“VR_基项”选项卡下包含4个卷展栏,如图8.29所示。下面重点讲解“间接照明(全局照明)”“发光贴图”“灯光缓存”和“焦散”卷展栏下的参数。
图8.29
在默认情况下是没有“灯光缓存”卷展栏的,要调出这个卷展栏,需要先在“间接照明(全局照明)”卷展栏下将“二次反弹”的“全局光引擎”设置为“灯光缓存”,如图8.30所示。
图8.30
1.间接照明(全局照明)卷展栏
在VRay渲染器中,如果没有开启间接照明时的效果就是直接照明效果,开启后就可以得到间接照明效果。开启间接照明后,光线会在物体与物体间互相反弹,因此光线计算会更加准确,图像也更加真实。
间接照明(全局照明)卷展栏参数介绍:
(1)基本选项组
➢开启:勾选该选项后,将开启间接照明效果。
(2)全局照明焦散组
➢反射:控制是否开启反射焦散效果。
➢折射:控制是否开启折射焦散效果。
(3)环境阻光选项组
➢开启:控制是否开启“环境阻光”功能。
➢半径:设置环境阻光的半径。
➢细分设置环境阻光的细分值。数值越高,阻光越好反之越差。
(4)首次反弹选项组
➢倍增:控制“首次反弹”的光的倍增值。值越高,“首次反弹”的光的能量越强,渲染场景越亮,默认情况下为1。
➢全局光引擎:设置“首次反弹”的Gl引擎,包括“发光贴图”“光子贴图”“穷尽计算”和“灯光缓存”4种。
(5)二次反弹选项组
➢倍增:控制“二次反弹”的光的倍增值。值越高,“二次反弹”的光的能量越强,渲染场景越亮,最大值为1,默认情况下也为1。
➢全局光引擎:设置“二次反弹”的Gl引擎,包括“无”(表示不使用引擎)、“光子贴图”“穷尽计算”和“灯光缓存”4种。首次反弹和二次反弹的区别:
在真实世界中,光线的反弹一次比一次减弱。VRay渲染器中的全局照明有“首次反弹”和“二次反弹”,但并不是说光线只反射两次,“首次反弹”可以理解为直接照明的反弹,光线照射到A物体后反射到B物体,B物体所接收到的光就是“首次反弹”,B物体再将光线反射到D物体,D物体再将光线反射到E物体,D物体以后的物体所得到的光的反射就是“二次反弹”,如图8.31所示。
图8.31
2.发光贴图卷展栏
“发光贴图”中的“发光”描述了三维空间中的任意一点以及全部可能照射到这点的光线,它是一种常用的全局光引擎,只存在于“首次反弹”引擎中,其参数设置面板如图8.32所示。
图8.32
发光贴图卷展栏参数介绍:
(1)内建预置选项组
➢当前预置:设置发光贴图的预设类型,共有8种。
(2)基本参数选项组
最小采样比:控制场景中平坦区域的采样数量。0表示计算区域的每个点都有样本:-1表示计算区域的1/2是样本:-2表示计算区域的1/4是样本,图8.33和图8.34所示是“最小采样比”为.2和.5时的对比效果。(www.xing528.com)
图8.33
图8.34
最大采样比:控制场景中的物体边线、角落、阴影等细节的采样数量。0表示计算区域的每个点都有样本;-1表示计算区域的1/2是样本:-2表示计算区域的1/4是样本,图8.35和图8.36所示是“最大采样比”为0和.1时的效果对比。
图8.35
图8.36
半球细分:因为VRay采用的是几何光学,所以它可以模拟光线的条数。这个参数就是用来模拟光线的数量,值越高,表现的光线越多,那么样本精度也就越高,渲染的品质也越好,同时渲染时间也会增加,图8.37和图8.38所示是“半球细分”为20和100时的效果对比。
图8.37
图8.38
差值采样值:这个参数是对样本进行模糊处理,较大的值可以得到比较模糊的效果,较小的值可以得到比较锐利的效果,图8.39和图8.40所示是“插值采样值”为2和20时的效果对比。
图8.39
图8.40
(3)选项组
➢显示计算过程:勾选这个选项后,用户可以看到渲染帧里的Gl预计算过程,同时会占用一定的内存资源。
➢显示直接照明:在预计算的时候显示直接照明,以方便用户观察直接光照的位置。
➢显示采样:显示采样的分布以及分布的密度,帮助用户分析Gl的精度够不够。
3.灯光缓存卷展栏
“灯光缓存”与“发光贴图”比较相似,都是将最后的光发散到摄影机后得到最终图像,只是“灯光缓存”与“发光贴图”的光线路径是相反的,“发光贴图”的光线追踪方向是从光源发射到场景的模型中,最后再反弹到摄影机,而“灯光缓存”是从摄影机开始追踪光线到光源,摄影机追踪光线的数量就是“灯光缓存”的最后精度。由于“灯光缓存”是从摄影机方向开始追踪的光线的,所以最后的渲染时间与渲染的图像的像素没有关系,只与其中的参数有关,一般适用于“二次反弹”,其参数设置面板如图8.41所示。
图8.41
灯光缓存卷展栏中的计算参数选项组介绍:
细分:用来决定“灯光缓存”的样本数量。值越高,样本总量越多,渲染效果越好,渲染时间越慢,图8.42和图8.43所示是“细分”值为200和800时的渲染效果对比。
图8.42
图8.43
保存直接光:勾选该选项以后,“灯光缓存”将保存直接光照信息。当场景中有很多灯光时,使用这个选项会提高渲染速度。因为它已经把直接光照信息保存到“灯光缓存”里,在渲染出图的时候,不需要对直接光照再进行采样计算。
显示计算状态:勾选该选项以后,可以显示“灯光缓存“的计算过程,方便观察。
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