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《影—游》:视知觉对话中的艺术旅行

时间:2023-09-27 理论教育 版权反馈
【摘要】:本文通过研究数字电影与电子游戏所共有的媒介物质性特征这一思路,考察当下典型“影—游”融合文本,我们不难发现,在数字电影和电子游戏中大量的数字特效镜头,基本是在摄影棚中完成的,数字摄影棚已经成为当代影视制作的重要基础。到了“影—游”融合阶段,数字摄影棚和游戏引擎需要同时配合完成所有媒体的交互开发设计,所以我们尝试寻找的具有跨媒介物质性基础的一种实体媒介理论。

《影—游》:视知觉对话中的艺术旅行

李典峰 北京大学艺术学院

耿游子民 北京大学艺术学院

现阶段国内对“影—游”融合的美学研究都停留在对软件产品所给予用户的视知觉融合体验,以及CGI(Computer-generated imagery,电脑三维动画)技术在游戏和电影领域的普遍复用。本文通过研究数字电影与电子游戏所共有的媒介物质性特征这一思路,考察当下典型“影—游”融合文本,我们不难发现,在数字电影和电子游戏中大量的数字特效镜头,基本是在摄影棚中完成的,数字摄影棚已经成为当代影视制作的重要基础。同样,随着游戏引擎的发展,大量3A游戏使用相同的游戏引擎制作,游戏引擎在计算机软件图形化操作时代,它实际上就是一个计算机内部的虚拟摄影棚——在封闭空间中利用高度集成的控制器进行创作。

到了“影—游”融合阶段,数字摄影棚和游戏引擎需要同时配合完成所有媒体的交互开发设计,所以我们尝试寻找的具有跨媒介物质性基础的一种实体媒介理论。我们对电子游戏和游戏引擎进行还原,我们会发现这两个媒介的本质都是一种计算机软件,而电影拍摄的数字摄影棚得到的也是一堆以软件形式存储在计算机中的图像数据。计算机运行框架内的软件数据是连接这两种媒介开发的物质性实体,软件数据是通过程序员编写而录入计算机硬盘的数字信息,其本质就是计算机硬盘中呈规律分布的电位结构。从这个角度讲,计算机硬盘和早期留声机还有打字机的工作原理是一样的,只是结构更复杂而已。(www.xing528.com)

用“洞喻”概念来讨论游戏引擎与摄影棚不只是一种简单的修辞类比,它还具有媒介物质性的基础,对地理概念下的洞穴进行系统考察,最早可追溯到20世纪60年代的洞穴学。大型计算机和互联网络作为公共资源,在冷战时期拥有并使用这些设备进行编程和娱乐的人群基本上都是高端政府公务员,所以,1975年业余爱好为洞穴冒险的程序员威廉·克劳瑟(William Crowther)[1]将“龙与地下城”和自己兴趣爱好结合,创造了第一个洞穴文本冒险。这个以《巨洞探险》(Colossal Cave Adventure)为名创造了历史的游戏,不仅让他的女儿们兴奋不已,也让当时因使用阿帕网(ARPANET)而连在一起的其他北美科学家和计算机程序员们感到有些兴奋,当阿帕网最终成为互联网,最早期的线上电子游戏就是关于巨型洞穴的探索[2]

对软件的物质性研究除了回溯程序员们的开发历史,还需要从媒介自身物质基础中去寻找它的媒介特性和运行机制,这里就需要通过软件的洞口去窥探它实体的洞穴内部是如何工作的。

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