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跨媒介背景下的影像叙事:融合与互动

时间:2023-11-06 理论教育 版权反馈
【摘要】:观众沉浸于叙事场景,其眼睛与大脑对叙事内容的选择和组织构成了一种主动的参与。仅从本届威尼斯电影节的入选作品就能看出,VR的叙事特征是场景化。VR叙事的场景化不仅与其他媒介有相似性,而且也有自己的特性。对VR创作者来讲,这个特性就是“环景意识”。VR的叙事调度区域应该是摄影机四周的全部空间。从这届VR作品可以看到一些剪辑方面的探索,比如“光学剪辑”是用得比较多的一种。

跨媒介背景下的影像叙事:融合与互动

从叙事角度看,VR作品中最显要的问题就是观者的视点问题。与电影相同,VR中也分为主观视点和客观视点。主观视点叙事的VR基本将观者置于主要人物的视点,如将观众置于死人视点的《骡子》。人物/观者在此只是极被动地参与叙事,基本是看着别人对自己或在自己周围忙乎。也有人物位置固定不变但展现了一些心理活动的主观叙事,比如《各自的寂静》里少年往事的闪回场景,伴随着拂面的清风和食品的香味,多少使病危的主人公(也包括采取其视点的观者)有了一点存在感。比较科幻的设定是观者作为记忆侦探进入一个被谋杀者的大脑去搞清楚死前的真相(《阿耳戈斯档案》),这时观众终于可以凭借人物视点在场景中大范围地参与动作和情节了。作品中漫游(navigation)般的主观移动镜头非常精彩。

上述三个例子,除了《各自的寂静》属于VR装置,其交互性比较强之外,其他两个影院VR作品,《阿耳戈斯档案》(Argos File)交互性比较弱,《骡子》则几近于无。这表明VR创作早先看重的主观交互叙事,暂且不论游戏方面,至今仍没有多大突破。无怪乎颁给影院VR这个类别的奖项只是一个最佳故事奖(Best VR Story)。

本届VR作品中更大量的还是将观众置于客观视点的作品。换句话说,在这种作品中,观众的眼睛基本等同于摄影机镜头;他(她)好像是在VR场景里,但又完全置身于VR叙事之外,与VR内容毫无关系。观者像一个幽灵,飘在比人类正常身高高一点的位置,可以看到四周,却唯独看不见自己,就像在看一个各种360度的球幕电影。也许是照顾观众多年养成的观影习惯,主要的视听设计与常规电影一样,基本采取水平方向。从沉浸角度看,主观与客观视点所代表的观众感知并无多大分别,但在交互性上,由于VR场景各种视听设计的规定性,观众与作品的交互程度以及参与叙事的程度都有比较大的分别。有的VR作品虽然没什么交互性,但观众却能在沉浸中获得很强的参与感,比如《明天治愈》(Heal Tomorrow)。这个影院VR作品是法国Naive New Beaters乐队新女主唱Izia的一个MV,但导演在拍摄这个MV的同时,在摄影机四周分五个布景讲述了五个故事(有男主唱和这个新女主唱的浪漫故事,其他故事中大概有导演或制作人或经纪人等等,看一遍很难记得过来)。想想看,360度全景,4分钟一镜到底,全景深呈现,5个故事同时发生,观众即使坐在转椅上也看不全内容,但整个过程还是嗨到不行!观众沉浸于叙事场景,其眼睛与大脑对叙事内容的选择和组织构成了一种主动的参与。这个情形与观者在《亲爱的安杰莉卡》中的主动参与有异曲同工之妙:一个是对多重叙事的选择,一个对多重运动影像的选择。虽然在观者的接受过程(感知、记忆和想象)中,这种选择的结果只是取一瓢饮,但这并不妨碍观者对作品主旨和本质内容的正确汲取和整体领悟。

仅从本届威尼斯电影节的入选作品就能看出,VR的叙事特征是场景化。这种场景化,与20世纪50年代初宽银幕电影创作的场景化,以及本世纪3D电影所信奉的场景化,有着同样的电影基因。尤其先是作为宽银幕电影、后又作为3D电影拍摄守则的“深焦,长拍,慢移”,基本可以不走样地挪用于VR拍摄。场面调度是否出色也同样适用于评价VR导演对场面的把控。在空间观念上,如上文所述,3D电影已经走过了专注负视差区扔东西噱头的“突显美学”,也超越了只在正视差区做文章的“深度美学”,进而走向打通正视差区(写实与戏剧化)和负视差区(奇异化与沉浸),并且在叙事中将这两个空间的不同功能加以整合的“整体空间美学”。这种新的3D电影观念看来也可以作为研究VR创作的美学参照,堪为范例的作品不仅有精彩呈现360度环绕式景深叙事的《明天治愈》和优美展现全方位环身彩绘奇观的《亲爱的安杰莉卡》,还有打通远近空间,让观者无限沉浸的动画VR《阿登的苏醒》。观者于其中不仅可以欣赏海天一色的辽阔,也可以将头伸进海边小屋看遍每个犄角旮旯;不仅可以潜入大海鲸鱼同游,还可以在水中“破壁”进入潜水舱驶向深海。观者自由地无限接近乃至进入场景物体的这种“微距化”沉浸体验真的是非常棒!而做到这一点也并非易事。否则,电影节也不会颁给《阿登的苏醒》最佳VR作品奖了。

VR叙事的场景化不仅与其他媒介有相似性,而且也有自己的特性。对VR创作者来讲,这个特性就是“环景意识”。这就是说,导演不能只想到眼前的空间区域。VR的叙事调度区域应该是摄影机四周的全部空间。要用人物调度和摄影机调度使场景“环流”起来,而不是死盯在一个区域叙事。尽管人眼平时只关注前面大约100度角以内的范围,导演仍然有责任经营背对这个视界的那部分环境或者让有意义的事在另一个方向发生,并将其整合进场景叙事。这就需要使用特定的电影化手法。比如《格莫拉VR我们拥有街道》(Gomorra VR-We Own the Streets)使用大量移动摄影全方位展现意大利黑帮格莫拉控制的街区和多组人物故事。而《家在兰若寺》和《无血的幽魂》则用固定机位长镜头让观众有足够的时间体验周遭环境,并且都是用脚步声来提示重要人物从另一个方向的到来。(www.xing528.com)

与真人VR相比,动画VR创作的自由度要更大些。真人实景拍摄所遇到的各种问题,成品效果的各种不完美,在以计算机影像技术为靠山的动画VR看来都不是事。比如在真人VR中体验运动镜头时一般人多少会有“晕动”,而科幻动画VR《梅丽塔》(Melita)中很多跟随人物的移动镜头,其平滑流畅自不必言;令人惊叹的是,大量各种角度的空间运动镜头(包括乘船、飞行器等),同样平稳舒适,非常优雅地把虚拟摄影机所造就的“驾驭美学”(ride aesthetic)发挥到了极致。

剪辑是电影叙事的核心技巧。以前经常听到的一个说法就是,VR无法进行剪辑。所谓场景化基本等于长镜头。一个场景的戏完了,就硬切到下一个场景。场景内部的分镜几乎是不可能的。从这届VR作品可以看到一些剪辑方面(甚至包括场景内分镜)的探索,比如“光学剪辑”是用得比较多的一种。从比较简单的白化、黑化、白色的烟雾,或者光雾(沾点科幻了),到真人科幻VR《阿耳戈斯档案》中以数据传输信号受到干扰作为剪辑动机的“闪剪”,直至真人动画科幻VR《蚀变》(Alteration)中完全依仗计算机影像技术的“特效剪辑”,等等。同场景内以机位改变为动机的硬切也偶尔可见,甚至还见识了一个以摄影机同轴移位为剪辑动机的全景接中景……无论今后VR技术怎样发展,剪辑都要遵守一条准则,即剪辑风格必须与VR作品内容相匹配。这也是长期以来电影剪辑工作的守则。这次在威尼斯看了这么多VR新作品也还是得出这一结论。

也可以将威尼斯电影节对VR的三分法看成是有预言意味的比喻:影院VR就像卢米埃尔电影院里上映的影片,展位VR则像爱迪生仅供单人观影的“视镜”,而VR装置不过是沉浸式戏剧的翻版。最基本的事实是,计算机技术一方面整合了电影,推动着各种游戏的发展;另一方面,它与网络的结合孕育着强大的数据储存和传输能力。这样看来,VR的未来可能已经很明朗了。

(李迅,中国电影艺术研究中心研究员,100082)

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