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VR影像叙事特点:融合与互动

时间:2023-11-06 理论教育 版权反馈
【摘要】:[5]虽然一部分VR影像中出现了交互因素,但是这些交互作为手段,目的还是在于实现叙事。本文主要立足于第二个观点探讨叙事类VR短片的特点以及叙事策略。VR影视在时间和空间上的升维也带来了其不同于传统影像叙事的改变。VR的这种特性使得VR影像与传统电影、戏剧、游戏之间的特点相交融。创作者在进行VR叙事设置观众身份时需要更多的考虑。

VR影像叙事特点:融合与互动

讲故事是人类的天性,爱尔兰学者理查德·卡尼在《故事离真实有多远》一书中写道:“说故事对人类就如吃饭一样根本。不仅如此,事实上,食物让我们存活,故事使我们的生命有了意义。”[3]从古至今,从口口相传的童谣到文学再到电影,人类的叙事文化不断延续,可以说,新媒介新技术给我们人类不仅仅带来的是新奇的体验,更是成为我们不断挖掘叙事可能性的新工具。

VR影像作为一种技术和影像的结合,和传统影像之间具有巨大的不同,关于VR影像目前有两种观点,一种侧重于VR影像的非电影性,认为VR作为一种媒介技术与影视的结合,使电影的创作方式和观影体验发生了质的变化,已超出了传统电影的范畴[4]一种则侧重于讨论VR电影需要纳入传统电影的主要特征,一部分VR电影因为具有交互因素,带有一定视频游戏的基因,但游戏主要以交互为主,VR影像的主体还是故事。[5]虽然一部分VR影像中出现了交互因素,但是这些交互作为手段,目的还是在于实现叙事。本文主要立足于第二个观点探讨叙事类VR短片的特点以及叙事策略。

相较于传统电影,VR电影提升了一个维度,维度的提升主要在时间和空间上体现,从空间上来说,传统电影只有长、宽、高三个维度,有视框的限制,观众体验到的视野范围,观众获取的信息是有限的,观众与影像之间隔着“第四面墙”。而VR电影理论上是无边界的,空间中蕴含的信息量非常丰富,似乎可以对这个“世界”进行无尽的探索,观众在这个虚拟空间中的身份可以不仅仅是“凝视者”,第四面墙一触即破。VR电影在时间维度也有所上升,且时间上的维度上升是和空间上的升维联系紧密的,传统电影的故事情节按照时间顺序线性发展,同时发生的事件在传统影片中可以按导演安排娓娓道出,而VR电影的时间则更多地导向由观众控制,空间感的增强使得同一时间可能多个事件在同时进行,而“看什么”由观众自己决定,导演不能像传统电影一样随心所欲控制影片时间与叙事节奏。VR影视在时间和空间上的升维也带来了其不同于传统影像叙事的改变。

(一)自主性

作家罗兰·巴特曾经提出一种解除权威控制的“写作性”文本,一个统一的作者瓦解了,每个读者既是读者,又是作者。[6]巴特的愿望在如今的计算机时代似乎可以得到实现了。VR叙事使观众具有极大的自主性,观众更加深入的沉浸在作品中,可以自主选择视点,甚至可以成为故事的一部分,与角色互动。

VR的这种特性使得VR影像与传统电影、戏剧、游戏之间的特点相交融。传统电影叙事主要还是以镜头为单元,利用蒙太奇引导观众领会剧情。在使用VR拍摄的影像作品中蒙太奇几乎无法使用,很多VR短片都采用一镜到底的拍摄方式或是用黑幕的方式转换场面,在一个场景中观众可以进行随意的探索,类似于戏剧,VR影像兼具了戏剧与电影的特点。例如Google Spotlight stories上的短片On Ice,观众可以选择观看冰面上任何一处发生的事情。

在传统影视和戏剧的观看活动中,观众的身份是“凝视者”,无法进入剧情的深度互动,游戏则具有更强的交互性,用户可以在游戏中介入事件改变剧情的走向,是具有主体性的“参与者”,VR影像与游戏的界限也变得模糊了。在许多VR影片中,观众是可以改变剧情进度的,VR的互动特点使得观众的角色不仅仅如同传统电影或戏剧那样是个透明的“凝视者”,而更像是个“参与者”。Buggy night中,观众的眼睛就像聚光灯一样在草丛中搜索虫子,找到虫子之后剧情才会继续发展。在Google Spotlight stories新推出的短片Piggy中,主角小猪只要被观众注视着就不会去偷吃那块令人垂涎的蛋糕,但一旦观众视线有所偏移,小猪就会有偷吃蛋糕的动作。在这个短片里观众很明显是有具体的身份的。但像Help这样的短片,观众就仅仅作为一个凝视者而存在。观众究竟是拥有影片中一个具体的身份,还是仍旧是一个凝视的角色?互动只是为了增加趣味性,不影响情节发展。创作者在进行VR叙事设置观众身份时需要更多的考虑。

比如oculus的Henry就存在逻辑问题,在影片中,亨利是个孤独的小刺猬,一个人过生日。但在影片开头,亨利向观众走来的时候直视观众并笑了,这个举动打破了“第四面墙”,但亨利打破第四面墙的举动却和全片的行事逻辑是矛盾的:如果观众确实是影片中存在的人物,那么亨利也不会因为找不到陪他过生日的朋友而伤心。这样看来,在VR电影中,如果要打破第四面墙,就要先为观众设定一个符合逻辑的身份。

另外,VR赋予观众更多自主性的同时,由于把传统电影中一个重要的因素“影像调度权”交给了观众。最终的观影效果是否良好则共同取决于影片质量和观众的观影素质。在传统电影中存在“视框”的概念,观众无法看到视框以外,这就“逼迫”观众在观影过程中不得不跟随蒙太奇营造的故事空间,在VR影像中,视框被取消了,看哪里,怎么看能获得最好的观影体验取决于观众,观众观看VR影像的“素质”就变得关键。对新媒介的适应需要一个过程,1895年在卢米埃尔放映《火车进站》时被吓到逃跑的观众如今在看到电影中的爆炸和战争场景也处乱不惊,说明电影自诞生以来,人们逐渐适应了电影这一媒介,VR作为承载影像的媒介同样需要这样的一个过程。

(二)碎片性(www.xing528.com)

影像的发展伴随着这样一个过程:叙事从追求全知视点的第三人称叙事逐渐向个人化的叙事偏移,体验上不断追求观众的沉浸感。很多电影都在追求沉浸感与个人化叙事中不断做出尝试。从传统的2D动画到3D动画,增加了Z轴使视觉空间摆脱了平面的困缚从而具有深度,VR的出现又使传统影像提升了一个维度。2017年的VR影片《血肉与黄沙》讲述了墨西哥难民艰难跨越边境的故事,观众戴上VR设备,仿佛加入了难民队伍中。这部影片有16个角色,每个角色都有着自己的故事线,观众可以选择任意一条故事线观看,展现在观众眼前的是一个真实的世界,似乎每一个角落都可以探索。

但同时浸入式体验也会带来一个问题:观众每次观影只能获取一个碎片,通过多次观影才能知晓作品的全貌。正如同2017年12月登陆上海上演的浸入式戏剧《不眠之夜》一样,整座大楼都是表演的舞台。观众们头戴白色面具随意在大楼里走动,自己挑选一条故事线观看。浸入式戏剧带来了非常新鲜的体验,但也有很多观众反馈观剧的感受就像“盲人摸象”,一次只能摸到大象身上的一小部分,以至于整场看下来还是不太清楚。Duet、《血肉与黄沙》等VR影片同样需要多次观影才能获得影片全貌。

不过,VR的特性使得叙事碎片化,同时也给观众带来新的体验。VR叙事的碎片化特性使笔者联想到芥川龙之介的短篇小说《莽丛中》,同一个事件由不同的人,不同视角来叙述会有截然不同的认识,观众的观感也会截然不同。Duet讲了一个简单的成长的故事,分为男孩和女孩两条支线平行发展。VR版本中观众必须通过多次观影才能看到故事全貌,而在传统电影里观众就可以同时看到两条支线。格兰·基恩说“我觉得这相当于视觉化的诗歌,观众拥有从中获取或者抛弃灵感的自由。虽然故事仍有开头、发展和结局,但当我置身其中,我不会觉得如传统动画的故事架构那样被一个固定的框架限制住。”[7]事实上,VR电影的叙事从另一个角度看,维度更高,表现的主题和思想更丰富。

(三)VR影像较传统影像拍摄手法发生改变

电影理论家安德烈·巴赞是著名长镜头/景深理论的倡导者。他提倡更长时间,能够承载更多信息的镜头,展现完整的现实景象。巴赞认为,蒙太奇会分解完整的事件与时空,无法让观众自行思考。VR技术的应用与巴赞提倡的长镜头、景深镜头不谋而合,由于观看方式的改变,蒙太奇被“取消”了,比如在Google Spotlight stories上的短片里,观众往往只有一个固定视点,整部影片就变成了一个从观众视点出发的长镜头,由于360°的全景视角,传统电影中的构图概念也不复存在。VR使电影的拍摄方式改变了,同时对传统的影像叙事也提出了挑战。Henry全片发生在一个狭小的室内,观众的视觉有限,故事的矛盾冲突也非常简单,这其中有害怕观众兴趣点太多而错失重点剧情的考量。虽然对于这部影片来说叙事比较成功,但我们也可以看到,VR舍弃了蒙太奇进行叙事,在设计悬念和推动情节上都较之传统影片难度更大。

大多数VR影片选择长镜头一镜到底的方式进行拍摄,而2016年谷歌的VR短片Pearl就敢于用跳切的剪辑手法来叙事。这部短片讲述了一对父女的生活,主要情节都发生在一台旧车上,观众的位置就在这辆车的副驾驶,虽然观众位置没有变化,但是全片的场景却随着时间变化跳切剪辑,展现父女二人的生活轨迹。使用跳切在这部VR短片中的叙事很聪明,能够使信息得到清晰地传递。

Oculus 2017年的VR短片Dear Angelica则采用了一种更为流动的叙事手法,在这部讲述亲情的15分钟短片中,Oculus使用了自己开发的绘画工具Quill。影片的每一帧画面都是在观众身边不断创造,变幻出来的,观众的视线随着图像不断创造的过程移动,达到了引导的目的。影片在笔刷的流动中变换新的场景,而这种抽象化的动画转场过渡非常自然,正好可以弥补蒙太奇在VR影像中无法运用的遗憾。相比起直接切换场景,这种动画转场更有益于叙事的连贯。

通过上面的例子,我们可以看到VR本身的特性带来的拍摄手法上的变化,而创作者们也并没有被VR的特性束缚,而是不断尝试着新的可能。

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