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Savannah:位置模拟游戏案例

时间:2023-11-25 理论教育 版权反馈
【摘要】:Savannah是由NESTA未来实验室、BBC NHU、诺丁汉大学混合现实实验室与Mobile Bristol实验室几所研究机构共同参与的一个移动学习研究项目。在Savannah游戏中,学生扮演狮子的角色,模拟它们在虚拟大草原上的生活。游戏开始时首先向学生介绍Savannah游戏规则、游戏中使用的技术以及狮子行为的一些基础知识。每项任务结束后,学生可以回到“洞穴”里,这是一个类似教室的环境。在“洞穴”中,教师会参与讨论,解答学生的问题,并对任务做进一步的引导。

Savannah:位置模拟游戏案例

Savannah是由NESTA未来实验室、BBC NHU、诺丁汉大学混合现实实验室与Mobile Bristol实验室几所研究机构共同参与的一个移动学习研究项目。该项目面向的参与者是中小学生,教学目标是让学生了解狮子的生活环境及行为。在活动中,学生需要扮演狮子的角色,体会狮子在每天生存中的各种需求和生存事项。例如,狮子需要确定它们的领地范围、居住地、食物和水;知道在去寻找食物时应该把幼崽安放在哪里;需要防止一些危险因素的侵害,包括人类猎人或者偷猎者)以及其他狮子带来的危险;还要考虑雨季和旱季等自然条件变化对狮子生活的影响。在一个相同环境中,狮子(学生)与其他狮子(其他学生)常常会就相关任务进行合作,而这种合作在室内基于桌面电脑和有线网络的环境中很难实现。

该项目通过移动技术支持游戏化学习:每个扮演狮子的学生都携带PDA,并通过它探索虚拟的世界。这个PDA配备了耳机、可跟踪学生物理位置的GPS接收器,以及用于随时与中心服务器进行通信的无线网络。PDA的显示屏上会显示适合当前环境的内容和行动指示,以及下一步的游戏内容等。

每个PDA都配备了GPS追踪器,允许学生通过各种方式了解他们正在探索的环境。PDA可以显示多媒体内容,包括视觉信息、听觉信息和气味信息(通过图标和文字),还显示模拟“狮子”自身状态的信息(如“你饿了”“你太热了”“回到洞穴”)等,学生戴上耳机就能接收这些听觉信息。在参与模拟的过程中,学生还有一个专门用于学习的“洞穴”。在他们退出模拟活动之后,可以在此进行反思性学习。

在Savannah游戏中,学生扮演狮子的角色,模拟它们在虚拟大草原上的生活。他们在同一时间进行一系列的任务活动。每个任务具有不同的目标,体验狮子各种不同的行为,如圈定自己的地盘和狩猎场。随着游戏的升级,学生的任务将变得越来越复杂。虚拟大草原设置在英国布里斯托尔的一所中学草坪上,面积约为4 000 m2,没有任何障碍物。“大草原”分为不同区域,反映不同的生活环境,包括草地、沼泽岩石、河流等。这些环境为狮子提供了不同种类的资源,如居住地、猎物、水、树荫;或者代表一些具体的危险因素,如其他狮子的领地或附近土著的村庄。区域中还虚拟了多种其他动物,可捕食的动物代表狮子的食物,而其他动物可能代表潜在的危险(如“愤怒的大象”)。

参与这个游戏的学生年龄为11~12岁。他们被分为两组:一组由5名男孩组成(第一天活动),另一组由5名女孩组成(第二天活动)。游戏开始时首先向学生介绍Savannah游戏规则、游戏中使用的技术以及狮子行为的一些基础知识。游戏从9:30开始,14:30结束。在这段时间内,学生们要完成两个任务,每个任务最多可尝试3次。学生的帆布背包内安装了一些设备,并在肩部放置了GPS接收器以便精确定位。他们可以扮演狮子横扫虚拟大草原,巡视它们的领地。(www.xing528.com)

学生在草原上移动时通过(PDA上虚拟狮子的)听觉、视觉和嗅觉感官来探索这些区域的环境。他们从听到的声音中可以获取当前环境中的一般信息,通过视觉和嗅觉(嗅觉也通过形象符号表示)可以获得周围环境中更具体、更本地化的信息。学生进入某个区域后,根据其所进行的任务,按下PDA界面上的按钮模拟狮子的行为:用气味标记自己的领地,或袭击在那里发现的猎物。各种动作都会对他们的身体状态产生影响,增加或减少他们身体内的能量。某些行为(如“攻击”)的结果还会影响其他参与者,因为小组成员之间可能处于合作状态。

每项任务结束后,学生可以回到“洞穴”里,这是一个类似教室的环境。在“洞穴”中,他们可以回顾和反思上次任务所发生的事情,通过观看视频录像更深入地了解自己的表现,通过讨论、互相评价总结出上次任务的成功与不足,为下一次任务做准备。在“洞穴”中,教师会参与讨论,解答学生的问题,并对任务做进一步的引导。在全天的游戏结束时,研究者还要用45 min对学生进行采访和交流,深入了解学生在移动环境下的学习情况,对学生的学习活动作出总结性评价。

该项目在设计和实施过程中遵循迭代模型,经过一系列讨论和改进,并且由学生实际验证。项目的成功有赖于多学科背景的设计团队,项目组吸收了教师、教学专家、游戏开发人员、移动技术专家等专业人士参与。该移动教育游戏使用的素材也非常丰富,利用BBC自然历史部档案馆高质量的图像和声音材料尽可能逼真地营造出游戏环境。项目中的学习活动具有多人合作的属性,学生群体在游戏中需要互相合作才能顺利完成任务。此外,设计的任务也利用移动学习提供的随机性,某些任务和步骤不是提前设置好的,因此社会性和游戏性均较高。

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