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动画艺术与计算机技术相结合的教学创新成果

时间:2023-08-11 理论教育 版权反馈
【摘要】:所以,动画艺术与计算机技术相结合的教学理念是非常重要的。近几年AS、FLASH、TBS、C4D等新生软件的出现,为动画制作搭建了一个全新的技术神话和高效率平台,也给有着深厚动漫底蕴的原创型动漫人才一个释放能量的机会。因此,全面的动画技术创新需要新技术和新人员等众多因素的磨合和学习,并非一朝一夕可以解决的,这也是目前我国新数字动漫技术普及缓慢的主要原因。

动画艺术与计算机技术相结合的教学创新成果

由于上述的种种原因,我国的3D动画教师,至少有一大半没有美术基础和设计知识,仅仅是一个或两个软件的熟练操作者,所以高校在选择或培训计算机动画专业的教师时,应该从动画专业人才中培养,计算机技术是可以短期培训出来的,可是好的艺术素养则需要系统的学习与长期的专业熏陶。动画是一门视听艺术,行业的从业者需要有良好的艺术素养。与此同时,无论是以手绘形式还是以电脑形式制作出来的动画,其最终的目的是要在银幕上与观众见面,从雏形设计到成片动画的过程都是一个复杂的技术过程。因此,动画是一门艺术与技术相结合的学科。本人曾多次在课堂中提起“艺术”一词的解释,“艺”:艺趣、构想、审美;“术”:专业手段、手法、操作技术。以此解释,艺与术缺一不可。所以,动画艺术与计算机技术相结合的教学理念是非常重要的。

艺术的创新在于个人的知识结构与艺术底蕴的积淀,在这里不做过多的阐述,现在重点说说技术的创新,在动画中的技术主要是指计算机制作平台。几年前,每当提起计算机动画,人们会不约而同地想起3Dsxam、Maya等国内使用最广泛的三维动画软件,可是在世界动画技术平台的范畴内,这些软件显然有些单调和过时了,这也使很多从事传统动画艺术的人一度迷茫,失去了自豪感。而且由于软件的过于繁琐,使动画制作陷入一个单纯崇尚软件操作的无底漩涡,这也给高校的动画教学带来了迷茫。一个Maya两三万个命令,如果学生把所有的精力都放在软件的命令操作上,那么在短短的大学生涯中,究竟有多少时间可以学习动画艺术本身?近几年AS、FLASH、TBS、C4D等新生软件的出现,为动画制作搭建了一个全新的技术神话和高效率平台,也给有着深厚动漫底蕴的原创型动漫人才一个释放能量的机会。从2007年至今,动画行业进行了一次重新排队,动画软件技术的竞争风云并起,杀出了若干匹黑马,这个时期的多部荣获国际大奖的动画作品,都是在AS、FLASH、TBS、C4D等新生软件平台下完成的。

新数字动漫技术引用了3D的操作内核,同时又融入2D动画的成像效果,灵活而不失细腻,高品质而低成本。而且,从此动画摆脱了劳动密集人群的制作模式,逐渐以小型工作室形式出现,降低了技术难度,提高了艺术品味。

不过,由于动画制作是一个复杂和多元的体系,再加上我国目前动画制作水平的参差不齐,有很多动画公司已经引进了完整的制作生产线和昂贵的设备,很难轻易地更改战略。而且很多高校教师会因没有精力更新自己的技术体系,而一味地坚持早已与产业脱节的过时技术。因此,全面的动画技术创新需要新技术和新人员等众多因素的磨合和学习,并非一朝一夕可以解决的,这也是目前我国新数字动漫技术普及缓慢的主要原因。

鉴于此,笔者提出以下具体建议与措施:

第一,重视传统动画原理和动画运动规律的研究和学习。(www.xing528.com)

第二,在培养学生具备扎实的造型设计能力的基础上,开发地域特色的原创动漫艺术。

第三,以二维、三维数字动漫技术为核心,建立高效的制作流程体系。

第四,合理的改良传统二维动画和三维动画在新课程体系中的作用,最大化地发挥多种资源的优势。

第五,以工作室教学配合课堂讲授,在新的技术平台上,不仅仅强调团队,还要强调单兵作战能力,打造现代的动画精英。

第六,在教学与实践中,生产制作特色动漫产品,为学生进军动画产业做必要的准备。

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