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中国动漫:从美术片到二次元的发展

时间:2023-08-18 理论教育 版权反馈
【摘要】:越来越多的民众喜欢观看漫画或者动画,从而衍生出一种次文化,也就是日本人所说的“御宅”文化。1983年,日本的社会评论分析者中森明夫在漫画月刊《漫画ブリッコ》上连载的《御宅的研究》专栏中使用了“御宅”这一名词。日本早期的动画、漫画作品都是由二维图像构成的,其画面是一个平面,所以被动漫爱好者称为“二次元世界”,简称“二次元”,与之相对的是“三次元”,也就是现实世界。

中国动漫:从美术片到二次元的发展

日本动画始于20世纪初,迄今所知的最早的日本动画拍摄于1917年,即《塙凹内名刀之卷》。1963年,手冢治虫的《铁臂阿童木》确定了日本动画的最初印象。随着日本动画的进一步发展,日本逐渐形成了一套独有的形式机器人动画,例如《哆啦A梦》《机动战士高达》。越来越多的民众喜欢观看漫画或者动画,从而衍生出一种次文化,也就是日本人所说的“御宅”文化。1983年,日本的社会评论分析者中森明夫在漫画月刊《漫画ブリッコ》上连载的《御宅的研究》专栏中使用了“御宅”这一名词。起初,“御宅”表示的是对当时喜欢《宇宙战舰大和号》《机动战士高达》《鲁邦三世·卡里奥斯特罗城堡》等流行动画的年轻人的嘲笑;后来,“御宅”这个词渐渐延伸到网络时代,代表的是日本动漫爱好者的特有的文化状态,这一文化在世界范围内得到了广泛的认可。

“御宅族”是对与漫画、动画、电子游戏、科幻片、动漫手办有深刻联系,并且沉迷在这种次文化中的一群人的总称。他们之间有的形成了共同的生态文化圈,这种生态文化被称为“御宅文化”。日本早期的动画、漫画作品都是由二维图像构成的,其画面是一个平面,所以被动漫爱好者称为“二次元世界”,简称“二次元”,与之相对的是“三次元”,也就是现实世界。ACGN文化圈使用“二次元”一词来表达“架空”“假想”“幻想”“虚构”之意,后用于指代“架空世界”。随着ACGN文化的发展,二次元开始泛指动画、漫画、游戏(以Gal Game和日系卡牌游戏等为主,但不限于此)、小说(包括但不限于轻小说)、虚拟偶像、部分电影、部分电视剧及其衍生的同人创作及周边产品。(www.xing528.com)

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