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ZBrush雕塑艺术完美呈现:拓扑技巧

时间:2023-11-20 理论教育 版权反馈
【摘要】:图5.2.3ZBrush的拓扑可以不用构建完整的四边形,这一点可以大大提高效率。ZBrush可以在构建的封闭六边形内自动产生两个相邻四边形,但是有时不会按照您的预想产生正确的四边形,这时候就需要手动安排您的拓扑了。图5.2.4ZBrush中创建新拓扑结构通常涉及到3个次级面板:Topology、Rigging以及Projection。图5.2.5至图5.2.7为拓扑结构过程示意图。图5.2.6■Z球拓扑创建完成后,按<A>键或单击Tool:AdaptiveSkin:Preview按钮可预览拓扑网格产生的模型效果。

ZBrush雕塑艺术完美呈现:拓扑技巧

ZBrush是利用Z球的Topo logy功能调板绘制产生微体Z球来实现拓扑的,在绘制和移动微体Z球时都可以吸附到当前激活的SubTool模型表面;ZBrush在不同的SubTool下可以灵活地隐藏网格,这点比其他的拓扑软件要方便很多。而且微点Z球也可以用同样的方法实现部分隐藏。拓扑是一项繁重的劳动,所谓方便就是指无需退出当前命令,用快捷键或功能键组合实现辅助功能,如消隐、变换、删除和屏幕操作。

使用微体Z球创建多边形时,如同创建了一条Z球链,如图5.2.2所示,创建Z球时,始终会有一个Z球带有红圈指示,每次创建新Z球,都会以红圈内的Z球为起点进行连线。如图5.2.2所示,两种不同的Z球创建顺序产生了不同的四边面效果,第二种方法显然不合适。

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图5.2.2

起点Z球并不是固定不变的,如果要改变拓扑的Z球起点,按住<Ctrl>键单击向要变成起点的Z球,即可将当前的Z球变成起点(见图5.2.3)。

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图5.2.3

ZBrush的拓扑可以不用构建完整的四边形,这一点可以大大提高效率。ZBrush可以在构建的封闭六边形内自动产生两个相邻四边形,但是有时不会按照您的预想产生正确的四边形,这时候就需要手动安排您的拓扑了。如图5.2.4所示,手部模型表面构建了很多六边形的面,在生成模型后,所有六边形面都划分为两个四边形面。

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图5.2.4

ZBrush中创建新拓扑结构通常涉及到3个次级面板:Topology、Rigging以及Projection。这三个面板只有在激活ZSphere(Z球)工具时才会出现在Tool面板中。

利用拓扑结构工具不仅可以创建低模,还可以为模型创建其他附件,比如面具、盔甲等与模型表面形状类似的物品。在创建拓扑结构后单击MakeAdaptiveSkin按钮即可生成实体模型,之后我们就可以将这个模型作为次级工具使用。图5.2.5至图5.2.7为拓扑结构过程示意图

■首先在画布中创建一个Z球(Tool:ZSphere),然后单击“Edit”按钮进入编辑模式。

■在Rigging次级面板中单击SelectMesh按钮后从工具索引列表中选择需要创建新拓扑结构的模型,如果列表中没有要进行拓扑的模型,则需要单击Tool工具下的Load按钮将其加载到工具列表中。(www.xing528.com)

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图5.2.5

■在Topology次级面板中,单击“EditTopology”按钮进入拓扑结构编辑状态。

■打开对称(Transfom:Symmetry)功能,在模型上单击鼠标开始创建新拓扑结构。

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图5.2.6

■Z球拓扑创建完成后,按<A>键或单击Tool:AdaptiveSkin:Preview按钮可预览拓扑网格产生的模型效果。Topology面板中的Presubdiv调节选项与AdaptiveSkin面板中的Density选项可以调节在拓扑网格基础之上的细分级别。

■若想让得到的网格模型可以投射高模的细节,则需要在预览模型之前激活Tool工具下Projection面板中的Projection按钮。生成的模型细分级别越高还原的细节就会越丰富。这就需要反复调节Density和PreSubdrv两个参数,直到得到满意的效果为止。

■预览基础模型后,单击Tool:Projection:Projection按钮开启网格模型映射功能,若想看到高质量的细节还需反复调节Density和PreSubdrv两参数,在此过程中还需反复预览映射后的模型,结果满意后单击Tool:AdaptiveSkin:MakeAdaptiveSkin按钮生成模型。

■如需要创建铠甲、面具等附件,可以调节Tool:Topology:SkinThickness为模型增加一些厚度。

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图5.2.7

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