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如何创建普通动画-现代教育技术

时间:2023-11-17 理论教育 版权反馈
【摘要】:创建逐帧动画下面通过制作倒计时动画,来介绍逐帧动画的创建方法。普通帧是延续之前关键帧的内容,所以它的作用可以来控制动画的显示时间。图1-5-46图像序列逐帧动画4.创建补间动画补间动画不同于逐帧动画,它只需要定义动画的起始和结束两个关键帧内容,而这两个关键帧之间的过渡帧则由Flash 自动创建。右击这两关键帧之间的任意一帧,在弹出的菜单中执行“创建补间形状”命令,即可将普通帧转换为补间形状帧。

如何创建普通动画-现代教育技术

1.认识动画

动画是利用人的“视觉惰性”的特性,连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。它的基本原理与电影电视一样,都是利用了视觉原理。

传统动画片是通过画笔画出一张张图像,并将具有细微变化的连续图像,经过摄影机或者摄像机进行拍摄,然后以每秒24 格的速度连续播放。此时,静止的画面就在银幕上活动起来。计算机动画的原理与传统动画基本相同,只是在传统动画的基础上将计算机技术用于动画的处理和应用,采用数字处理方式,动画的运动效果、画面色调、纹理、光影效果等可以不断改变,达到传统动画无法实现的效果。

2.使用帧

帧是形成动画的基本时间单位。制作动画其实就是改变连续帧内容的过程,它显示在时间轴中,不同的帧对应不同的时刻,画面随着时间的推移逐个出现,就形成了动画。在逐帧动画中,需要在每一帧上创建一个不同的画面,连续的帧组合成连续变化的画面;而补间动画只需要确定动画起始帧和结束帧的画面,中间部分的动画内容则由Flash 自动生成。如图1-5-45所示为帧的类型。

(1)关键帧

制作动画过程中,在某一时刻需要定义对象的某种新状态,这个时刻所对应的帧称为关键帧。关键帧是变化的关键点,如补间动画的起始帧和结束帧以及逐帧动画的每一帧都是关键帧。

关键帧是特殊的帧,补间动画在动画的重要时间点上创建关键帧,再由Flash 创建关键帧之间的内容。实心圆点表示有内容的关键帧,即实关键帧;空心圆点表示无内容的关键帧,即空白关键帧。可以在空白关键帧上创建内容,一旦创建了内容,则空白关键帧将转变为实关键帧。

(2)普通帧

普通帧也称为静态帧,在时间轴中显示为一个矩形单元格。无内容的普通帧显示为空白单元格,有内容的普通帧显示出一定的颜色。例如,实关键帧后面的普通帧显示为灰色。

在实关键帧后面插入普通帧,则所有的普通帧将继承该关键帧中的内容。也就是说,后面的普通帧与关键帧中的内容相同。

图1-5-45 帧的类型

(3)过渡帧

过渡帧实际上也是普通帧,它包括许多帧,但其中至少要有两个帧:起始关键帧和结束关键帧。

3.创建逐帧动画

创建逐帧动画有两种方法,一种是通过在时间轴中更改连续帧的内容创建,需要用户亲自制作;另一种是通过导入图像序列来完成,该方法只是导入不同内容的连贯性图像,用户需要准备、收集相关的素材

(1)创建逐帧动画

下面通过制作倒计时动画,来介绍逐帧动画的创建方法。

新建空白文档,将舞台大小设置为宽280px,高400px,背景色设为蓝色。选择文字工具栏,将字体设置为220,粗体,将文字颜色设置为红色。在舞台中央输入数字9,单击时间线上的第2 帧,再执行“插入”—“时间轴”—“关键帧”命令插入关键帧(也可以直接按F6 插入关键帧),用同样的方法在第3~10帧插入关键帧。

单击第2 帧,然后单击文字工具栏,再单击数字,将此时的数字9 改为8。同样方法将第3~10帧的数字改为7,6,5,4,3,2,1,0。完成后,执行“控制”—“测试影片”命令浏览影片效果。

•知识拓展

帧、关键帧、空白关键帧的区别

关键帧:如果你希望某处的内容要跟前面不一样,就插入关键帧。

空白关键帧:表示上面没内容,以小白点显示。它可以跟关键帧互相转换,放了内容就成关键帧了。关键帧上的内容去掉就是空白关键帧。

普通帧:关键帧或者空白关键帧后面延续的是普通帧。普通帧是延续之前关键帧的内容,所以它的作用可以来控制动画的显示时间。

(2)通过序列图像制作逐帧动画

创建逐帧动画也可以使用较为简单的方法。如果素材图像的名称是以序列的形式命名的,那么Flash 在导入图像时可以根据图像的序列依次将其放置在连续的帧中,如果这些图像是一系列连贯性画面,那么可以看到连续的逐帧动画。

执行“文件”—“导入”—“导入到舞台”命令,打开“导入”对话框,然后在该对话框中选择001.png 素材图像,如图1-5-46所示。

单击打开按钮后,即会弹出一个对话框,询问是否导入序列中。单击“是”按钮,Flash 将把同序列的所有素材图像导入到舞台。测试影片,即可看到连续的逐帧动画。

图1-5-46 图像序列逐帧动画

4.创建补间动画

补间动画不同于逐帧动画,它只需要定义动画的起始和结束两个关键帧内容,而这两个关键帧之间的过渡帧则由Flash 自动创建。其中,补间动作使元件产生位移、缩放、旋转和3D 变换等运动;补间形状使图形形状发生变化,一个图形可以变成另一个图形。

(1)创建补间形状动画

补间形状动画是在时间轴中创建两个不同形状对象之间的变化过程。例如,在时间轴的某一关键帧上绘制一个形状对象,在另一关键帧中改变该形状或者绘制另一个新的形状对象。然后,Flash 将自动在这两帧之间的帧上插入中间形状,从而创建一个形状到另一个形状的变形动画。

①创建补间形状

补间形状就是变形,可以是位置、尺寸和颜色的变化,但更主要的是形状的改变。补间形状的对象是分离的可编辑图形,可以是同一图层上的多个图形,也可以是单个图形。但一般来说,要让多个对象同时变形时,将它们放置在不同的图层上面分别变形比放置在同一个图层上进行变形效果好得多。(www.xing528.com)

如果实例、组合、文本块或位图需要进行补间形状,必须首先执行“修改”—“分离”命令,将其打散,使之变成分离的图形,然后才能进行变形。

下面通过一个简单实例来说明制作补间形状动画的具体操作步骤。

首先新建文档,选择“图层1”的第1 帧作为补间形状动画的起始关键帧。选择“多角星形工具”img,禁用“笔触颜色”,在舞台中绘制一个五边形。如图1-5-47(a)所示。

选择第30帧并右击,执行“插入空白关键帧”命令,使用“多角星形工具”绘制一个五角星。如图1-5-47(b)所示。

右击这两关键帧之间的任意一帧,在弹出的菜单中执行“创建补间形状”命令,即可将普通帧转换为补间形状帧。如图1-5-48所示。

创建完成后,执行“控制”—“测试影片”命令即可浏览影片效果。

图1-5-47 绘制五角星

图1-5-48 建立补间形状动画

②设置补间形状属性

Flash 不仅允许用户制作补间形状动画,还支持设置补间形状的“缓动”和“混合”等属性。补间形状的缓动与传统补间动画的缓动类似,都是通过改变动画补间的变化速度,制作出特殊的视觉效果

在Flash 中选择补间形状所在的帧,然后在“属性”检查器的“缓动”文本框中输入数值,即可更改动画的缓动效果。

③使用形状提示

补间形状动画的变形过渡是随机的,而使用形状提示可以控制图形间对应部位的变形,即让一个图形上的某一点变换到另一个图形上的某一点,使得对象之间的变形过渡具有一定的规律。

形状提示包含从a 到z 的字母(最多可以使用26 个字母),用于标识起始形状和结束形状中相对应的点。起始关键帧中的形状提示为黄色,结束关键帧中的形状提示为绿色,当不在一条曲线上时为红色。

5.创建遮罩动画

遮罩动画是一种特殊的Flash 动画类型。在制作遮罩动画时,需要在动画图层上创建一个遮罩层,然后在遮罩层中绘制各种矢量图形,并保证为分离状态。当播放动画时,只有被遮罩层遮住的内容才会显示,而其他部分将被隐藏起来。遮罩层本身在动画中是不可见的。

(1)创建遮罩层

使用Flash 制作遮罩动画,首先要创建遮罩层,并绘制一个用于遮罩的图形。下面以制作“探照灯效果”为例来说明创建遮罩动画的方法。

新建文档,将舞台背景设置为黑色,新建两个图层,分别输入“FLASH”黄色文字和黑白小球,如图1-5-49 和图1-5-50所示。

图1-5-49 绘制遮罩图形

图1-5-50 创建遮罩层

右击文字图层,在弹出的菜单中执行“遮罩层”命令,将该图层转换为遮罩层。此时可以发现,通过圆角矩形可以看到下一图层中的内容。当创建遮罩层后,文字层和小球层均被锁定。

(2)制作遮罩动画

用于遮罩的对象多种多样,可以是几何图形、各种不规则图形、文字等。用户可以将多个图层组织在一个遮罩层下,实现各种复杂的遮罩效果,也可以将遮罩层或被遮罩层制作为补间动画,实现各种遮罩动画效果。

在上例中,点击图层上的锁定按钮将图层解锁,在第10、20帧处插入关键帧,在第10帧中,将小球移至文字右边,在第1~10帧、第10~20帧创建补间形状动画。按Ctrl+Enter 键预览效果。

6.创建运动引导动画

运动引导动画是传统补间动画的一种延伸,用户可以在舞台中绘制一条辅助线作为运动路径,设置让某个对象沿着该路径运动。

要创建运动引导动画,至少需要两个图层:一个是普通图层,用于存放运动的对象;另一个是运动引导层,用于绘制作为对象运动路径的辅助线。下面就结合实例“小球弹跳效果”讲解一下创建运动引导动画的方法。

新建文档,在图层1 中创建小球元件,并在第20帧插入关键帧。右击图层1,在弹出的菜单中,执行“添加传统运动引导层”命令,此时在图层1 的上面将创建一个新的图层作为运动引导层,如图1-5-51所示。默认情况下,该图层中无任何对象。

选择引导图层,使用“铅笔工具”“线条工具”或“钢笔工具”在舞台中绘制小球运动的路径。本例使用“铅笔工具”来绘制运动路径。

图1-5-51 添加传统引导层

分别选择图层1 中的第1 帧和第20帧。将小球拖曳到运动路径的两端,作为对象运动的起点和终点。注意在拖曳小球时,必须使得小球的中心点(小球中间的圆圈)吸附在路径上。如图1-5-52所示。

图1-5-52 定义起点和终点

最后,选择右击图层1 中任意一个普通帧,执行“创建传统补间”命令,即可完成运动引导层动画的制作。

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