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多媒体技术与虚拟现实常用概念和术语

时间:2023-10-30 理论教育 版权反馈
【摘要】:图4-6中时间轴信息栏显示当前帧数是第10帧、动画播放速率是12fps、运行时间是0.8秒。用于设置一个连续的显示帧区域,在标记范围内的帧上的对象以轮廓线形式同时显示在舞台上。“标记整个范围”用于标记显示范围内时间轴中的所有帧。在时间轴上,关键帧用一个实心的小黑点来表示。空白关键帧在时间轴上以一个空心圆表示,表示该关键帧中没有任何内容。

多媒体技术与虚拟现实常用概念和术语

1.时间轴

动画制作软件中,时间轴和帧是非常重要的内容,因为它们决定着帧对象的播放顺序。动画是以时间轴为基础的帧动画,每个动画作品都以时间为顺序,由前后排列的一系列帧组成。

时间轴是创建Animate CC动画的核心部分,用于组织和控制一定时间内的图层和帧中的文档内容。图层和帧中的图像、文字等对象随着时间的变化而变化,从而形成动画。

时间轴面板如图4-6所示。时间轴面板由图层控制区和帧控制区两部分组成。帧控制区又包括时间轴标尺、播放指针、帧和各种功能按钮等。图4-6中时间轴信息栏显示当前帧数是第10帧、动画播放速率是12fps、运行时间是0.8秒。

其中:

①时间轴标尺:用于显示时间轴中的帧所使用时间长度的标尺,每一格表示一帧。

②播放指针:用于指示当前在舞台中显示的帧。

③运行时间:用于指示播放到当前位置所需要的时间。

图4-6 时间轴面板

④“绘图纸外观”按钮:又称为洋葱皮按钮。用于在时间轴上设置一个连续的显示帧区域,区域内的帧上的对象同时显示在舞台上。

⑤“绘图纸外观轮廓”按钮:又称为洋葱皮轮廓按钮。用于设置一个连续的显示帧区域,在标记范围内的帧上的对象以轮廓线形式同时显示在舞台上。

⑥“编辑多个帧”按钮:又称多帧编辑按钮。用于设置一个连续的编辑帧区域,区域内帧上的对象可以同时显示和编辑。在有些情况下,必须同时处理、修改连续的多个帧的内容,这时候就要用到多帧编辑功能了。如利用多帧编辑来同时调整多个动作,或者同时进行移动、缩放等操作。多帧编辑是进行整体修改的一个便捷手段。

⑦“修改标记”按钮:又称为洋葱皮范围按钮。单击此按钮,会出现一个多帧显示选项菜单。其中“标记范围2”用于标记显示范围从当前帧的前2帧开始,到当前帧的后2帧结束。“标记整个范围”用于标记显示范围内时间轴中的所有帧。

一般情况下,Animate CC的舞台上只能显示当前帧的对象,如果希望在舞台上显示多帧的对象以帮助当前帧对象的定位和编辑,就可以利用绘图纸(洋葱皮)功能来完成。

2.帧

构成动画的一系列画面称为帧(frame),帧是构成动画的基本单位,代表不同的时刻。

对动画的操作实质上是对帧的操作。Animate中,将时间轴上一个个的小格称为帧,帧就相当于传统动画中的动画纸。一帧就是一幅静止的画面,画面中的内容在不同的帧中产生如大小、位置、形状等的变化,再以一定的速度从左到右播放时间轴中的帧,连续的帧就形成动画。

动画中每一个画面对应Animate CC中的一个合成帧。动画的连贯性和动画角色运动的流畅性很大程度上都取决于时间轴和帧的使用。

(1)帧类型。根据帧的作用不同,将帧分为三种类型:普通帧、关键帧和空白关键帧。如图4-6所示的。

关键帧(Key frame)是一个非常重要的概念,是指在动画播放过程中,呈现关键性动作或内容变化的帧。关键帧定义了动画的变化环节。在时间轴上,关键帧用一个实心的小黑点来表示。关键帧一般存在于一个补间动画的两端。只有在关键帧中,才可以加入ActionScript脚本命令,调整动画元素的属性,而普通帧则不行。

普通帧一般处于关键帧后面,以灰色方格来表示。普通帧是将关键帧的状态进行延续,一般用来将画面保持在舞台上,其作用是延长关键帧中动画的播放时间。一个关键帧后的普通帧越多,表示该关键帧的播放时间越长。

空白关键帧在时间轴上以一个空心圆表示,表示该关键帧中没有任何内容。如果在其中添加了内容,则转变为关键帧。

(2)帧的操作。Animate动画是由一些连续的帧组成的,要使动画真正动起来,需要掌握帧的基本操作。帧的基本操作包括选择帧、插入帧、复制帧、移动帧、翻转帧、删除和清除帧等。

①插入帧:在动画编辑过程中,需要插入普通帧、关键帧和空白关键帧。插入帧主要有以下三种操作方法:

·使用快捷键。插入普通帧的快捷键为F5键;插入关键帧的快捷键为F6键;插入空白关键帧的快捷键为F7键。

·在需要插入帧的位置单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“插入帧”命令;或选择“插入关键帧”命令;或选择“插入空白关键帧”命令。

·在需要插入帧的位置单击鼠标左键,然后选择菜单“插入”→“时间轴”→“帧”命令来插入普通帧;或选择“关键帧”命令插入关键帧;或选择“空白关键帧”命令插入空白关键帧。

②选择帧:若要对帧进行编辑,首先要选择帧。选择单个帧,只需在时间轴上单击该帧所处位置即可;若要选择连续的多个帧,可以按住鼠标左键直接拖动帧格范围,或者先选择第一帧,然后再按住Shift键的同时单击最后一帧即可;若要选择不连续的多个帧,按住Ctrl键,依次单击要选择的帧即可;若要选择所有的帧,则选择某一帧后单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“选择所有帧”命令即可。

③复制帧:主要有以下两种方法:

·选中要复制的帧,然后按Alt键将其拖动到要复制的位置。

·选中要复制的帧,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“复制帧”命令,然后用鼠标右键单击目标帧,在弹出的快捷菜单中选择“粘贴帧”命令即可。

④移动帧:将已经存在的帧移动到新位置,主要有以下两种方法:

·选中要移动的帧,然后按住鼠标左键将其拖动到目标位置即可。

·选择要移动的帧,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“剪切帧”命令,然后在目标位置再次单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“粘贴帧”命令即可。(www.xing528.com)

⑤翻转帧:功能是将选中帧的播放序列进行颠倒,即最后一个关键帧变为第一个关键帧,第一个关键帧变为最后一个关键帧。要进行翻转帧操作,首先要选择时间轴中的某一图层上的所有帧或多个帧,然后在选择的帧上单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“翻转帧”命令即可;或在选择要翻转的帧后,选择菜单“修改”→“时间轴”→“翻转帧”命令即可。

⑥删除和清除帧:删除帧是删除不需要的帧。要删除帧,首先要选择待删除的帧,然后单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“删除帧”命令或按Shift+F5组合键即可删除帧。清除帧是清除关键帧中的内容,但是保留帧所在的位置,即转换为空白帧。选择需要清除的帧,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“清除帧”命令即可;“清除关键帧”命令是将选中的关键帧转化为普通帧。

3.图层

图层就像透明纸或幻灯胶片一样,一层层地向上叠加。每个图层都包含一个显示在舞台中的不同图像。如果上层图层某个区域没有内容,则透过这个区域可以看到下层图层的内容。在Animate CC中,可以在不同的图层中放置不同的对象,从而产生层次丰富、变化多样的动画效果。

Animate CC图层类型有普通层、遮罩层和被遮罩层、引导层和被引导层等。

(1)创建图层。一个新建的文档,在默认情况下,时间轴面板上有一个名称为“图层1”的图层。如果需要添加新的图层,可以单击时间轴面板中图层控制区的“新建图层”按钮,或者选择菜单“插入”→“时间轴”→“图层”命令创建新图层。

(2)选择图层。要编辑图层,首先要选取图层。

①选择单个图层:在时间轴的图层控制区中单击图层,即可将其选中;或在时间轴的帧控制区的帧格上单击,即可选中该帧所对应的图层。或在舞台上单击要选择图层中所含的对象,即可选择该图层。

②选择多个图层:若要选择多个相邻的图层,按住Shift键的同时单击图层;若要选择多个不相邻的图层,则按住Ctrl键的同时单击图层。

(3)重命名图层。选择图层,在图层名称上双击鼠标左键,进入编辑状态,再输入新名称,按Enter键确认。

(4)删除图层。选择要删除的图层,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“删除图层”命令即可;或者选择要删除的图层,然后单击图层控制区中的“删除”按钮,即可删除选择的图层。

(5)设置图层属性。图层的属性有图层名称、类型、轮廓颜色和图层高度等。当需要查看和修改图层的属性时,首先右键单击选中的图层,在弹出的快捷菜单中选择“属性”命令,弹出“图层属性”对话框,如图4-7所示。其中:

图4-7 “图层属性”对话框

·名称:用于设置图层的名称。

·显示:若取消该复选框,则可以隐藏图层;若勾选该复选框,则显示图层。

·锁定:若取消该复选框,则解锁图层;若勾选该复选框,则锁定图层。

·类型:用于设置图层的相应属性,其中包括一般、遮罩层、被遮罩、文件夹和引导层。

·轮廓颜色:用于设置该图层对象的边框颜色。

·将图层视为轮廓:若选中该复选框,则可以使该图层中的对象以线框模式显示。

(6)调整图层顺序。Animate CC中,上层图层的内容会遮住下层图层的内容,下层图层内容只能通过上层图层透明的区域显示出来,图层的上下位置代表了图层中的对象在动画中的叠加次序,因此有时需要调整图层的排列顺序。要调整图层的顺序,只需要选中要移动的图层拖放到目标位置即可。

(7)显示与隐藏图层。单击图层名称右侧的隐藏栏即可隐藏图层,隐藏的图层上将标记一个符号。再次单击图标,则显示图层。

(8)锁定图层。为了防止误操作破坏了已编辑好的图层内容,可锁定该图层。图层被锁定后,则不能对其进行编辑。选定要锁定的图层,单击图层名称右侧的锁定栏即可锁定图层,锁定的图层上将标记一个符号,再次单击该图层中的图标即可解锁。

(9)显示图层的轮廓。当某个图层中的对象被另外一个图层中的对象所遮盖时,可以使遮盖层处于轮廓显示状态,以便对当前图层进行编辑。图层处于轮廓显示时,舞台中的对象只显示其外轮廓。单击图层中的“轮廓显示”按钮,可以使该图层中的对象以轮廓方式显示,再次单击该按钮,可恢复图层中对象的正常显示。

4.元件和实例

(1)元件。元件可以说是动画制作中非常重要的一个概念,元件是可以重复使用的图形、影片剪辑或按钮,元件可以看作组成动画的最基本的对象。每个元件都有自己的时间轴和场景。创建的元件保存在元件库中,当需要时可以随时调用。

使用元件能减小文件的大小,简化了动画的编辑。元件只需要创建一次,即可在整个文档中重复使用。

Animate CC的元件有三种类型:影片剪辑、按钮和图形。

①影片剪辑,用于制作独立于主场景时间轴的动画片段。影片剪辑元件中包含的素材可以是按钮、声音、图形和其他影片剪辑等。既可以为影片剪辑添加ActionScript脚本来实现交互或制作一些特殊效果,也可以添加滤镜或设置混合模式。单独的图像也可以定义为影片剪辑元件。

②按钮,用于创建能激发某种交互行为的按钮。按钮有4种状态:弹起、按下、指针经过和单击,可以加入动作代码。

③图形,可用于制作静态图像,也可以制作附属于主场景时间轴的动画片段。图形元件的时间轴与主场景的时间轴同步。但图形元件不具有交互性,也不能添加声音、视频和滤镜。

对于图形元件,可以设置播放的方式。如循环播放、播放一次和从第几帧开始播放等。

(2)元件与实例。当将元件从库面板拖放到场景中时,场景中就增加了一个该元件的实例。一旦创建了一个元件,就可以在动画中任何需要的地方,包括其他元件内,来创建该元件的实例,并且可以对实例的大小、颜色、倾斜度、透明度等属性进行调整,而这些操作不会影响元件本身的属性。每个实例都有自己的属性。但是如果修改了元件的属性,实例就会跟着变化。基于元件的这种特性,在动画制作过程中,可以大量使用元件。

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