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网络游戏沉迷:影响学业与人际关系

时间:2023-11-22 理论教育 版权反馈
【摘要】:取而代之的,变成“一起上过网”,在游戏里组队的关系。虽然所有活动都建立在虚拟的网络游戏的基础上,但产生的情感联系却是真实的。依托网络的虚拟游戏的世界简直就是为身处叛逆期的青少年量身打造的,它对青少年而言充满了诱惑力,使之陷于虚幻之中。爱玩网络游戏不是过错,可是因此而荒废自己的学业,冷落了周围的其他人,就是本末倒置的行为了。沉溺于网络游戏,忽视自己应当承担的责任,必然会招致其他人的不满。

网络游戏沉迷:影响学业与人际关系

网络游戏产业要发展,游戏企业要赚钱,就必然要开发极具吸引力的游戏产品,游戏制造商和开发商会想尽办法让玩家上瘾,除了美丽的游戏画面、动人的声音、复杂的剧情等因素外,还有以下一些具体的手段:

(一)视觉化、数据化的即时反馈

游戏中的任何操作,都会立马视觉化、数据化地显示出来。不要小看每次砍怪物时它们头上弹出的数字,不要小看出招时配的音效,不要小看表示伤害值的红条和生命值的蓝条,它们都为玩家提供了最直观即时的反馈。

为什么即时反馈那么有吸引力?因为即时反馈让玩家有一种可控感。有种说法认为,电梯里的关门键其实根本无效,但这个装饰用的按键却可以实实在在地增加乘客的可控感,进而让乘客产生心理上的安抚效应,不易烦躁。这可与现实生活中的学习相比较——听课并不能让你直观地看到经验值的增长,被游戏吊高胃口的青少年自然觉得无聊、没劲。学习是一个潜移默化的系统的过程,努力的结果不会立刻得到体现。

(二)多重系统,多样玩法,小目标渐进,无穷循环

相信你一定有这样的体验:哎呀,今天先玩到这里吧。但只差7%就升级了,要不就打到升级吧!啊呀,打到稀有宝石,可以镶嵌武器了,赶紧去收集一下需要的素材。好朋友上线了,约了去打副本……打完了正好零点,又有新任务……

猛兽出没,心瘾成魔

为了将玩家牢牢地拴在游戏里,游戏不仅提供升级体验,还提供各种玩法。总能让你找到一个10分钟左右的小目标,不断去完成它,以获得完成时的成就感。一旦获得这种成就感,为了维持,玩家会迫不及待地投入下一个小目标。如此算来,平均10分钟一个小高潮,学习又怎比得过它?

(三)虚拟的成就感

这种成就感主要来自以下三种刺激方式:

1.内在激励。内在激励简单来说,就是一种对自我能力的确认——这件事我喜欢,我做了,我克服了困难,我完成,我开心。为什么简单的小游戏,比如“扫雷”“连连看”会让人上瘾一般一盘又一盘地玩下去?因为这其中设置了恰到好处的困难让你证明你有能力破解。感受到这种力量,你就想一再体验。(www.xing528.com)

2.称号。完成了某种成就就会被记录。除了网游,现在还有谁会拼命找理由就为了给你发小红花?

3.展示。生活中的一个普通小职员在游戏里可能是一呼百应的公会老大。这种拥有权力和万众仰慕的感觉也是现实生活中的“稀缺资源”。史玉柱在《史玉柱自述:我的营销心得》中提到,《征途》在情人节推出的1元的虚拟玫瑰花,最后卖了可能有5000万元。为什么?因为他提供了展示的平台——只要送99朵以上,就上公告。

(四)简化世界,路径清晰

有人说当今社会的关键词是“迷茫”,而网络游戏从某种程度上消除了这种迷茫。在不断发展演进中,游戏已经形成一套将现实生活总结简化的图谱、话语体系。你要做什么、怎么做,做完后能获得什么,全部都清楚地展现在你面前。只需照着地图、攻略去做,就能达到所期望的目标。往大里说,所有人都追求“对世界的理解”,而这种欲望,在游戏中能得到最大限度的满足,有时甚至已经反过来影响现实。

(五)“生死之交”的情感

人和人一起经历过情绪的大起伏后,会产生更亲密的关系,但日常的生活中这种机会太少,导致我们同周围人的关系质量严重下降。取而代之的,变成“一起上过网”,在游戏里组队的关系。虽然所有活动都建立在虚拟的网络游戏的基础上,但产生的情感联系却是真实的。甚至,游戏还能提供现代社会稀缺的庄严感和意义感。相信在《英雄联盟》里面打过辅助位置的和为公会牺牲过的青少年都有这样的感觉。

(六)游戏公会的黏合力

游戏公会的存在,对于游戏玩家和游戏本身来说都是非常重要的,因为公会用户有普通个体用户所无法取代的优势。第一,游戏公会作为一个游戏内的组织结构,吸引了大量个体用户的进入,提高了游戏内用户的黏合力。第二,公会是建立在游戏内的互动团体,公会用户之间的互动性远高于普通的个体用户。第三,作为用户基数庞大的组织,任何一款游戏如果在宣传的同时,就针对用户群设计公会的话,效果会远比针对普通个体用户好,且更有效率。目前著名的游戏公会有很多,比如“众神之域”“离恨天”“神幻”“北神”“夜袭”“楚天”“Song歌者”“神话”“北狼”“饿狼”“狼族”等。

依托网络的虚拟游戏的世界简直就是为身处叛逆期的青少年量身打造的,它对青少年而言充满了诱惑力,使之陷于虚幻之中。爱玩网络游戏不是过错,可是因此而荒废自己的学业,冷落了周围的其他人,就是本末倒置的行为了。青少年身处家庭、学校、社会之中,作为其中的一分子,自然要承担应当承担的责任,这样才能从父母、老师、社会其他成员那里获得认同。沉溺于网络游戏,忽视自己应当承担的责任,必然会招致其他人的不满。游戏塑造的毕竟是虚拟世界,现实生活才是切实的。

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