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赛博空间中的虚拟社交:中国电子游戏研究

时间:2023-11-21 理论教育 版权反馈
【摘要】:如果说单机游戏是一种类似电影的叙事,网络游戏则更像是一种赛博空间或是虚拟社区,那么这种虚拟社区中的人际交往就引起了学者们的关注。在这个游戏中,每个人可以建立自己的一个虚拟的“第二人生”,与同在这个虚拟世界中的其他人发生各种各样的关系。中国台湾地区学者林鹤玲也做过大量网络游戏人际传播的研究。

赛博空间中的虚拟社交:中国电子游戏研究

如果说单机游戏是一种类似电影的叙事,网络游戏则更像是一种赛博空间或是虚拟社区,那么这种虚拟社区中的人际交往就引起了学者们的关注。国外的学者们主要采用虚拟民族志的研究方法,深入到游戏的虚拟社区中去研究,例如,麻省理工大学的泰勒(Taylor)的《在两个世界之间游戏:网络游戏文化初探》(Play Between Worlds:Exploring online Game Culture)一书就是作者深入《无尽的任务》(Ever Quest)这款游戏中进行的。泰勒采用网络民族志的方法进入虚拟游戏世界与玩家一起体验游戏世界里的生活,她指出网络民族志几乎是网络游戏研究必须要采用的一种研究方法[9]

加州大学欧文分校的人类学教授邦妮·纳尔迪(Bonnie Nardi)的《我作为暗夜精灵牧师的生活:一份魔兽世界的人类学记述》(“My Life as a Night Elf Priest:An Anthropological Account of World of Warcraft”)是一部研究网络游戏《魔兽世界》的人类学的田野调查报告。纳尔迪一直关注互联网、数码科技与人类生活的互动关系,但是她以前不喜欢什么网络游戏,也很反对她儿子打游戏,认为是在浪费时间。2005年当她在给学生上课布置作业的时候,学生们分组讨论所选择的话题之一就是网络游戏,网络游戏怎样形塑他们的生活、世界和人际关系。于是她开始对网络游戏虚拟世界感到好奇,在儿子的帮助下,她从新手玩家开始,组队、打怪兽、刷装备,与其他玩家在网上和网下互动,完成了对《魔兽世界》的人类学民族志。她重点观察了玩家在公会(Guild)中的社交状况与自我认同,而纳尔迪教授自己扮演的角色就是一个暗夜精灵族的牧师。纳尔迪在文中应用了约翰·杜威在《艺术即经验》中提出的美学思想,认为游戏是一种主动的美学经验(active aesthetic experience)。她还专门来到中国,在中国的网吧里做了一个月的田野调查,研究中国魔兽世界玩家的情况,并介绍了中国的“金币农夫”(那些在游戏中靠打装备或游戏币卖钱的人),比较了中美玩家的不同[10]。此后,纳尔迪还有《科技世界中的社交》(Social Interaction in a Technological World)和《与科技一起活动:活动理论与交互设计》(Acting with Technology:Activity Theory and Interaction Design)等新媒体时代人机交互和人际社交的著作问世。

美国人类学家汤姆·博尔斯托夫(Tom Boellstorff)的著作《进入第二人生时代:虚拟人类的人类学探索》(Coming of Age in Second Life:An Anthropologist Explores the Virtually Human)又是一篇采用虚拟民族志方法研究游戏的佳作,他主要是研究《第二人生》(Second Life)这款当年火爆一时的游戏。《第二人生》是总部位于旧金山的林登实验室(Linden Lab)于2003年推出的一款以“合作、交融和开放”为特色的大型3D模拟现实网络游戏。在这个游戏中,每个人可以建立自己的一个虚拟的“第二人生”,与同在这个虚拟世界中的其他人发生各种各样的关系。这是一个类似Web2.0的游戏,需要用户自生产内容。林登实验室限定自己仅能向居民和企业提供土地和工具,让他们发挥想象,亲自动手创造世界,如游戏中的3D虚拟建筑天安门泰姬陵巴黎圣母院等都是玩家自己建造的,游戏里还有各种大企业微软、Nokia等公司的虚拟总部。最重要的是,林登实验室还提供货币兑换,玩家可将在《第二人生》赚到的虚拟“林登元”兑换为真正的美元。博尔斯托夫在书中论述了《第二人生》虚拟世界中的空间与时间、虚拟化身、性别、友谊等虚拟文化[11]。虽然这款游戏现如今不怎么流行了,但它对后来的《我的世界》等游戏都有所启发,人类在游戏世界中创造虚拟世界的梦想一直在延续。

西莉亚·皮尔斯(Celia Pearce)的著作《游戏的社区:多人游戏与虚拟世界中的沉浸文化》(Communities of Play:Emergent Cultures in Multiplayer Games and Virtual Worlds)并不是选择一款游戏来研究。而是描写了她所参与的一个网上游戏公会,不断进驻到多个不同的游戏中去。为此,作者创造了一个术语“经常性移民(Ur U Diaspora)”来形容这种现象[12]。在深访中,我们也经常遇到这种现象:很多资深的网络游戏玩家会在一款游戏中认识一群朋友,他们可能在游戏之外有QQ群这样的联络方式,当有新的网络游戏出现时,几乎整个QQ群的玩家可能会“移民”到新的游戏中。其实,我国存在很多顶级的职业游戏公会,他们靠打游戏挣钱为生,就是这样不断的进驻到各种新的游戏去。(www.xing528.com)

后来,上述提及的四位作者——泰勒、纳尔迪、博尔斯托夫和皮尔斯——还合作出版了一本关于网络民族志的书《民族志与虚拟世界:方法手册》(Ethnography and Virtual Worlds:A Handbook of Method),在后面的网络民族志研究方法部分会有详细介绍。这些游戏学者相互间合作紧密,几乎形成一个学派,在西方游戏研究学界影响很大。另外我们也可以看到美国的游戏研究主要集中在西部的加州和东部的麻省理工学院(MIT)这些发地区和院校。

中国台湾地区学者林鹤玲也做过大量网络游戏人际传播的研究。林鹤玲教授的《中国数字移民:魔兽世界台服中的接触与身份认同》(A Chinese Cyber Diaspora:Contact and Identity Negotiation on Taiwanese WOW Servers)研究了中国大陆玩家进入《魔兽世界》中国台湾地区服务器(以下简称“台服”)的问题。2008年由于中国文化部和新闻出版总署对《魔兽世界》的审批产生争议,导致《魔兽世界》资料片“燃烧的远征”无法与世界同步在大陆上线,大批中国大陆玩家转战台服,这一现象被林鹤玲称为“数字世界移民”。这样就造成了成千上万的大陆人与台湾人共同生活在一个虚拟社区里,一起生活一起战斗,每天花费大量的时间相处在一起。大陆人和台湾人通过游戏有了较多的接触,其中有矛盾也有互相理解,但是这种大规模的大陆人与台湾人的交流与互动确实很有意思。林鹤玲的另一篇文章《在线世界中的风险管理》(“Managing Risks in Online Game Worlds”)研究了网络游戏“部落(guild)”中的人际传播,主要探讨了陌生人组成的“部落”中的信任与风险问题。文章指出在一个充满风险的虚拟世界中,青少年玩家对于角色面对与他人的互动常常秉持一种警戒的态度,并非像媒体所呈现的天真脆弱、易受伤害。网络游戏也许会是青少年甚至成人练习管理风险的一个新空间[13]。林鹤玲教授以超前的眼光看到游戏研究的重要性,发表了大量的游戏研究文章,她能够与国际接轨,引用了大量国外游戏研究的文献。但因为她的文章多以英文写作,大陆学者较少去阅读,所以引用的极少。以上这些学者的研究,重点是关注网络游戏中的虚拟社会构成、人际关系与社交,所以我们认为这些研究的理论基础应该属于网络社会学的研究范畴

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