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动画概论:设计艺术元素

时间:2026-01-24 理论教育 姚姚 版权反馈
【摘要】:在这里我们会初步了解一些动画中的艺术元素的设计,其中包括人物造型的设计、场景的设计、分镜的设计以及声音的设计。

5.2 艺术元素的设计

一部好的动画最为关键的就是其中的艺术元素的设计是否能够沁入人心,而好的艺术元素设计是要以各个元素设计的相互配合为基础的,只有各个元素设计都达到一定水平,这部动画才能打动观众。在这里我们会初步了解一些动画中的艺术元素的设计,其中包括人物造型的设计、场景的设计、分镜的设计以及声音的设计。

5.2.1 人物造型的设计

人物造型直接关系着动画的成败。观众在观看动画的时候,首先映入眼帘的是这部动画里的人物造型,如果设计的人物造型能吸引观众的眼球,那么就会引起观众对这部动画的兴趣,否则它只会成为一部没有灵魂的动画,所以人物造型的设计至关重要。

人物造型设计指的是根据剧中人物的身份、年龄、性格、民族、职业等特点,对角色外部形象的造型进行的设计。要想准确地将动画中的所有人物呈现给观众,设计者就应该掌握不同年龄、不同性别人物的画法。

1.漫画人物整体的基本构造

要想做好人物造型,就要先了解人的基本构造。但漫画中的人物通常是现实人物的美化版,或者是夸张版,不会完全遵循人体的正常比例,而是为了体现漫画人物的特征,从而加以调整过的人物体形。正常人的身高一般都是6头身左右,而漫画里的人物则可以达到8头身,9头身甚至是更修长的(见图5-4 )。而儿童的身材则一般为2头身或3头身(见图5-5 )。

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图5-4 女性修长身材

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图5-5 儿童身材

2.漫画人物的五官及脸型构造

角色的五官就像一个个小零件,要画好一个人物,脸型和五官都必须要搭配好。比如国字脸,是很正统的脸型,但是如果出现在少女的形象中,那么她就会显得非常彪悍;申字脸是比较具有女性特征的,一般漫画中的清纯少女都会用这种脸型;由字脸是稳重而略有点死板的男子的脸,让人想起那些终日为生活而奔忙的上班族;田字脸就是生活经验丰富、善良而又啰嗦的大妈大婶们。其中《美少女战士》的人物形象是少女漫画人物形象的代表(见图5-6 )。

确定脸型之后,我们需要给人物搭配合适的五官。五官即是眉毛、眼睛、鼻子、嘴巴和耳朵。五官中的眉、眼、嘴是表达感情最重要的元素,这三者的搭配会让人物的性格千变万化,感情丰富多彩(见图5-7 )。如英挺的鼻子、修长的脸颊、清澈明亮的眼睛现出

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图5-6  《美少女战士》

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图5-7 眉毛和眼睛搭配出丰富的表情

秀气、细而修长的眉毛使男孩子看起来就很温柔;而紧闭的双唇、大眼睛天真又好奇、又粗又浓的眉毛的男孩子一定是认真又倔强的。

3.漫画人物头发的设计

头发在漫画中有重要的位置,尤其是对于美化类型人物的塑造,有时甚至起着决定性的作用。在画头发的时候不要忽视光源的位置,如图5-8所示的漫画人物,适当的高光可以突出头发的光泽。但是,千万不要光泽泛滥,头发上有大量的光泽未必是好事,一是显得杂乱、做作,二是会喧宾夺主。

4.漫画人物手的设计

看一个漫画作者的功力,最简单地就是看他画的手,有些人可以把脸部画得很美,但是一旦画起手来就会漏洞百出。手的画法相对来说是比较复杂的,要画出神韵,需要长时间的训练,见图5-9。

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图5-8  《怪盗圣少女》

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图5-9 手的画法

男性的手指很修长,而且突起的关节感觉非常有力量,因此画男性的手的时候应尽量突出这一点,线条可以刻意加强一些硬度,但是要保持流畅。女性的手比男性的手要有柔美感,一般要比男性的手小,在画女性的手的时候要保持线条平滑,手腕处要画得纤细。手在一些特定的背景当中,还可以起到衬托气氛,凸显人物性格的作用,如图5-10所示的《四月一日灵异事件簿》的女主角壹原侑子手指修长,可以帮助凸显她巫女的诡秘气质。

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图5-10  《四月一日灵异事件簿》

除了上述的几点以外还有衣服的设计、脚的设计等,这些大家都要通过一定的观察和练习,才能熟练掌握绘制的方法。

5.2.2 场景的设计

场景是随着故事的展开,围绕在角色周围,与角色发生关系的所有景物,即角色所处的生活场所、陈设道具、社会环境、自然环境以及历史环境,甚至包括作为社会背景出现的群众角色,这些都是场景设计的范围。而场景设计就是指:动画影片中除角色造型以外的、随时间改变而变化的一切物的造型设计。

1.场景设计类型

场景设计包括色彩气氛图、平面坐标图、立体鸟瞰图、景物结构分解图等。色彩气氛图注重的是色彩的立体感,坐标平面图注重的是平面上的物体的关系,立体鸟瞰图注重的是视角上的立体变化感,景物结构分解图注重的是单个景物的具体结构。动画的所有场景就是由这些图交叉来实现的。如《秒速五厘米》的场景,用舒缓的色调奠定了故事的节奏(见图5-11 )。

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图5-11  《秒速五厘米》的场景

2.景物的透视关系

在绘制动画背景的时候,常常会碰到这样的问题,那就是人物往往站不到地面上,多数情况下,是因为周围的环境和人物不在同一个平面上,从而给人造成悬浮的感觉;再者就是在描绘建筑物的时候,楼房看上去会有些东倒西歪,其中主要原因就是透视上出现了问题。虽然有关透视的一些基本常识,看上去似乎有些枯燥无味,但是在学习动画的过程中,却起着举足轻重的作用。其实,当我们漫步街道的时候,只要稍微留心观察一下街景,就会发现这些透视现象(见图5-12至图5-14 )。(https://www.xing528.com)

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图5-12 透视练习1

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图5-13 透视练习2

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图5-14 透视练习3

3.画面的构图处理

所谓构图是指画面与景物之间,景物与其他基本形态之间的整体性布局。场景的设计是否合理,让人感到舒适,关键取决于画面景物与其他基本形态的相互关联,使画面呈现出和谐的主次关系、空间关系、层次关系、色彩关系等(见图5-15 )。

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图5-15 画面中只强调与剧情相关的樱花

4.场景设计的功能

场景设计对动画的制作能起到什么样的作用呢?场景设计的主要功能是给导演提供镜头调度、画面构图、景物透视关系、光影变化以及角色动作调度等空间想象的依据,同时为镜头画面设计稿和背景制作者提供了视觉上的参考与空间定向的约束,同时是形成统一的整体风格的保障,除此之外,也是保证叙事的合理性和动作的准确性的影像思维依据。

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图5-16  《灌篮高手》的特写镜头

( 1 )景别。景别是指由于摄影机与被摄体的距离不同,而造成被摄体在电影画面中所呈现出的范围大小的区别。景别的划分,一般可分为五种,由近至远分别为特写、近景、中景、全景、远景。在电影中,导演和摄影师利用复杂多变的场面调度和镜头调度,交替地使用各种不同的景别,可以使影片剧情的叙述、人物思想感情的表达、人物关系的处理更具有表现力,从而增强影片的艺术感染力。

( 2 )特写。特写仅仅在分镜中包含人物面部的局部,或突出某一对象的局部。个人的头部充满银幕的镜头就被称为特写镜头,如图5-16所示的特写镜头表现了人物的疲惫和场所气氛的紧张。特写的作用和近景镜头是相同的,只不过在艺术效果上更为强烈。

( 3 )近景。是指人物肩部以上的头像或者其他使主体细部占满画面的景别。就传统表现手段而言,近景是强调人物面部表情,手势或具有重要意义物体细节,又能渲染某种情绪的画面。它是动画中刻画人物,描写细节的独特表现手段。

( 4 )中景。中景的界定范围是所有景别中最广泛的。将人物的1/2或2/3拉进分镜的画面都可以成为中景。有的中景主要表现人物上半身的动作,有的则包括到人物的膝盖。这种画面,能给人物的形体以自由活动空间,人物的表情和动作都清晰可见,同时还使人物不与周围环境气氛脱节,有利于交待人与人、人与物的关系。

( 5 )全景。全景是表现人的全身人像或一个场景全貌的镜头画面。全景至少要包括到人物足下,因而可以使观众看清人物的形体动作以及人物与环境的关系。和远景不同,全景通常表现室内环境,表现一个或少数几个人(见图5-17 )。

( 6 )远景。远景一般用表现环境的全貌,展示人物及其周围广阔的空间环境、自然景色或群众活动大场面的镜头画面。它相当于从远处观看景物或人物,视野宽广,能包容广大的空间,人物较小,背景占主要地位,画面给人以整体感,细部却不甚清晰(见图5-18 )。

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图5-17 漫画中的全景镜头

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图5-18 漫画中的远景镜头

5.2.3 分镜设计的基本概念

动画是由一个个场景和镜头组成的。动画导演在拿到满意的文学剧本之后,就需要从各个方面来思考更为具体的、细致的动画制作计划,比如对于每场戏要用多少镜头来表现、这些镜头的运动方式以及画面的影调色彩效果、角色在镜头画面中如何表演等。通常情况下,文学剧本对这些规定得并不是十分明确,有些问题甚至没有提到,所以导演以动画的文学剧本为依据,把画面分镜头剧本绘制出来,这就是动画分镜的设计。事实上这个过程是一个考虑镜头间结构是否合理、空间关系的逻辑性是否成立等问题的过程。

镜头设计稿是一系列制作工艺和拍摄技术工作蓝图,因为画面设计稿上要标明运动轨迹、起止位置以及镜头变化的各种操作说明等,包括了背景绘制和角色动作设计的关键线索和具体要求,如画面规格、背景层次的结构关系、空间透视关系、人景交接关系、角色动作起止位置以及运动轨迹和方向等。

5.2.4 声音的设计

据研究证明,人的大脑获取信息主要是依靠视觉和听觉,其中80%的信息来源于视觉,听觉占10%。电影刚刚出现的时候,还是以默片的形式,即没有声音的影片播放,但那个时候人们想了许多方法使电影看上去能够更有意思一些。比如,用一边播放影片一边演奏的方式来吸引观众。动画不仅能够通过视觉上的形象将人物角色的心声传达给观众,还能通过各种声音带动观众的喜怒哀乐,增强对于故事情节的感受,所以声音设计在整个动画制作过程中显得尤为重要。

顾名思义声音设计就是对声音的制作,准确地讲就是指在动画制作中对整个动画的音响部分作总体设计,以便使音响和其他艺术手段一起共同完成艺术形象塑造的工作。

声音设计基本包括录音和合成。动画的录音工作和常规电影基本相同,录音包括录对白、录音效、录音乐;合成包括声音混录和声音合成两个阶段的工作内容。录音前一定要准备录音台本,录音台本上面最好有单元分格,将对白、声效与动作分开,配音演员可以清楚地看见自己的台词及对应的声效与动作,配音艺术家还可以在台本的空白处,标上各种提示符号来提示或辅助自己的表演。

课后思考题

1.什么是原画?原画与动画的区别在哪里?请简要说明创作原画的一般流程。

2.动画学习和研究的主要内容是什么?你能举出一个动画效果比较有特点的作品并加以分析其独特之处吗?

3.请参照本书中动画造型设计的相关内容,设计一个动画形象,并简要说明设计意图。

4.请在第3题所设计的动画形象的基础上,设计一个动画场景,简要说明设计意图。

5.景别的主要类型有哪些?请以其中一个景别的类型为例,举出三个在动画片中运用的例子。

6.试从人物造型设计、场景设计、分镜的设计以及声音设计等方面,分析动画片《飞屋环游记》的艺术效果。

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