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视听艺术空间数字化重构:空间交互叙事初探

时间:2023-08-26 理论教育 版权反馈
【摘要】:广义的交互指的是事物之间的相互作用,广泛地存在于自然界和人类社会中。意义的共享还需要一个前提,就是传受双方要有一个共同的空间,这个空间就是互动空间,可以是面对面的,也可以是虚拟空间。继文字叙事、图片叙事、影像叙事后,交互成为一种新的叙事方法,而在视听艺术作品中,空间的交互叙事使原本的艺术空间更为拓展。人机之间的交互叙事涉及这三种空间关系。

视听艺术空间数字化重构:空间交互叙事初探

广义的交互指的是事物之间的相互作用,广泛地存在于自然界和人类社会中。狭义的交互是指与人有关的相互作用。交互包括三种类型:一是生态意义上的交互,围绕角色进行;二是媒体生态意义上的交互,围绕传播而进行;三是精神生态意义上的交互,围绕自我意识而进行。[2]

社会学学科中,“社会互动论”(Social Interaction)是较早解释社会学现象的。传播学中的互动理论是建立在米德、库利、帕克哈贝马斯、维纳等学者的研究基础之上的。传播学认为,人类与动物的重要区别就是人类可以用象征符号来传达象征意义,而人类信息传播的过程就是利用象征符号来传达、共享象征意义的社会互动过程。意义的共享还需要一个前提,就是传受双方要有一个共同的空间,这个空间就是互动空间,可以是面对面的,也可以是虚拟空间。

《交互学习研究》(Journa1 of Interactive Learning Research)杂志对“交互”的定义是:“认为某学习环境是互动的,是指学习者可以在其中浏览、选择相关的信息,运用键盘、鼠标、触摸屏或声音系统等电脑输入设备回答问题、解决问题,完成具有挑战性的任务,再现知识,与周围或远距离的人相互合作,或参与其他有意义的学习活动。互动性环境具有多种功能,包括娱乐、商业科学想象等。”[3]

20世纪后半叶以来,交互成为热门词语,广泛存在于艺术创作中。继文字叙事、图片叙事、影像叙事后,交互成为一种新的叙事方法,而在视听艺术作品中,空间的交互叙事使原本的艺术空间更为拓展。

人机之间存在着三种空间形式,人本身属于真实的三维空间,界面是一个二维的平面空间,而从界面可以进入到虚拟的三维空间。人机之间的交互叙事涉及这三种空间关系。

人机之间的交互叙事由来已久,1960年,美国利克利德教授(J.C.R.Licklider)发表了一篇题为《人—机计算机共生》(Man-Computer Symbiosis)的论文,阐述了人机交互的重要观点,提出了计算机应该和人合作,这是大势所趋,这篇文章在当时产生了很大影响。1961年,美国Philoo公司创造出头盔式立体显示器。1962年,摄影师莫顿·海利希(Morton Heilig)研制出了一套被称为Sensorama的具有多种感官刺激的立体电影系统,具有初级人机互动的意识。这是一套只供个人观看立体电影的设备,采用模拟电子技术与娱乐技术相结合的全新技术,能产生立体声音效果,并能产生不同的气味,座位也能根据剧情的变化摇摆或振动,观看时还能感觉到有风在吹动。

1965年,美国科学家伊凡·萨瑟兰(Ivan Sutherland)在他的论文《终极显示》(The Ultimate Display)中,畅想了未来计算机所构成的虚拟世界,提出了交互图形显示、在虚拟环境中能够体验真实触觉感受的力反馈等思想,这对他后来研究虚拟现实和计算机成像技术有深远影响。萨瑟兰在论文中说道:“我们生活在一个物理的世界,通过与这个世界的朝夕相处,我们已经熟知它的特性,通过与这个物理世界相联系的复杂情况,使我们很好地预见这个物理世界的很多性质……一个与数字计算机相连接的显示器可以给我们增长见识的机会,让我们去熟悉在物理世界中不可能认识的概念。它开辟了一个观察数字奇境的窗口。”[4]

在随后几年中,伊凡·萨瑟兰在麻省理工学院开始头盔式显示器的研制工作,人们戴上这个头盔式显示器,就会产生身临其境的感觉。萨瑟兰使用两个可以戴在眼睛上的阴极射线管(CRT)研制出了第一个头盔式显示器(HMD),并发表了题为《头盔3D显示》(A Head-Mounted 3D Display)的论文,后经反复研究,在此基础上把能够模拟力量和触觉的力反馈装置加入到这个系统中,并于1970年研制出了第一个功能较齐全的HMD系统。通过计算机和头盔显示器,人们可以看到虚拟的空间,这次研究初步实现了“人—机交互”。1972年,“电子游戏产业之父”诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)推出革命性的交互视频游戏《乒乓》(Pong),在交互性游戏中具有里程碑意义。到了80年代,美国人托马斯·齐摩尔曼(Tomas Zimonerman)与加隆·拉尼尔(Jaron Lanier)合作发明的“数据手套”、美国宇航局建立的世界上第一个计算机虚拟环境,等等,人机空间交互出现得越来越多并影响着整个世界。

人机交互有三种类型,从最初的界面交互,到时空叠加,再到后来的融为一体,有着一种递进的发展体系。

“电子的虚拟空间自被人们认识起就一直在膨胀,就像真实的宇宙的膨胀一样,让人们不知道边际,它生存于现实的背后,在每个现实的背后都是它无边无际的身影,人们只能通过界面触及它的形状,通过对话行为感悟它的广阔。”[5]吉布森曾把赛博空间比喻成无限的牢笼,而界面仿佛就是牢笼的门,是外界的人和这个牢笼沟通的唯一途径。

界面(Interface)是不同物体之间的分界面,《现代汉语规范词典》定义界面有两层意思:一是物体和物体相接触的面,二是用户界面的简称。海姆认为,界面是“两个系统之间通信的场所,既可用在硬件也可用在软件或两者的结合。譬如,图形界面可以用些隐喻,如桌面或有垃圾箱的房子,画笔或尺子之类。字母数字界面,如IBM兼容机,由显示器、键盘加上相应的控制输入输出的软件组成。界面在技术哲学中是个关键术语,因为它指的是人与数字机器之间的连接点”[6]。而在真实空间与虚拟空间之间,界面是一个匿名中介人,是促进交流互动的媒介,“界面便是两种或多种信息源面对面交汇之处。人作为使用者与系统相连,而计算机则成为交互式的”[7]

按照《现代汉语规范词典》的解释,界面是“物体和物体相接触的面”,从这个意义上看,“人”是最为古老的界面,与其他的空间发生着各种各样的接触。随着信息技术的发展,人机界面的发明,界面从“人”向“机”发生着鲜明的转变。

人机界面有广义和狭义之分。广义的人机界面就是人与机之间存在的可以相互作用的媒介。梳理人类发展的历史,界面的发展也经历了早期的口传界面、印刷界面、机械界面、电子界面,到如今的比特界面。在界面的发展过程中,人的作用越来越重要。海姆认为,“界面指的是一个接触点,软件在此把人这个使用者和计算机处理器连接起来。这可是个神秘的、非物质的点,电子信号在此成了信息。正是我们与软件的交互作用,才创造出界面。界面意味着人类正被线连起来。反过来说,技术合并了人类”[8]。界面通过显示屏呈现,好比一个精致的电子画框,“在这个框框里我们的符号——文字、数据、模拟——均得到了精确地控制,各种事物都表现出惊人的清晰”[9]

在界面的发展中,人与机的博弈一直没有停止,是人最终战胜机器还是机器最终打败人,这个命题也是很多电影导演热衷的主题。当然,界面也是人机和谐相处的关键。

2012年春晚韩庚的舞蹈除夕的传说》是一个创意型的新媒体舞蹈节目,以“除夕”的由来为故事背景,借助3D动画,韩庚通过“人画合一”的形式,结合武术混搭舞蹈,最终铲除年兽。在节目中,韩庚与身后巨型界面上的虚拟年兽互动,实现了现实人物空间和虚拟画面空间非常切合的互动,从人到机共同构成了一个精彩的节目。

图4.1 2012年春晚 韩庚舞蹈《除夕的传说》

这样的人机互动的节目形式有很多,日本艺术家卡格木的表演就是引入了二维影像的作品。虚拟影像事先安排好,演员根据设计好的舞蹈部分,通过踩时间点的方式,与投影中的人物互拼舞技。日本艺术家卡格木,他把自己变成一个超级英雄,能够发光、拥有一对大翅膀、可以发射冲击波,投影中有很多的动画形象,如怪兽机器人等,卡格木用“超能力”和动画形象对抗、打斗,最后战胜怪物赢得胜利。[10]

诺兰·布什内尔一直对游戏情有独钟,在继发明交互视频游戏《乒乓》(Pong)30年后,他进军餐饮业,将互联网与餐饮业结合,成立了一家互联网餐厅。顾客可以在餐厅里通过网络界面自助点餐,所有的菜谱都显示在游戏桌旁的触摸屏幕上,点击后菜单就直接通过网络传递到后厨。顾客通过界面还可与朋友及陌生人玩各类游戏,布什内尔甚至计划将数字图书馆引入到餐厅内,让顾客在享受美食的同时还能畅游知识的海洋。布什内尔的这个数字餐厅将可触界面变成了服务员,人的功能可以全部由机器来取代,将人与机的距离拉近,也将人与人的距离缩短。

狭义地理解人机交互界面,就是仅仅指计算机系统中的界面。人机交互和用户界面可以分别定义为“用户与计算机系统的通信和相互通信的介质”[11],“界面是人们看见的、听到的、感觉到的”[12],是可以支持交互的硬件和软件系统。

“人机交互研究人如何存取计算机的力量。计算机业界开放了‘人类因素工程’来探索不同的输入方法,从二进制到字母数字键盘到触摸屏和鼠标或跟踪球。”[13]人机交互有多种形式,从最初的发展到现在经历三代更替,这三次更替也是从“硬交互”到“软交互”的过程。第一个交互时代是鼠标加键盘的时代。美国加州斯坦福研究所的道格·恩格勒巴特和同事们一直致力于研究一种可以更加简捷操作电脑的方法,1968年12月9日,鼠标在美国加州旧金山被发明出来。70年代,施乐公司不断完善恩格勒巴特的发明。1983年1月,苹果电脑公司推出的“莉萨”个人电脑,首先配置鼠标,正式名称叫“显示系统纵横位置指示器”。因为它看起来很像一只小老鼠,后来人们将它称为“Mouse”。鼠标加键盘的经典组合,到现在都一直是人机交互的重要武器

第二个交互时代是触摸交互时代,使人们的双手从键盘和鼠标中解放出来,人与机器的交互变得更加直接和简单。1971年美国人塞缪尔·赫斯特(Samuel Hurst)博士(图4.2)发明了一个触摸传感器,这个传感器就是触摸屏最早的雏形(图4.3)。这种触摸式传感器能够让他更加快速地输入数据,但是这种装置不像现在的手机触摸屏那样是透明的,而且它的体积相当大。1974年,赫斯特博士设计了第一款透明的触摸屏,1977年,电子制图及5线电阻发明申请专利后,触摸屏技术得到了很大的改进。

1982年,多伦多大学发明了由感应食指指压的多点触控屏幕的多点触控技术。同年,在美国一次科技展会上,塞缪尔·赫斯特的公司展出了33台安装了触摸屏的电视机,参展人可以亲自感受触摸屏幕。1984年,贝尔实验室研制出一种能够以多手控制改变画面的触屏。同年,微软也开始研究该领域。1992年,一家多伦多实验室首次将“脑机接口”作为多触控技术开发出来。从此,触摸式界面开始流行,大量地出现在一些娱乐和公共服务的设备上。而苹果公司更是在2000年年初将多控点触摸屏应用到手机、平板电脑上,使人机交互中的触摸交互大放异彩。

图4.2 塞缪尔·赫斯特(Samuel Hurst)博士(左)

图4.3 最早的触摸传感器

第三个交互时代是感官交互时代,在这个时代,人机交互已经不需要直接的接触,身体控制、感官交互占据主流。2010年微软正式发布Kinect,这是一种3D体感摄影机,通过人的身体与计算机的控制来完成交互,同时它还导入即时动态捕捉、影像辨识、语音辨识、麦克风输入、社群互动等功能。Kinect同时推出了多款配套游戏,包括《星球大战》、MTV推出的跳舞游戏、宠物游戏、赛车游戏Joyride运动游戏Kinect Sports 等。欧洲时装店Topshop在莫斯科旗舰店安装了一种全新的试衣间,这种虚拟的试衣间就利用了当前最先进的两种技术:增强现实和微软Kinect体感外设。消费者可以任意选择衣服,无需试穿就能见到3D着装效果,同时还可利用Kinect通过手势来选择各款服装

除了身体的控制外,人的声音、呼吸、脑电波、意念都可以成为“软界面”,实现人机的交互。黄心健在其作品《平淡之味》中,用人的呼吸当作交互界面,通过参与者的吹气,青瓷上的落花、雨滴会鲜活起来。埃蒙德(Elaine Brechin)和麦克(Michel Bret)合作的作品《蒲公英》,观众只要对着蒲公英或者羽毛吹气,屏幕上就会呈现相应的计算机视频影像。2012年,InteraXon公司推出了一款脑电波感应头带“缪斯”(Muse)。缪斯可以利用传感器侦测大脑活动产生的微弱电流输出。当人们的情绪在专心和放松之间切换时,缪斯的算法能侦测到大脑里面的细微改变,并实时显示这种变化,就好像心率检测器那样。而缪斯得到的这些信号可以被用作多种用途。InteraXon公司正准备将这些脑电波用于现实世界中与设备的交互,设备可以对用户的想法做出反应,比如在用户睡着的时候关闭电话或电视,远程关闭灯光或者窗帘。但更为重要的是,这些脑电波能如何让用户更加了解自己,并通过加强大脑来改善自己。InteraXon公司还与游戏公司Secret Exit合作,为畅销游戏《禅宗束缚2》(Zen Bound 2)添加全新的思维控制元素。

人机界面的发展,经历了从机器到人的侧重、从“硬交互”到“软交互”的变化,但不管哪种形式,界面一定是存在的。新近的技术可以使界面透明甚至是消失不存在。

马克·波斯特(Mark Poster)在《第二媒介》一书中对于界面的透明化做出了这样的评价,“界面设计的巨大问题在于,人们对于机器以及对于机器与人类之间变化关系的认识不甚了了,因而产生恐惧与敌意,这种变化着的关系表现为人类要与机器分享空间并与机器相互依赖。因特网的界面必须显示出某种程度的‘透明度’,也就是说,要显示为不是一种界面,不是一种介于两个相异生物之间的东西,而同时还要显得令人迷恋,界面在宣示其新异性的同时还要鼓励人们去探索机器世界的差异性。”[14]

2011年微软研究院展示出一段技术演示影像,这是一段用户可以用自己的双手与虚拟的3D物体进行互动的视频,它是利用幻灯机、Kinect以及光线分离设备,被称为“HoloDesk”的全新3D虚拟技术。美国得克萨斯州农工大学在2011年的计算机人机交互研讨会上,又推出了一个名为ZeroTouch的触摸屏技术。ZeroTouch没有界面,好比一个空的相框,框内充满纵横交错的红外光束,框的边缘还安装了多个红外传感器。ZeroTouch可以同时识别20个触摸点,还可以越过“屏幕”进行各类程序操作。

2013年年初,设计师李镇河(Lee Jinha)展示了一种真正的透明显示屏(如图4.4),参与者可借助这个透明屏幕穿过界面,“抓住”屏幕里面的东西,真实空间与虚拟空间在感官上似乎可以合二为一,从而带来一种更有趣味的人机交互体验。整套系统,相当于是加载于传统PC上面的一个增强现实的控制系统,目前基于微软的Kinect体感系统来实现,但是未来应该可以进一步小型化、迷你化。未来人们可以直接透过屏幕,用手去操作屏幕中显示的东西,比如和游戏中的虚拟角色直接互动,当网购一只手表时,可以将其直接“戴”在手腕上测试效果。

图4.4 透明显示屏现场展示

加拿大媒介环境学家德里克·德克霍夫(Derrick de Kerckhove)也认为界面会逐渐隐去,人机交互的未来界面应当是透明化的,“新的装置,如眼睛跟踪、图像隐形(image-contact)和脑波界面(brain-wave interface),再加上从激光刀视网膜的投射,正在朝着从思维到机器的即时处理这一总体方向来”[15]。(www.xing528.com)

早在1960年,利克利德教授就预言过,“用不了多少年,人脑将会与计算机紧密地结合在一起,其结果将会使两者之间的关系变成人类意想不到的样子,处理数据的方法将与我们今天所知道的信息处理方法完全不同。”[16]

人机交互的最终发展是人与机器的融合,你中有我,我中有你。正如马克·波斯特所预想的:“人类与机器间的共生合成体可说是正在形成,我们一直觉得人类身体在世界中的位置有一个极限,而这种合成体威胁了我们这种感觉的稳定性。人类创造了电脑,接着电脑又创造了新型的人,这也许正在悄然发生。”[17]

电子人的发明是人机交融的产物,电子人(cyborg)又称“半机器人”,是一种人机混合体的模式,既有机器的特征,又有人的特征。1929年,英国著名科学社会学家贝尔纳(J.D.Bernal)在《世界、肉体与恶魔:探寻理性灵魂的三个敌人的未来》一文中提出太空殖民化与身体机械化显然是相互补充的观点,并设想了一个“机械化的人”[18]。电子人制造的初衷是为了实现人类不能完成的任务,被称为功能电子人。在2008年“合成时代”国际新媒体艺术展中,德国艺术家设计的《生动的厨房》,就制造出一个厨房电子人。外表上看,它和现实生活中的厨房没什么两样。可突然间抽屉会自动开合,灶台上的抹布会擦拭台面,勺子会搅拌咖啡,吸尘器会自行运转,铲子则在锅里跳起了舞。厨房里的一个花盆还会自己跑出来,亦步亦趋地跟着观众,你转圈它也转,你走它也走,你停它也停,好像《星球大战》里的机器人。澳大利亚艺术家斯蒂拉克展出的作品《人造的头》,将人的思想融入机器中,这是一个五米高的头像投影,以艺术家本人为原型,观众靠近它,它会睁开眼睛,观众利用键盘输入英文可以和它聊天。“人造头”的沟通能力非常强,会做鬼脸,会根据语境随时变换自己的声音和表情。斯蒂拉克还做了一个“臂上耳”,他把自己耳朵的一部分细胞移植到手臂上,这个耳朵里有蓝牙装置,可以听到别人打电话,还可以和人说话。“因特网不仅是‘技术性’的而且还是准机器性的:构筑人类与机器之间的边界,让技术更加吸引人类,把技术转化成‘用剩的设备’而把人转化为‘半机器人’(cyborg),转化为与机器唇齿相依的人。”[19]

除了功能电子人,还有观念电子人和植入电子人两种类型[20]。观念电子人主要通过机器的同化和宣传来达到超越传统主体性的目的。观念电子人不强调技术的新颖、发明的独特、电子人的能力,而是将其看作一种有关身份、等级、阶层、政治的观点和隐喻。植入电子人是将计算机的某种芯片植入到人的躯体中,赋予人某种特殊的能力。英国电视剧《黑镜》第一季第三集《你的人生》(The Entire History of You)中,每一个人都在耳朵后面植入了芯片,这种芯片类似Google眼镜,可以把过去的记忆记录进去。无论哪一天、哪一年,关于哪个人的记忆,想看的时候就可以拿着“遥控器”把记忆的画面随时调出来看。片中男主角最后实在受不了被技术和科技控制,不想对以前发生的事情一遍遍回忆,最终取出了耳朵后面的芯片。

麦克卢汉说过:“在电力时代,我们的中枢神经系统靠技术得到了延伸。它既使我们和全人类密切相关,又使全人类包容于我们身上。”[21]“任何发明或技术都是人体的延伸或自我截除。这样一种延伸还要求其他的器官和其他的延伸产生新的比率,谋求新的平衡……作为感知生活的延伸和加速器,任何媒介都立刻影响人体感觉的整体场。”[22]人机之间的交互叙事其实也是将机器的能力转化为人体某一部分的延伸,通过更加人性化、更加便捷的人机之间的交互方式,去深度拓展人类对于未知空间的认知,从而建构更加科学的空间关系。

人与人的交互在现实空间中常有发生,而在数字艺术作品中,人与人之间的交互变得更加复杂,处于真实空间的人和处于虚拟空间的人之间的种种交互,在完成了艺术作品叙事的同时,也拓展了其特有的空间关系。

真实人物之间的交互是极为常见和容易的,但前提是双方必须同处于一个空间中。当双方不在同一个空间时,必须要借助一些数字化的设备和媒介才能完成人与人之间的互动。

澳大利亚艺术家Transmute的互动装置《亲密的交流》可以使不在同一个空间的两个人同时以身体动作互相交流。每个参与者需要使用一种叫作“身体板”的物理界面。通过在这个物理界面上轻轻移动他们的身体,他们之间就产生了某种“亲密交流”。由数字肖像、触觉反馈和多波段声音所创造的“世界”就在这种亲密交流的影响下展开,虽然参与者双方因为身处两地不能直接看到或听到对方,但这种交流共享体验可以使他们形成感官交互的亲密关系。因此,在作品生态系统中,参与者被聚焦于理解相互作用和相互关系的焦点上。

加拿大魁北克大学媒体与虚拟艺术系的教师简·杜博伊斯(Jean Dubois)的作品《手法》是可以用触摸屏控制的交互视频装置,参与者与屏幕另一端的非同一空间的陌生人通过连接视频序列建立联系,二人不需要言语,通过触摸与摩擦,他们可以发现他们在引起同伴的不寻常反应。触摸屏同时也是一面镜子,镜像空间反射出的是参与者自己的形象,参与者在看到陌生人的同时也能看到镜中的自己。作品《手法》就象征意义而言,也意味着一种直觉的、自然产生的及思想上的欣赏,是一种对它如何适合人类关系交往方式的思考。这个作品也讲述了在现今人际交往中数字技术的重要性,如大量网络游戏、电子邮件、论坛的出现,形成了互联网内部的网络社会空间,在这个空间中社会关系经常经历匿名或人工的过滤,在这个能随意表达个人意见的空间中,真实的自我可以被隐藏,数字技术提供了直接与其他人联系的途径,同时却留下了保护性的距离。

图4.5 简·杜博伊斯(Jean Dubois)的作品《手法》

现代社会的人际交往中,面对面的真实交往已经越来越少,媒介在人际交往中所起的作用越来越大。现代社会的典型场景是两个人同处一室,各自玩着手机,宁可在对方的微博或者微信上互动也懒得面对面说上一句话。媒介的参与究竟是促进了交往,还是抑制了交往,这是很多作品探讨的问题,尤其是现在日益增多的电子游戏,更是加大了这样的趋势。

在“梦波2012——冯梦波个展”中展出的格斗游戏装置《真人快打》中,创作者冯梦波把自己和亲朋好友设定成游戏中的主角,每个人以真实身份出场,通过激烈的搏击体现出人物的个性。两名参与者可以自由选择对手,同时操纵游戏摇杆对战。其中每个角色都用千余张序列照片捕捉了28套规定动作,丰富的动作加上高逼真的色彩和音效,更增强了游戏的真实性。这是在虚拟空间中发生的真实的人际交互,在冯梦波运用幻影成像技术创作的游戏舞台中,所有的参与者都把自己的身体作为搏击的武器,在游戏中体现出自己的一切情感、经历和价值观。

在电子游戏中,有两种互动方式,一种是单机版游戏,属于人机互动,另一种就是人与人互动的联网游戏。真实人物空间互动是需要借助计算机来完成的,计算机是互动的中介。如竞技体育类游戏Pong 、《疯狂赛车》《泡泡龙》都是人与人互动的典型游戏。2013年8月微信5.0上线后,其内置游戏《飞机大战》立即风靡朋友圈。这款《飞机大战》游戏类似于80后幼时玩的红白机游戏“打飞机”,由于关联了微信朋友关系,会自动将玩家的成绩与好友的成绩相比较,然后生成成绩排行榜。不需同时,更不需相同的空间,人与人之间的互动变得更为轻松便捷。

在电子游戏中,每一个玩家都是游戏行为和叙事意义的主体,无数个这样的主体构成了整个游戏,使游戏“去中心化”,这是后现代主义的典型特征。

在视听艺术作品中,真实人物与虚拟人物之间的交互在人际交互中是最为常见的,可以细分成以下三种类型。

一是真实空间和虚拟空间中真实人物与虚拟人物的交互,这里的真实人物和虚拟人物没有关联,因为技术的相连使他们有了交互的联系。在2008年“合成时代”国际新媒体艺术展中,墨西哥艺术家拉斐尔·洛扎诺-亨默(Rafael Lozano- Hemmer)的作品《对视》采用的同样是电脑跟踪原理,屏幕上的800个虚拟人像平时躺着休息,一旦有观众走近,画面中的人物将被同时“唤醒”。当你打量画中人的时候,画中人刚好也在观察你,目光相对,你们或许还会同时吓一跳,作品造成一种不知是谁在观察谁的诡异感觉。在很多电子游戏中,真实人物与虚拟人物之间的交互是最为常见的,如《美少女养成计划》《巨星成长计划》等开发式模拟类游戏都是这一类的。《美少女养成计划》是一款恋爱养成类游戏,游戏主要是通过模拟养成的艰辛来获得成功的喜悦。游戏中是以父亲的身份对美少女进行六年的教育,包括工作、学习、探险和恋爱,等等,来达到提升女孩各方面的能力数值的目的,并以美少女所经历的事件来掌控她的命运走向。游戏事件体系庞大复杂,结局组合有百余种之多,每一种结局都有着自己独特的空间,比如成为风尘女的夜店、成为店长的女仆酒店、成为修女的教会、成为歌星的大舞台、成为公务员的办公室、成为司法官的法院,还有魔戒、皇宫、教堂,等等。因为结局的不同,美少女会有匹配的服装造型、性格、语言,以及相应的关联人物等,共同建构出一个完整的世界。玩家通过不同的行程安排来达成不同的结局,帮助美少女规划自己的人生。每一个虚拟美少女的人生理念其实是玩家自我真实理念的映射。

二是同一个人物,其真身和虚拟身体的交互。在鲁斯·施内尔和凯克·加西亚·罗丹的新媒体装置作品《Huxley之门》[23]中,当参与者走进这件作品的展示空间时,便脱离了真实空间进入到虚拟空间。作品中的三个屏幕分别代表连接不同虚拟世界的三个大门。其中一个屏幕上装有监控装置,可以对观众的动作产生开门和关门等的反应,在作品的虚拟空间里,参与者可以和自己的虚拟影像做一场游戏。美国作家皮尔斯·安东尼(Piers Anthony)的小说《黑斑比特》(Killobyte ,1993)描述了第二代虚拟现实游戏,它将玩家置于三维全感觉(从痛苦到性感)环境,被杀死的玩家受到电击,并体验被埋进棺材的感觉。[24]电影《黑客帝国》也有类似的交感幻觉,主人公尼奥在某一虚拟现实中的身体受到外部攻击时,另一个空间中的真身也会有感应。

电影《阿凡达》也是一个有关真身和虚拟身体交互的极富想象力的故事。故事发生在2154年,潘多拉星球矿物元素“Unobtanium”可彻底解决人类的能源产业危机问题,但人类无法与星球上的纳美族(Na'vi)交流。于是科学家利用克隆技术,将人类DNA和纳美人的DNA结合在一起,制造了一个克隆纳美人,只有DNA与这个克隆纳美人身上的人类DNA配型相符的人才能操纵他。杰克·萨利是一个双腿瘫痪的前海军陆战队员,他的双胞胎哥哥是这个克隆纳美人的人类DNA捐献者,他的哥哥不幸被杀,因为杰克的DNA与其配型相符,他代替了哥哥去完成任务。通过专门的连接设备,他的意识可以进入到他的虚拟之身克隆纳美人身体内,他的虚拟之身也就可以在潘多拉星球完成任何任务。可杰克不能永远待在虚拟之身中,当克隆纳美人睡觉时,他就会回到自己半身不遂的人类身体中。最后,杰克爱上了潘多拉星球,也爱上了纳美族的族人,纳美族人用自己的感受器——辫子与神树相连,借助神树的力量,将杰克的灵魂转移到他的阿凡达身上,杰克用虚拟之身最终取代了自己的真身,成为潘多拉星球上纳美人的领袖。

三是不同人物的真身、虚拟之身在混合现实中的交互。如前文提到的保罗·瑟曼(Paul Sermon)的作品《远距离的梦05》(Telematic Dreaming05)中,就是两个参与者的真身分别与对方的虚拟之身同处一个空间中,两个真身可以与虚拟之身进行互动。电影《时空悍将》(Virtuosit ,1995)中描写的是一个完全计算机化的时代,一名邪恶的科学家研制出一个强大的杀人程序,这个程序名字叫Sid 6.7,拥有人的外形,并能任意修复身体的损伤,程序融合了超过150个连环杀手的变态心理和杀人手法。电脑超过人脑,狡猾的Sid 6.7摆脱束缚离开了虚拟空间,进入现实世界作恶。前警察巴恩斯被认为是最有机会制服Sid 6.7的人,在犯罪行为专家卡特的帮助下,巴恩斯穿梭于现实空间和虚拟空间,巴恩斯与Sid 6.7的真身和虚拟之身在混合空间中进行了猫捉老鼠大战。真身、假身、真实空间、虚拟空间,这些空间的不断变化使得这部电影极为扑朔迷离。早在20世纪90年代中期,欧美涌现了许多探讨虚拟世界及其引发的社会问题的电影,本片即为其中最具有想象力的代表作之一。

虚拟人物之间的交互存在于一些数字装置或者游戏中,是指交互的双方都是虚拟世界中的人物。伊丽莎白·蒂尔(Elizabeth Diller)和里卡多·斯科菲达(Ricardo Scifidio)共同创作的作品《消化不良》,表现了两个虚拟人物之间的晚餐交谈,访问者可通过选择性别与等级让交谈进行下去。“严肃游戏”展览是这样描述该作品的:两个虚拟的角色相遇在餐桌上,但出现在荧屏上的仅仅是栩栩如生的手——伸手取食物,以刀叉食物,或是手指向食物,还有充满机智的对话,以此讲述了一个神秘故事。观众,也就是客人,从性别和级别“菜单”中选择要扮演的角色。人们通常会过分夸大“选择”行为的交互技术、政治和等级差异,而《消化不良》通过让观众采用不同“选择”,对它们提出质疑。[25]

角色扮演游戏(Role-Playing Game),简称RPG,是指玩家在一个现实或虚拟的游戏空间中扮演某个角色,在一个具体结构化规则下,通过一些行动指令让所扮演的角色发展。在游戏空间中,会存在多个虚拟角色,角色与角色之间会产生大量的互动,如《魔兽世界》《仙剑奇侠传》等。这类角色扮演游戏“促成了人们对共同讲故事和扮演角色的兴趣,在虚拟世界创造了复原故事活动的人类原初意义的可能途径”[26]。当然,虚拟人物空间的交互,背后其实还是由真实人物控制的。

游戏公司暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)制作了大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)《魔兽世界》,这个游戏中角色丰富,设计独特,种族不断增加,职业也不断扩展。游戏中有两大阵营,十个种族。联盟方阵营包括人类、矮人、侏儒、暗夜精灵、德莱尼五个种族,部落方阵营包括兽人、牛头人、巨魔、被遗忘者、血精灵五个种族。另外地精和狼人在新增种族之列。每个种族都有不同的角色,每一个角色都有着独特的发型、肤色、面部特征等。其中还有十一大职业,分别为:德鲁伊、猎人、法师、圣骑士、牧师、潜行者(盗贼)、萨满祭司、术士、战士、死亡骑士、武僧。种族不可任意选择职业,游戏中设置了详细的选择方法。《魔兽世界》一个服务器就可以同时容纳5 000人左右在线,目前全球拥有超过1 000万会员,随着游戏服务器容量的更新,这个数据不断被打破。

在这种电子游戏中,游戏商只是完成故事的框架设置,如故事的场景、角色、装备,然而这是一个没有完成的文本,真正游戏的进行和完成是要靠广大的玩家们,他们创建各具特色的虚拟角色,控制角色的行动,构造自己的故事,进行虚拟角色之间的互动,发展各种虚拟关系。这种虚拟角色的互动甚至会影响到真实世界人物之间的社交关系。

除了人机交互,媒介之间的交互也是重要影响之一。随着电信网、广播电视网和计算机通信网的相互渗透和兼容,逐步整合成为全世界统一的信息通信网络,“三网合一”已经实现网络资源的共享,避免低水平的重复建设,形成了一个适应性广、容易维护、费用低的高速带宽的多媒体基础平台,这也是将原本独立的空间整合成一个共享的数字空间。

网络空间的融合使资源共享成为可能,而多屏互动更使资源的使用更为便捷高效。现在很多知名汽车企业推出一些虚拟试驾的活动,大部分都是赛车类游戏,比如英菲尼迪的线上F1争霸赛,再比如实景网络游戏《飙车》里面的速腾。2012年,为配合新奥迪A4L上市,奥迪公司推出了一款较有创意的虚拟试驾游戏,让电脑和手机实现无线互联。只要安装一款互动加速平行处理器(App),手机就可以变身方向盘,操控电脑屏幕上新奥迪A4L,实现双屏互动。

多屏互动是双屏互动的进一步发展,是指在不同的终端设备之间可以相互兼容跨越操作,实现数字多媒体内容的传输,可以同步不同屏幕的显示内容,可以通过智能终端实现控制设备等一系列操作。目前推出的云播等产品,覆盖了PC、手机、平板、TV四屏,形成了多终端布局。以最新发布的云播为例,通过不同终端登录后,会看到自动跟该账号云端同步的播放记录,电脑、手机、Pad播放过的记录可同步收藏,当你在电脑上一部电影没看完,出门拿着手机可以接着看。一些多屏互动浏览器创造的Wi-Fi广播功能,方便了用户与好友的分享,当用户看到有趣的网页时,只需拖动,周围的朋友就能在各自的手机上看到。

云播与其他产品最大的不同是其采用的云加速技术,云加速基于其海量用户下载数据,识别热门资源,然后通过智能缓存(Smart CDN)的方式,将热门资源的索引存放到距离用户最近的服务器,从而达到全速传输的目的。相对于传统的浏览器加速技术而言,这种云加速的技术真正实现了网速实质性的提升。这种技术带给用户最直接的感受就是,能更快捷地从云端获取资源,并且能让云端的资源更快更便捷地传输到用户,真正实现跨终端、多屏之间的互动。通过行业合作的模式,云加速技术将逐步开放给如UC浏览器、360浏览器、小米盒子等终端厂商、终端方案商、内容提供商、开发者,形成一个云加速生态链,或者说是云加速服务联盟。未来用户可以在越来越多的终端中,尽情感受云加速的多屏互动。

从三网合一到双屏互动,再到现在流行的多屏互动,媒介的众声喧哗在媒介外部空间中实现了交互。

除了外部空间,媒介的内部空间,也就是内容之间也可以有着深度的交互。

现在网络媒体在信息传递中发挥着越来越重要的作用,很多传统主流媒体都需要借助网络的力量进行内容的深度交互。信息的传递有两种类型,第一种是由传统主流媒体发起,在整个媒介系统中引发一连串反应的,是“媒介共鸣”效应,这是非常普遍的。第二种是由网络媒体发起而影响主流媒体的,这种从公众议题转向媒介议题,并最终成为政策议题的信息传递方式是媒介的“溢散效果”[27]。两种类型,尤其是第二种,在现在的媒介内部空间的交互中显示出越来越强大的威力。

2013年8月,上海法官集体招嫖案震惊全国。策划人陈先生因为一件工程案件败诉,被判赔付对方700多万元,他认为法官赵明华在幕后操纵一切。在申诉一年多时间无果的情况下,陈先生购买了秘密偷拍设备,对赵明华实施全天候跟踪。经过一年多时间的跟踪,他发现法官赵明华不仅拥有多套房产,还长期包养情人,而他更是拍到了法官集体嫖娼的视频。陈先生将精简成8分钟的视频发到了网上,引起了社会的广泛关注,而其如好莱坞大片的复杂神奇追案过程更是令世人关注,最终赵明华等3名法官被开除党籍,撤除公职。在这个案件中,策划者是一个对媒介充分了解并运用自如的人。首先,他精通拍摄手法,一款类似于Google眼镜的偷拍装置是陈先生的最爱,隐蔽的摄像头藏在棕色镜架边框上,戴上眼镜便可秘密摄录所见画面。其次,他充分掌握了影像的叙事能力,在100多小时的视频素材中精心剪辑了8分钟,让所有的内容能够在这8分钟里全部呈现。最后,他熟知自媒体与公媒体的差异,将视频传至微博中并@了几位舆论领袖,很快“法官招嫖”事件迅速走红网络,并从网络走向传统媒体,原始微博在转发数万次后被删除,但关于此事的舆论风暴已然成形。

媒介内容在不同媒介之间的传播,也是促使意义产生的重要原因。媒介内容的跨媒体传播案例很多,比如中国老百姓非常熟悉的故事《白蛇传》,白蛇化成人形下凡报恩的故事千百年来一直被传颂,经历了口头传播、书面传播、戏剧传播、影视传播、游戏传播五种形态。从早期民间说书人的口头传述,到后来跟故事有关的小说的面世,如1955年张恨水改编的小说《白蛇传》、田汉改编的剧本《白蛇传》、1995年李碧华的小说《青蛇》等。中国各类剧种如川剧、粤剧、闽剧、评剧、扬剧、黄梅戏等数十个剧种都有跟《白蛇传》相关的剧目。影视作品因其传播的广泛性更为大众所熟悉,其中由夏祖辉、何麒导演,赵雅芝主演的《新白娘子传奇》,徐克导演的《青蛇》等为代表作。游戏形态的作品有《白蛇传奇》《仙蛇传OL》《青蛇》等网络游戏。从故事来看,正是因为“白蛇传说”跨媒体地被传播于多种媒介形态中,它才能获得如此广泛而深刻的影响,也是新的媒介因素不断地加入、渗入到故事的情节中,才使故事在传播中更为丰富而多元,并生产出更多的意义。

媒介的外部空间与内容空间互相影响渗透,更能促进交互、生产意义,从媒介层面上拓展了空间的意义。

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