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动画创作思维:数字媒体介入影像的三种方式

时间:2023-07-27 理论教育 版权反馈
【摘要】:总而言之,数字媒体介入影像方式的不同,决定了数字媒体自身定义的不同,在第一和第二种方式中,数字技术完全透明、隐匿,不具有独立的意义,只有第三种方式才能呈现出数字媒体的动画,才是真正意义上的数字动画。

动画创作思维:数字媒体介入影像的三种方式

数字媒体生成的任何运动的图像,都必须按照人类“视觉残留”原理以每秒25帧(或24、30帧,根据显示格式的不同而有所不同)的速率逐帧形成。因此在原理与影像上并没有根本的区别。对于动画来说,逐格拍摄的原则来自特技摄影,那是勃莱克顿在1907年发现的方法,他使用这种方法制作了《闹鬼的旅馆》等著名的影片。这些影片由于表现了物体自由的行走,比如一张桌子自己“走”下了楼梯等,启发了法国人科尔,制作出了具有现代意义的动画片。这里的启示意义在于:逐格之间的停顿有可能使影片的制作者将自己的想法加诸于原本并不能活动的物体之上。因此这一意义对于动画片来说非同小可,图画上的人物要活动起来,必须要在拍摄的逐格之中加以控制。当我们能够理解动画的这一含义,便能够理解为什么麦克拉伦使用真人实拍的影片《邻居》是一部动画片。因为这部影片在逐格拍摄的过程中对造型的因素进行了控制(降格),并不是纯粹地对演员表演的记录。因此尽管这部影片中有仿真的成分(并不是所有的都仿真,除了演员之外,其他的场景道具都不是仿真的),但还是能够成为一部动画片。逐格原理所呈现的间隙被人为因素介入之后,影像的艺术化和动画的运动才有可能,新的影像艺术类型(动画)也因此而诞生,影像数字媒体的功能可以说主要是拟仿那些人为介入的手段,并由此再现或创造新形式,我们大致可以从中区分出三种不同的方式。

第一种方式是对逐格人为因素介入的机械拟仿,因此效果与动画完全相同,就像我们所看到的宫崎骏的传统二维动画电影幽灵公主》《千与千寻》那样,尽管其中也使用了数字技术来表现鬼怪幽灵,但这些经由数字技术生成的动画与一般的动画几乎没有区别,也就是传统动画将数字技术用作了自己的工具,数字媒体成为隐性的存在。今天传统动画制作所谓的“无纸化”工艺,便是用数字技术替代了传统的工艺手段,但是并不改变传统工艺手段的效果,数字媒体在此是完全“透明”的,或者说数字媒体与传统媒体完全重合不分彼此。

第二种方式与第一种情况相似,不过刚好反了过来,数字技术在逐格之间刻意拟仿的不是人为因素的介入,而是自然。或者也可以说是一贯长于记录自然的故事电影将数字技术用作了自己的工具,迫使数字媒体隐而不显。比如说电影《泰坦尼克号》,其中轮船沉没的镜头为数字技术制作,此时的数字图像不但在造型上严格仿真,并且在时间上、物体的物理性质上也要严格遵循自然环境中的形态,容不得任何其他人为的因素参与其中。当然,电影是人拍的,人要控制一切,但是此时的“控制”,是控制图像生成的过程严格按照自然的方式连缀生成,而不是如同动画那样处处违背自然。一般所谓动画的“逐格拍摄”是指将人为因素加诸自然,人为的因素要鲜明地在实践过程中表现出来,这与数字仿真技术的原则正好相反。用著名先锋动画家麦克拉伦的话来说:“动画,不是会动的画的艺术,而是被画出来的动作的艺术。帧与帧之间过渡过程里所发生的事情,实际上比每帧画面上所体现的要重要得多。所以,动画作为艺术要处理的,是那些存在于帧与帧之间的不可见的间隙。”正是因为如此,尽管影片中出现的那条大鲨鱼是一个不折不扣的“玩偶”,我们也不会将斯皮尔伯格的著名影片《大白鲨》称为偶动画片。这个玩偶与动画片中的玩偶不同之处就在于它在影片中的表现不是被人逐格控制的,而是通过电子设备拟仿自然“自动”控制的。即便不在电影之中,而是在数字艺术作品之中,虚拟现实所追求的“沉浸”效果,也要求仿真能够做到惟妙惟肖,因此虚拟现实被定义为:“是实际上而不是事实上为真实的事件或实体。”(www.xing528.com)

第三种方式介乎于前面所说的二者之间,也就是我们前面已经论述过的数字媒体动画,这一类动画尽管类似于传统的动画,但在某种程度上却可以呈现数字媒体与传统动画媒体的不同而形成自身独特的样式。这里不再重复。但需要注意的是,这里所说的数字媒体尽管已经能够有所呈现,但这仍然是在拟仿动画片的范畴之内取得的成就,因此在总体上它仍然摆脱不了一般动画的范畴,充其量也只是动画概念之下的一个动画新品种,一般将其视作二维动画与三维动画的杂糅样式。

总而言之,数字媒体介入影像方式的不同,决定了数字媒体自身定义的不同,在第一和第二种方式中,数字技术完全透明、隐匿,不具有独立的意义,只有第三种方式才能呈现出数字媒体的动画,才是真正意义上的数字动画。

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