要兼顾其他的运用。在这种情况下,计算机安装的软件会比较多,而C/S架构的客户端软件对客户端计算机性能要求比较高,而且一次部署需要安装大量的数据和软件,耗时比较长,不利于兵棋推演的实时开展,为推演准备带来了很大的工作量。基于B/S的架构是解决上述问题的最优解决方案,基于B/S架构的兵棋系统,只需要有一台或多台性能好的计算机作为服务器,所有系统功能均部署在服务器上,客户端只需要安装浏览器即可连接服务器进行推演,这种瘦客户端的架构方案安装简单,而且不会对计算机的其他软件造成干扰,也不用担心其他软件对兵棋系统的影响。另外,基于B/S架构的系统更适合全域大网条件下展开推演,同时也适用于在基地等比较艰苦的野外环境临时组建小型局域网开展兵棋推演教学和训练,最简单的方式是带一个服务器到推演环境,接入网络,本网内的所有计算机即可迅速开展推演,环境准备和撤收非常方便。但是,B/S架构下,对于通信频繁、计算复杂的某些服务,可能会对服务器和通信网络造成很大的负载,占用太多的资源。因此,可以考虑B/S和C/S的混合架构。
为了使系统能够灵活部署,方便用户使用,系统前端界面将采用B/S架构模式。而对于后台的一些服务和计算结点的管理,考虑到通信频繁和计算复杂程度,采用C/S的架构模式。这样在技术架构设计上既要充分考虑Web开发相关技术,又要考虑消息服务、地图数据处理,以及裁决规则引擎技术和相应算法涉及的C/S通信机制。
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图4.9 兵棋系统技术架构设计示意
同样,以某款联合战役层级的兵棋系统为例,基于其逻辑架构设计,采用B/S和C/S的混合架构,其技术架构可以划分为五层,如图4.9所示。上面的三层为业务应用展现层、业务逻辑框架层和基础服务支撑层,综合使用多项技术对系统开发提供指导。最下面的两层为基础软件环境和基础硬件环境,为系统的运行提供基础支撑环境。
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