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解决网络娱乐知识产权问题的关键

时间:2023-08-09 理论教育 版权反馈
【摘要】:中国互联网的知识产权维护一直都是这个行业挥之不去的痛,网络娱乐业作为其分支,难以幸免。盗版和山寨在很长一段时间里都是中国互联网挥之不去的标签,在这方面网络娱乐业也不是局外人。对于网络版权的保护,已经上升至国家层面。

解决网络娱乐知识产权问题的关键

● 概述

网络娱乐可以细分为网络游戏、网络文学、网络视频三个方面。

● 主要法律风险

著作权侵权由来已久。

中国互联网知识产权维护一直都是这个行业挥之不去的痛,网络娱乐业作为其分支,难以幸免。盗版和山寨在很长一段时间里都是中国互联网挥之不去的标签,在这方面网络娱乐业也不是局外人。中国的玩家们早已习惯了Copy to China(“借鉴国外游戏来进行开发”)模式的游戏,中国的网络文学读者也看了许多无脑复制的文学作品。久而久之,网络上有了这么一句话:“一直在模仿,从未被超越;一直在山寨,从未被起诉。”

有人靠山寨起家,有人靠侵权致富,还有人靠复制带来成功。违法者的收益颇为可观,甚至有玩笑说:“如果要评选当今最容易赚钱的行当,除已明文列入刑法的职业和开挖掘机外,网络游戏、网络文学作家绝对名列前茅。”

2013年,借着移动互联网的发展,“维权”成为游戏界年度热词,许多曾经山寨起家的人,如今也拿起了维护版权秩序的大棒。行业里“一直在侵权却从未被起诉”的迷思,渐渐在这一年找到了答案。2015年,国家新闻出版广电总局印发《关于推动网络文学健康发展的指导意见》,其中特别提出,将完善网络文学编辑人员管理机制,落实持证上岗制度,建立健全网络文学发表作品的作者实名注册、责任编辑及出版单位署名等制度。对于网络版权的保护,已经上升至国家层面。

经典案例

三国杀诉三国斩[21]

2010年7月,两家杭州游戏公司对簿公堂,杭州边锋网络技术有限公司诉杭州趣玩数码科技有限公司侵权案在杭州市西湖区人民法院开庭审理。原告边锋公司称,从2006年开始到2009年,“游卡桌游”从无到有,一步步打造出《三国杀》。但是,被告“桌游世界”中的《三国斩》采取同义词替换、语序倒装的方式改变《三国杀》中人物的选择、人物的技能、游戏牌的效用、游戏规则的文字描述,使两者构成实质性相似,其行为构成了“剽窃他人作品”之情形,使原告的合法民事权益受损。边锋请求判令被告立即停止运营《三国斩》网络游戏或删除内容、停止发售“三国斩”卡牌;在其经营的网站及媒体上赔礼道歉、消除影响,要求赔偿原告50万元及调查取证费及律师费共7.8万元等。被告则认为,“三国斩”与“三国杀”均借鉴自意大利桌游“Bang”,不存在抄袭一说。

边锋于2011年1月撤诉。至于撤诉原因,有知情人士称是因为难以界定桌游三国杀属于哪一种具体的著作类型,亦有专业人士认为原告是为了避免搬起石头砸自己的脚,因为如果原告胜诉,那等于是为“Bang”未来告赢“三国杀”抄袭树立了一个非常好的案例标本。(www.xing528.com)

虚拟财产价值争议不断。

伴随互联网产业尤其是网络游戏业的高速发展,虚拟财产所引发的一些法律问题和社会问题也相继出现。尽管由于缺乏统一的法律规定,各地审判机关在审理虚拟财产侵权纠纷时的裁判依据及其裁判结果大相径庭,但虚拟财产具有独立的经济价值已基本被法学界和审判实践认同。

经典案例

宋涛与成都金山数字娱乐科技有限公司网络服务合同纠纷[22]

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本案焦点:(1)本案属于网络侵权责任纠纷还是网络服务合同纠纷;(2)被上诉人成都金山数字娱乐科技有限公司终止上诉人宋涛所有账号是否属于侵权行为,以及是否应该恢复该账号。

【裁判要旨】

(1)被上诉人作为游戏的开发运营商,以网络为载体提供游戏的平台,上诉人作为玩家参与游戏并支付相应的费用,两者之间形成平等的民事法律关系。

(2)上诉人进行游戏时对其账号及账号内的虚拟人物、装备可行使占有、使用、分配、处分等诸项权利,故上诉人所注册的游戏账号属于物权范畴,被上诉人作为游戏平台的管理者,只是享有在服务器上保存游戏数据,但没有对其任意非法修改、删除、封停的权利。

(3)被上诉人其封停该账号的行为应该属于需要查明的侵权与否的行为。

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