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新旧交互界面的图文游戏-艺术的旅行

时间:2023-09-27 理论教育 版权反馈
【摘要】:文化交互界面即本文一开始提到的,马诺维奇给出的定义是网站、CD、DVD、多媒体百科、网络图书馆、电脑游戏等电子编码文化的集合。文化交互界面,也是笔者认为与本文最相关的概念,启发我们在图像时代如何更好地理解交互界面内部的图文关系。但只有这些单独的设计还不够,正是因为模块分层与操作互动,才让它们在交互界面上紧紧相连,让图文关系变成一种可玩的游戏。

新旧交互界面的图文游戏-艺术的旅行

就像《春天情书》中的网络通信一样,从20世纪90年代开始,随着新兴媒介的发展,图像与文字的关系,在新的平台也呈现出新的样貌。从图文互动的电子游戏,到网络论坛聊天室,页面可交互的视频网站,再到沉浸式的媒介体验,今天的图文关系,聚焦于“交互界面”(interfaces)这个载体之上。然而,当我们在时髦地谈起“交互界面”的时候,究竟在谈论什么呢?交互界面是完全新生的概念,还是与视觉艺术历史有着千丝万缕的关联?

电影式界面》(Cinematic Interfaces)一书重新梳理“交互界面”的媒介意义,对它的理论定义进行了概括。首先,交互界面意味着“两种系统互相交流的边界”,当界面变成整个系统的一部分后,进而影响这两种子系统的互动。[23]其次,作为一个技术名词,“交互界面”有多重含义:机器间的交互(软件或硬件)以及人与机器间的交互(HCI,Human-Computer Interfaces),后者包含了软件交互(Windows,Mac)、硬件交互(USB,LCD)、用户交互(键盘,鼠标);在网络环境中的交互界面,通常是图形用户界面(GUI, Graphical User Interfaces),以按钮、图像、文字等直观的形式呈现在屏幕上。[24]

以视觉文化理论的角度理解界面,有三种重要的角度,依次从不同层次解释了“交互界面”的含义:“文化交互界面”(cultural interfaces),“观念交互界面”(perceptual interface),“身体交互界面”(embodied interfaces)[25]。文化交互界面即本文一开始提到的,马诺维奇给出的定义是网站、CD、DVD、多媒体百科、网络图书馆电脑游戏等电子编码文化的集合。[26]马诺维奇还提出,这种文化交互界面与电影关系紧密,“电影不仅仅是一种文化的语言,它正在成为一个文化交互界面,逐渐取代印刷文字,成为所有文化交流的工具箱”,“在计算机时代,电影式的感知方式,电影式地连接时间和空间,电影式地呈现人类的记忆、思维和情感,这些不仅成为无数人的工作方式,也成为一种生活方式[27]。文化交互界面,也是笔者认为与本文最相关的概念,启发我们在图像时代如何更好地理解交互界面内部的图文关系。观念交互界面来源于埃尔文·潘诺夫斯基(Erwin Panofsky)提出的概念“象征形式”(symbolic form),将技术实践和社会认知心理等方面融合起来,找寻技术交互界面的前身,如“视窗”的艺术史概念和它今天在交互技术中的应用,而“身体交互界面”则指代需要身体感知才能产生交互的装置。[28]

具体来看,文化交互界面所代表的是计算机文化的总体趋势,“把每种不同的文化经验进行空间化”[29]。上文所提到的《春天情书》的视觉语言,似乎无意地表现出这种趋势。影片借由电影兴趣的网络讨论小组,把照片和影像,以及出现在聊天室和电子邮件中的文字,统筹到了同一个界面中,观众虽然无法参与其中,但他们面对的画面,却像一种视觉交互的邀请。观感与之类似的,是以真人影像和文字叙事为基础的电子互动游戏,虽然此类互动叙事可以追溯到20世纪80年代起的各种艺术实验,但日本公司Chunsoft(チュンソフト)制作的两部游戏作品,1998年发售的《街:命运的交叉点》以及2007年发售的《428:被封锁的涩谷》,却和《春天情书》形成了独特的互文谱系。不仅因为它们同属日语文化圈的产物,更因为它们的叙事视点和图文逻辑呈现出巧妙的相似。《街:命运的交叉点》的构思极富野心,游戏从九位不同角色的视角出发,演员的实拍照片,交叠在角色相互关联的文字剧本上,通过玩家的选择,讲述了五天内发生在东京涩谷的无数段异色故事,并且包含大量与主线无关的分支结局,极大地丰富了文本织体的张力。《428:被封锁的涩谷》同样取材于涩谷,同样采用多角度叙述,但时间缩短到一天内,情节内容也更加紧凑悬疑,仿佛一部用图文选择参与其间的商业大片。在媒介不断融合的今天,这种互动小说的形式也许已经不再新颖,但用空间表达时间,用图像融合文字,这些奇妙的设计,不得不说是默片字幕和插图书籍在电子时代的重生。但只有这些单独的设计还不够,正是因为模块分层与操作互动,才让它们在交互界面上紧紧相连,让图文关系变成一种可玩的游戏。从这个意义上来看,无论是折叠立体图书,还是作为“杂耍”诞生的电影,抑或画中有诗的卷轴山水,它们都用各自的技术邀请观众或读者走近“赏玩”,便都可以算作前电子时代关于“图文游戏”的实验。(www.xing528.com)

在网络视频播放器的世界里,风行于中国和日本的“弹幕文化”又为图文关系的“游戏性”增添了新的注解。弹幕起源于2006年诞生的日本视频网站niconico动画(ニコニコ動画),指的是在播放影像的过程中,文字评论字幕以一定速度飘过视频窗口,与其中的实时画面相互对应,向该视频的所有观众播放。这种机制在2008年被中国的动画视频网站acfun模仿,同类网站bilibili也使用了类似的机制,现在弹幕已经被国内大多数视频网站采用。而有趣的是,弹幕并没有在niconico外的日本视频网站普及。在日语语境下,往往直接用评论(コメント)来称呼弹幕。“弹幕”本身指的是高密度出现的子弹,这个词多见于射击类电子游戏中。在niconico动画网站里,只有满屏的评论才会用“弹幕”来形容,而这个称呼在中文语境的使用范围更广,指代所有飘过视频的评论文字。除了danmaku(日文音译)或danmu(中文音译)两种译法,英文也用bullet comments/hells(子弹评论,子弹地狱)来称呼弹幕。在弹幕网站流行的视频里,满屏的弹幕遮蔽了影像本身,以极快的速度流过,似乎呈现出了巴赫金(Bakhtin)所言的狂欢与众声喧哗的具体图景。这里的图文关系是参与式的对话阐释,永远等待变更,永远尚未完成。如果说电影以字幕的形式解构图像是一种知识分子式的自嘲,那么网络时代的弹幕便像一场匿名狂欢式的大众解构。

然而,这场盛宴中的作者真的已经死去了吗?匿名性又真的时刻有效吗?或许它在实践中的面相是更加多元的,譬如曾经在中日两国弹幕网站风靡一时的“弹幕艺术”(コメントアート),又给互动的图文游戏增添了别样的阐释。弹幕艺术是用弹幕的形式,以高级代码编辑器等外部手段,将飞过画面的评论文字重新编码,把视频播放窗口当作画框,以此创造出的图文游戏。弹幕艺术可以分为两大类,一类侧重于字幕本身,用各种视觉形变的手段制作字幕或歌词,搭配原有视频;另一类则完全把文字作为图形像素来使用,字符成为装饰,像马赛克一样拼贴出图像。2010年左右,弹幕艺术在bilibili和niconico网站都常常占据首页的位置,网站官方还曾为此专门举办比赛,由观众投票选出胜利的作品。图文关系作为一种新型的互动媒体艺术,再一次拥有了作者的署名。

短暂的署名之后,今天的视频网站生态却已经发生了很大变化。无论是niconico、acfun,或是bilibili,最初都是以动画、漫画、游戏等亚文化作为起点的,而这些亚文化附带的同人创作热情,也带动了诸如弹幕艺术的活动。实际上,当时的弹幕艺术影像很多都和日本动画文化有关,这是由中日弹幕视频网站的发展流变与文化基因决定的。当下的niconico不敌各大综合视频网站,付费会员减少,虽然保持着亚文化基地的位置,人气却不如过去。bilibili正在逐渐转型成为综合视频网站,弹幕艺术这样的形式,似乎失去了以往的空间,而随着大量新用户的涌入,弹幕多了被随意涂鸦破坏的威胁,使用高级弹幕编码的用户权限也一再提高,也是这种创作文化无法再次流行的原因之一。随着视频播放器的更新迭代,许多弹幕艺术变成了乱码页面,宛如电子时代的遗迹。文化交互界面下的图文关系,看似是自由融合的,其实也深刻受到文化产业发展的影响。同时,图文关系的“图”和“文”并不是扁平同质的,马诺维奇所说的“把每种不同的文化经验进行空间化”[30]也许轻视了不同文化经验之间的隔阂。例如弹幕网站本身,影响范围并没有超出中国和日本。由此展开,需要提出的问题是,为什么弹幕机制只在中国和日本流行,原因关乎文字图像的本质,还是历史发展的建构?图文关系的民族性与世界性,又将如何影响当下人们在文化交互界面的沟通和交流?

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