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VR技术:从电影之死到媒介的终结

时间:2023-09-27 理论教育 版权反馈
【摘要】:电影诞生至今,已有多次悲观论调的“死亡”。从本雅明到桑塔格,我们发现电影作为媒介的一环,一直是理论家关注的焦点。从电影制作角度考察,“电影之死”的论调绝非理论界的“无病呻吟”。综合来看,上述种种“电影之死”的悲观,本质上是由于媒介景观的快速迭代而产生的焦虑。作为更为“激进”的媒介技术,VR将传统影像推到一个非常尴尬的地位。抑或,VR是否会是“媒介的终结”,并有朝一日取代电影?

VR技术:从电影之死到媒介的终结

电影诞生至今,已有多次悲观论调的“死亡”。最被人熟知的一次“死亡”发生在批评家苏珊·桑塔格(Susan Sontag)这里。在这篇原标题为“The Decay of Cinema”的文章中,桑塔格不无伤感地判断电影在新千年之际将成为一种“没落的艺术[2]。cinema,既是“电影”,也有“电影院”之意。这份朴素又感性的报告,讨论了审美趣味的变迁所造成电影迷恋的丧失,以及移动界面僭越电影院从而造成电影院观影仪式的丧失。尽管桑塔格在最后期待出现一种新的迷影行为以“复活”电影,类似于G. W. F.黑格尔(G. W. F. Hegel)当年在“艺术终结”的语境下仍怀有对新事物的肯定之情[3],但她显然无法预料数字影像时代将会以更断裂的姿态冲散作为物质属性的电影迷恋。在电影语言尚未成熟的古早时期,瓦尔特·本雅明(Walter Benjamin)也曾怀着矛盾的心情接受电影的未来。一方面,他惋惜古典时代“灵韵”(aura)的消失;另一方面,本雅明却肯定了电影这种媒介具有不可估量的潜力,这使他成为法兰克福学派(Frankfurt school)中最温和的批评家,与否定大众文化艺术的西奥多·阿多诺(Theodor Adorno)截然不同。当然,本雅明的立场在针对照相术发明后电影的“机械复制”(technische reproduzierbarkeit)界面,并未涉及电影本体论的讨论。从本雅明到桑塔格,我们发现电影作为媒介的一环,一直是理论家关注的焦点。

从电影制作角度考察,“电影之死”的论调绝非理论界的“无病呻吟”。在1982年的戛纳国际电影节(Cannes International Film Festival)上,维姆·文德斯(Wim Wenders)拍摄了一部名为《666房间》(Chambre 666,1982)的作品。这部45分钟时长的电影,聚集了让-吕克·戈达尔(Jean-Luc Godard)、米开朗基罗·安东尼奥尼(Michelangelo Antonioni)、R.W.法斯宾德(R. W.Fassbinder)、沃纳·赫尔佐格(Werner Herzog)等参加当年电影节的导演们,他们要分别进入同一个房间,对着一台16mm的摄像机倾诉对于“未来的电影”的观点。除了安东尼奥尼,大部分导演对电影的未来充满忧患。从时代切入不难理解,在大众文化开始兴盛的20世纪六七十年代,电视机的出现使电影的地位变得紧张,作为电影之后发明的新媒介,电视机不仅有一个同样能提供影像画面的平台,甚至在传播领域的即时性让电影感到挫败。文德斯采取固定机位拍摄,前景是导演,后景是电视机,其中的隐喻一目了然。

电影理论学家弗朗西斯科·卡塞蒂(Francesco Casetti)在《卢米埃尔星系》(The Lumière Galaxy)提出,电影在历史上一直在保持自己的特性,对新技术、新事物也有一定的挪用。但在数字时代,这种关系似乎到了紧张的高点。[4]卡塞蒂从当下的时间维度对晚近的现象得出了一份结论。综合来看,上述种种“电影之死”的悲观,本质上是由于媒介景观的快速迭代而产生的焦虑。电影有自己的语法规则,新媒介似乎不理会这种“乡愁”。观察电影史上那些跨界重组的例子,我们发现《郊游》(2013)可以被放到美术馆的空间中展览,阿彼察邦(Apichatpong)的许多实验影像如《纳布亚魅影》(Phantoms of Nabua,2009)、《蒸汽》(Vapour,2015)与《影子》(Invisibility,2016)是影像与装置之间的对话。电影在不断调整着自己的边界。但无论是本雅明、桑塔格还是戈达尔,他们都无法预见,如今电影发展的忧虑不再是机械复制、影院仪式丧失或电视,甚至不是CGI技术——VR技术从本体论层面对其发起了挑战。

作为更为“激进”的媒介技术,VR将传统影像推到一个非常尴尬的地位。它在技术界面实现了一个集视、听、触等功能于一体而极为逼真的三维空间效果。迄今为止,所有观影行为尚处于二维界面,到了VR这里,才实现了从二维到三维的飞跃。实际上,VR概念在1935年便已有雏形。美国科幻作家斯坦利·G.温鲍姆(Stanley G. Weinbaum)在小说《皮格马利翁的眼镜》(Pygmalion’s Spectacles)中创造了一个可感可触的虚拟现实眼镜,是VR的设想雏形(图1、图2)。1938年,戏剧家安托南·阿尔托(Antonin Artaud),同时也是“无器官身体”概念的发明者,将剧院比作“虚拟现实”(la réalité virtuelle)[5],已经传达出将剧院空间视为沉浸媒介的想法。如果说温鲍姆与阿尔托对“虚拟现实”的设想停留在想象力层面,计算机博士伊万·爱德华·萨瑟兰(Ivan Edward Sutherland)则在操作层面提出可以逼真地还原现实生活的虚拟环境的计算机显示技术——1968年,人类史上第一台VR头显“达摩克利斯之剑”(The Sword of Damocles)被制造出来。经历了漫长的停滞期,VR技术在2014年终于得到了重视,各大公司纷纷下场研发VR技术。那么,VR与电影的关系究竟是什么,是否会让电影面临前所未有的危机?抑或,VR是否会是“媒介的终结”,并有朝一日取代电影?

图1 Oculus Quest一体机

图2 HTC VIVE Cosmos VR(www.xing528.com)

玛丽-劳瑞·瑞恩(Marie-Laure Ryan)曾指出,如果一种能完全复制现实的媒介在未来被发明,那么它就能避免杰伊·大卫·博尔特(Jay David Bolter)和理查德·格鲁辛(Richard Grusin)所言的“再度媒介化”(remediation)的焦虑,这种媒介“将成为所有媒介的综合体,代表了媒介历史的终结”[6]。瑞恩所言的“媒介”即是VR。在她看来,媒介终结的唯一办法是用新媒介取代旧媒介而完成对现实的复制,本质上是对VR的沉浸属性提出了要求。那么,我们必须要先梳理真实世界与虚拟/影像世界的关系,厘清VR在其中的出场逻辑,才能去讨论VR是否能承担“媒介终结”的使命。首先,VR的“3I”——交互性(interactivity)、沉浸感(immersion)与想象性(imagination)中的“沉浸感”,提供了一个身临其境的虚拟三维空间,已经回应了瑞恩的期待。银幕是阻隔沉浸的“第四堵墙”,电影在运动镜头、声画等方面的种种尝试,只是无限接近还原银幕上想象的真实世界,但在VR影像中,当观众戴上头显,眼前的真实世界马上消失了,一个全新的世界出现在你的四周——你成为全景空间中的一部分。三维空间的建立让观众第一次成为影像的体验者,立式交互则能让观众的身体参与到剧情之中。这在技术上复现了安德烈·巴赞(André Bazin)“完整电影的神话”的要求,即再现“一个声音、色彩、立体感等一应俱全的外部世界的幻景”[7]。正是在这层意义上,虚拟世界对真实世界发出的邀请已经得到回应。

其次,虚拟世界之于真实世界,是柏拉图所言的“洞穴”(cave)。柏拉图的“洞穴”寓言放到VR语境中仍有完整的阐释空间。在原初语境中,囚徒们误认为墙壁上的影子是真实存在的,实际上影子是对现实的模仿。这勾勒出美学史上的经典的摹仿论话题。“真”是美学中的一个重要概念,涉及美学术语中的真实、真理等意义。从前柏拉图时期起,到柏拉图、亚里士多德(Aristotle)、贺拉斯(Horatius)、普洛丁(Plotinus)等,再到文艺复兴时期直至18世纪,哲学家对摹仿论不断进行补充。柏拉图认为只有理式(idea)世界才是真实的世界,而客观现实世界只是理式世界的摹本,艺术世界是对现实世界的模仿。亚里士多德则肯定了现实世界就是真实的世界,不是“理式”的影子或摹本。至于如何达成对现实世界的模仿?从史前文明开始,人们就开始依靠绘画的形式勾勒虚拟世界,然而这只是一种主观的还原。直到摄影术出现,“摄影与绘画不同,它的独特性在于其本质上的客观性[8],才确立了没有人为干预的模仿条件。而VR影像中的观众,在上帝视角引导下,把身体主动地交给另一个“洞穴”——一个在视听和画面上完整复刻现实的虚拟现实世界,它比摄影术创造的世界更为逼真。当观众摘下头显,回到真实世界,那个“洞穴”依然存在,等待其下一次漫游(图3)。

图3 真实世界与虚拟世界的关系

除了上述情况,传统观影的物质属性在VR这里失效了。从该角度考量,我们或许会更明白“媒介终结”不是理论家的幽怨,也会更明白桑塔格那篇短文的意义。只有在影院中,迷影才会产生。尽管手机屏幕、电视机、电脑桌面等能作为放映媒介出现,但它们本质上并不会产生身体与迷恋的同时在场。但VR影像打破了以上所有观影方式,只要有场地与相应设备,我们能在任何时候观看一部影像作品——无论是3D还是VR系列。一人一机的观影方式,隔断了黑暗的影院空间人们可共享的情绪,肃穆的仪式感也不复存在。

离开电影院,我们将去向何方?或许卡塞蒂的判断更有预见性。卡塞蒂认为,在后电影时代,如果影院是一个我们为了体验不同于真实世界而来到“这里”(here)的地方,那么也存在一个超越电影院的“其他地方”(elsewhere),从远处抵达我们的当下——这就“意味着传统影院的异位性的终结”[9]。简而言之,电影式体验(filmic experience)比在哪里看电影更为重要。

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