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网络游戏对中专生发展的影响

时间:2023-11-28 理论教育 版权反馈
【摘要】:可见,网络游戏与中专生关系密切,对网络游戏与中专生发展的关系的调查研究非常必要。也就是说,学生们玩游戏的经费宽容度只限于上网费用,可是如果沉迷网络游戏,必然要投资点卡消费和其他与游戏相关的消费,消费量的增大会直接影响中专生的生活费用。

网络游戏对中专生发展的影响

中专生是青少年中比较特殊的一个群体,中专生大部分都属于未成年人,但是中专学校与普通中学的管理教学方法不同,相对而言比较松散,学习压力较轻,而且中专生大部分都属于住校生,不易受到父母的约束。另外,在我国,中专系统面临着为社会输送初级技术人员的任务,但是由于中专教育技术不够成熟,中专生面临着较大的就业压力。鉴于其特殊性,作者将单独调查分析中专生的网络游戏使用情况。

一、调查研究相关说明

(一)研究背景和研究目的

随着我国互联网覆盖面的迅速扩大,青少年接触网络游戏的人数也在大幅度增加,他们已经成为我国网游玩家的重要组成部分。网络游戏作为新兴文化创意产业,为青少年提供了多彩的娱乐空间,为国家带来了巨大的经济效益,但同时也给社会带来了一些不良影响。那么如何规范和引导我国网络游戏产业健康发展,如何构建游戏产业、社会青少年群体和政府部门之间良性的互动关系就是我们需要解决的主要问题。我国中专生是青少年中进行网络游戏比例和频率较高的一个群体,也就是说网络游戏与中专生的联系较为紧密,因此,摸清这一群体参与网络游戏的现状,分析网络游戏影响中专生身心和行为的原因和机制,是探讨青少年发展关系的基础工作之一。为摸清现状,我们进行了此次调研。

(二)研究内容

第一,中专生玩网络游戏的现状和特征,主要内容包括中专生参与网络游戏的人数、性别、年龄、教育级别、家庭背景、居住地域、花费时间和费用、游戏偏好、上网地点和环境、游戏时间段、投入时间、游戏的相关消费,中专生对网络游戏的态度、目前他们喜欢的网络游戏的种类、内容属性特征。第二,中专生玩网络游戏对他们发展的影响主要包括对他们的身体、心理、学习、社会行为等方面的影响。第三,了解受中专生欢迎的网络游戏,从游戏内容上分析玩网络游戏与中专生心理需求之间的关系。第四,关注中专生中网络游戏成瘾人群的人数和比例,分析其在心理和行为方面与非成瘾人群的区别。

(三)调查实施方法

本次调查问卷华中师范大学相关专家组织设计调查问卷,本调查为自填式问卷的非随机调查,问卷发放方式是实地面访。调查省区包括北京、上海贵州、四川、山西、辽宁等共十个省区,访问地点是中专生集中的中专类学校。共发放问卷4500份,回收有效问卷4079份,回收率为90.65%。

(四)核心指标

此次调查的核心问题有两个,一是参与网游玩家,二是网络游戏成瘾。

关于“网络游戏成瘾”的界定,主要是依据匹兹堡大学的金伯利·扬博士(Dr.KimberlyYoung)所定义的“网络成瘾”(internetaddiction,简称IA)、“网络成瘾症”(internetaddictiondisorder,简称IAD)或“病态网络使用”(pathologicalinternetuse,简称PIU)的概念和《2005年中国青少年网瘾数据报告》中对“网瘾”的界定的必要条件,即上网给青少年的学习、工作或现实中的人际交往带来不良影响,我们确定界定网络游戏成瘾者的必要条件,也就是“玩网游给青少年的学习、工作或现实中的人际交往带来不良影响”。在这一前提下,网络游戏者如果承认“企图减少或停止游戏时,则烦躁不安或容易激怒”既可判断其行为是网络游戏成瘾。

二、中专生网络游戏者的现状与特征分析

(一)中专生中参与过网络游戏的比例

此次调查共回收有效问卷4079份,对录入数据进行分析显示,被调查的中专生中有18.5%的人从未玩过网络游戏,参与过网络游戏的人数是3260人,占总数的81.5%。其中,玩过但现在不玩的占21.4%,现在玩但次数不多的占41.4%,现在经常玩的占15.0%,着迷的占3.7%。总之,中专生中参与过以及正在参与网络游戏的人数比例高达81.5%(图7.11)。可见,网络游戏与中专生关系密切,对网络游戏与中专生发展的关系的调查研究非常必要。

图7.11 中专生中参与网络游戏情况表

美国社会学家、美国网络上瘾中心执行主任金伯利·扬博士在她的报告《应对校园网络上瘾》中分析说,“青少年学生沉溺网络的原因包括:校园中几乎无限的免费上网的机会,大量的课余时间,网上行为没有监管或控制,逃避学习压力,与社会生活疏离,等等”。我国中专生现在的年龄阶段是14—22岁,18岁之前参与网络游戏的人群占97.1%。这个阶段的青少年容易被网络游戏吸引的主观原因是自我意识强,容易被环境影响,容易被新鲜事物吸引,但同时自控能力差,认知能力有限等;他们上网率比较高的客观原因主要有,第一是校园附近网吧密集,但在管理方面有很多缺失;第二是由于81.1%的中专生住校,学校管理较为松散,家庭管理缺失,在他们自控能力较差的这个年龄阶段很容易被网络游戏吸引并沉迷;第三是中专生的现实压力较大,在我国的教育体制中,职业技术型的中专学校还处在比较薄弱的阶段,无论是在校期间的教学质量还是学生毕业后的就业形势都比较差,因此,中专生较弱的意志力在面对这些压力的时候容易产生逃避心理,容易借网络游戏宣泄和逃避现实压力。

(二)中专生中网游人群的活动场所以网吧为主

在玩网游的条件方面,学生中选择可以方便使用电脑的占86.1%,包括用家里的电脑和容易找到网吧两项,其中选择容易找到网吧的占62.8%,家里使用方便的占23.2%。又有数据显示占总数68.1%的中专生一般是在网吧玩网游,18.3%的学生选择在自己家里玩网游,6.9%的学生选择在学校电脑室玩,选择其他的占5.8%。也就是说中专生玩网游的主要场所是网吧。

(三)经济来源以家庭供给为主

此次调查的学生中87.7%的学生玩游戏的经费来源于父母的供给,他们的钱主要应付“上网费用”,给游戏充值的占13.5%,买游戏道具和相关东西的只有4.4%,还有28%的人没有为网游花过钱。也就是说,学生们玩游戏的经费宽容度只限于上网费用,可是如果沉迷网络游戏,必然要投资点卡消费和其他与游戏相关的消费,消费量的增大会直接影响中专生的生活费用。在生活受到严重影响的情况下,网瘾者既不敢向家里人多要钱,自己又无法控制减少消费,不免走上错误的道路。轻则使用不道德的行为得到钱财,重则违法犯罪走上不归路。

(四)中专生玩网游的群体性特征明显

调查中有59.7%的中专生“第一次玩网游”是通过同学或朋友介绍的,“最爱玩的网络游戏”有62.4%的人是通过同学或朋友介绍的。86.4%的人在玩网游时选择跟同学和朋友一起玩,而且男女生区别不大。他们在“愿意以哪种方式发布玩网游的心得体验”这一问题中,选择愿意“以日常交流的方式告诉身边的同学或朋友”这种方式的占到64.1%。在“愿意在哪里获得有关新网游的信息”这一问题中,选择“已玩过该游戏的同学或朋友的介绍”这种方式的占43.4%。

(五)中专生玩网游的时间段主要集中在周末

中专生玩网游的时间段选择一般在周末,周末玩网游的人数有70.1%,选择寒暑假玩网游的人数占9.7%,选择在中午休息时间和下午放学后的占7.4%。

寒暑假玩网游的人比较少,一方面是因为放假期间有家长监督,另一方面是中专生中很多来自比较贫困和偏远的地区,网络仍不发达。而学生在校期间,学校周围就是网吧密集区,因此,在学期间更容易上网,周末有充足的时间可以玩网游。少数人在午休和下午放学后都要玩网游,这个人群中网游成瘾者占的比例要大一些。

三、受中专生欢迎的网络游戏类型和内容属性特征分析

(一)中专生中最流行的网络游戏类型

在“你玩过哪些网络游戏”这一问题的选项中,选择“经常玩并且很过瘾”这一项的游戏类型比例按照高低排列次序排列后,技巧类占67%;艺术类占56.6%;棋牌类占40%;角色扮演类占38.3%;竞速类占36.3%;养成类占29.3%;体育类占26.9%;射击类占19.2%;冒险类占13.8%;战略类占13.2%;益智类占12.8%;格斗类占8.9%。同时在“如果网络游戏公司要出新游戏,你最希望推出什么类型的”这一问题中,有25.8%的人选择技巧类,有25.5%的人选择角色扮演类,22.4%的人选择艺术类,其他类型比例都在6%以下。从这两个题目的数据分析可以大体看出,在中专生中最流行的、最受欢迎的游戏类别是“技巧类”、“艺术类”和“角色扮演类”。

2006年中国十大受欢迎的网络游戏排行榜上榜游戏有魔兽世界、劲舞团、跑跑卡丁车、街头篮球、冒险岛、梦幻西游、武林外传、神泣、激战。其中,泡泡卡丁车属于技巧类,劲舞团属于艺术类,魔兽世界属于角色扮演类,这三个游戏代表了现在青少年对游戏的爱好取向。此次对中专生的调查结果与游戏排行榜最受欢迎游戏种类较为一致,只是在中专生调查中,角色扮演类游戏的比例低于其他两类,主要原因是劲舞团和泡泡卡丁车属于男女生共同喜欢的游戏种类,而角色扮演类的主要玩家是男生。

(二)网络游戏的内部机制对中专生的吸引力分析

网络游戏在内部机制上具有强吸附力的特征。第一,网络游戏可以及时地反馈结果,操作简单,即使这次失败,下次可以重来,在不断积累经验的过程中冲击一个比一个更具有挑战性的任务,胜利完成任务后,会体验到成功后的快感。在问卷中有三个问题涉及这一特征,一个是“我很渴望游戏成功后的那份喜悦”,这个题有45.2%的玩家选择符合和比较符合;另一个是“网络游戏能够及时反馈结果并且操作简单,我很喜欢”,这个题有35.3%选择符合和比较符合。选择“我觉得玩网络游戏能够很好地挑战自我”的占38.4%。从比例就可看出这一特征是受到中专生认可的。

第二,网络游戏的形式有两种,一是单机版,一是联机版。中专生玩的主要形式是后者,联机版网络游戏最大的特征就是能够使个人融入游戏团队,在团队中体会到合作完成任务的快乐。同时,因为中专生玩网游多数情况是与自己的同学朋友一起玩,所以共同的爱好会使同学之间有更多的话题,感受到群体的关心和存在。在问卷中涉及这一特征的有五个问题:一个是“在网络游戏中,我学会了更好地团结合作”,认为符合和比较符合的占43.6%;一个是“在网络游戏中,能够融入到游戏团队中,让我很开心”,占38.6%;第三个是肯定“在网络游戏中,我得到了很多同伴的支持和关爱”占36.8%;肯定“网络游戏让我和同学之间有了更多的共同话题”的占31.9%;肯定“在网络游戏中,我认识了很多朋友”的占43%。比例显示这一特征也受到中专生的认可。

第三,网络游戏有庞大的升级体制,通过竞争可以不断地提高自己的级别,级别升高之后可以在游戏中得到相应的高级别的待遇,拥有一定的特权。这种体制也吸引了部分中专生对网游的热情。“玩网络游戏,我最想等级、称号或积分比别人高”的人群占31.7%,“为了升级或得到宝物,节假日我通常都会玩网络游戏”的占到26.5%。在与之相应的问题“你希望游戏能够做哪方面的改善”这个问题上,有24.3%的人希望“取消点卡”,19.5%的人希望“装备、衣服等能够便宜些”,这些就是因为他们的经济条件受限,使他们在游戏的升级体制中没有优势感,所以他们才提出这样的建议。

第四,网络游戏产品的故事内容和形象对中专生具有很强的吸引力。网络游戏在情节发展上设计了一个又一个精美的故事,包括受青少年喜爱的武侠故事、悬幻故事、神话故事等等。随着情节的发展,一边完成任务,一边还在亲身经历着一些故事,这对青少年的吸引力也是非常大的。目前,青少年接触“视觉传达”的比例更大一下,中专生在选择“课余时间喜欢做什么”这一问题时,选择电影电视、网络等视觉传达媒介的三项占到61.9%。因此,通过精美的画面,展示一个令人神往的故事也是网络游戏产品对中专生产生强大吸引力的原因之一。在调查中,肯定“网络游戏精美的界面和音效很吸引我”的人数占30.5%,肯定“我觉得网络游戏中的故事很有趣”占41.5%。这个比例也说明此项特征受中专生认可的程度比较大。

第五,网络游戏作为娱乐活动形式本身具有很强的吸引力。问卷中涉及的问题有“我玩网络游戏纯粹是为了打发时间”,肯定此项的人数多达43.3%;“当我不快乐时,我就去玩网络游戏发泄”,肯定此项的人数多达34.3%;肯定“为了缓解压力,我就去玩网络游戏”的占33.65%;在“网游哪里最吸引你”的选项中,有占40.2%学生选择玩网游可以让他们不去想不开心的事,有15.1%的选择玩游戏可以减少学习压力。因此,网络游戏作为一种娱乐形式本身,在消磨无聊时光和排遣不愉快心理方面对中专生具有很强的吸引力。

第六,网络游戏作为一个挑战型体系,在给网游者提供快乐的同时,还给他们提供了展示自己的一个机会,部分中专生认为,网络游戏能够更好地展现自己的才能,很好地控制局面,甚至还可以使自己得到尊重。肯定“在网络游戏中,我能很好地控制局面”的占29.5%;肯定“在网络游戏中,我能更好地展现自己的才能”的占25%;肯定“在网络游戏中,我感到自己更能得到尊重”的占18.7%。这部分人群的比例虽然都小于百分之三十,但也是网游具有吸引型特征的因素之一。

作为信息媒介,中专生在接受除了电视、电影、音乐等之外,网络是一个很重要的组成部分。在选择“没事情的时候更愿意干什么”这个问题时,有25.5%的人选择上网,也就是说网络作为一种信息媒介受到中专生中四分之一的人主动接受。按照“使用与满足”理论所阐释,受众在接受传媒信息的过程中对信息有着各种各样不同层次、不同角度的需求和期待。如果某些受众在使用特定媒介的过程中需求获得满足,或者收获超出期待,那么对于这些受众而言,媒介就具有较强的效果。人们在媒体中获得的满足越大,对媒体的接触越多,媒体的效果就越强。网络游戏使中专生们获得了较大的满足,所以,他们对网游的接触就比较多,由于网游总能在不同的方面满足学生的需求,所以它的娱乐性和吸附性特征就显得非常强大。

四、中专生玩网络游戏对他们发展的影响

(一)玩网游对中专生身体的影响(www.xing528.com)

长期玩网络游戏会对青少年的身体状况有一定的影响,问卷中对此设计了8个问题,肯定有时出现、经常这样和每次都出现对身体影响的比例如下:“眼睛流泪、怕光”的占48.9%,“肢体僵硬、行动迟缓”的占35.9%,“腰酸背痛”的占59.5%,“头晕脑胀”的占44.1%,“食欲不振”的占27.8%,“失眠多梦”的占25.3%,“心慌气短”的占22.4%,“呕吐”的占16.4%。玩网络游戏影响身体部位最直接的是眼睛、腰背部和头部。

(二)玩网游对中专生心理和社会行为的影响

长期玩网络游戏,使学生长期坐在电脑前,对外界别的事物的兴趣减少,与周围朋友同学的联络减少。在虚拟的网络中待的时间越长,对现实生活的处理能力越弱。因此,长期玩网络游戏对中专生的心理必然构成影响。问卷中涉及五个问题,出现“对其他事物没有兴趣”的情况的人数占8.7%,出现“感到焦虑、紧张”的情况占8%,出现“情绪低落”的情况占9.2%,出现“更不喜欢与人交往了”的情况占9.7%;出现“更爱攻击他人了”的情况占7.3%,出现“觉得孤独无助”的人占8.6%。虽然看上去比例不多,但这些人往往是网络成瘾比较严重的群体,这些负面影响更应得到关注。

(三)玩网游对中专生学习生活的影响

玩网游需要耗费大量的时间和精力,对中专生的学习生活产生了一些不良影响,因为“玩网游耽误了做作业和补习”的比例是36.3%,出现过“我为玩网游而逃课”的占26.1%,出现过“我不睡觉也要玩网游”的占33.3%,出现过“我曾挪用家里给的生活费、学习费用等来玩网游”的占34.7%,出现“确定记忆力下降了”的占13.6%。

有几个问题试图调查积极影响,第一个是否“注意力集中了”,肯定回答的占19.1%;第二个是否“想象力丰富了”,肯定回答的占44.8%;第三个是是否“反应速度变快了”,肯定回答的占39.4%。

五、中专生中网络游戏成瘾人群的研究

本次报告中“网游成瘾者”范围的确定是“网瘾”界定的必要条件,即上网是否给青少年的学习、工作或现实中的人际交往带来不良影响。在这一前提下,网络游戏者如果承认“企图减少或停止游戏时,则烦躁不安或容易激怒”即可判断其行为是网络游戏成瘾。因此,此次报告用总人数去掉从未玩过网游以及不满足“游戏使重要的人际关系、工作、学习的机会受到危害或丧失”这一必要条件的问卷,还余723份问卷。这些问卷作答者如果同时选择“企图减少或停止游戏时,则烦躁不安或容易激怒”,即认为这部分人群属于深度网游成瘾人群。经过数据选择,确定人数为260人。

(一)网游成瘾人群的现状和特征分析

特征一:此次调查中专生中深度网瘾人群占总数的9%。而且男生比女生更容易玩网游成瘾。此次调查在中专生中的网游成瘾者比例小于我国网络成瘾者的比例,据统计,网游成瘾人群中男生占61.1%,女生占29.2%,可见男生与女生相比更容易玩网游成瘾。产生这种差距的主要原因有:男生在14—19岁这个阶段自控力比女生要弱,社会对男生的压力比女生大,在现实中男生的宣泄允许度要远远低于女生,同时,在网游中通过不断的技术性积累和金钱投入可使游戏者达到较高的满意度,因此,男生更容易沉迷于虚拟的网游中。而女生相对来说更加乖巧、温顺,听从学校教育,能够较为良好地控制自己的行为。

特征二:网游成瘾人群易引发越轨和违法行为。网游成瘾人群主要游戏场所是网吧,在网吧的消费与大多数普通网游者一样集中在“上网消费”这一项上,只有12%的消费集中在为游戏充值方面。因为经费主要来源于家庭,家庭供给的主要目的是维持学生的学习生活,所以能够从中划分出来进行网游的钱是十分有限的。但成瘾者在网游中为了升级等需要不断为之投资,他们在没有足够金钱的情况下,容易产生越轨行为或违法行为。在回答是否“因为玩游戏而进行违法活动(如伪造、欺骗、偷窃)来获得玩游戏的钱”这一问题时,有22.1%的人选择“是”。肯定“如果没钱上网,父母又不支持,就可以损坏他人的利益来满足自己的要求”这一观点的人群占16.2%。

特征三:被确定网友成瘾的人群中有60.2%的人并不认为自己沉迷网游,而很多并没有构成深度成瘾的网游者却认为自己沉迷网络,可见他们对自己的行为没有准确的判断。这主要是中专生对“网游成瘾”的概念内涵不了解,因此他们对自己的行为程度认识模糊。

特征四:在网游成瘾人群中,角色扮演类、技巧类和艺术类游戏仍然是最受欢迎的游戏种类。与一般人群不同的是他们选择“角色扮演类”游戏的比例要高于一般人群。这是因为角色扮演类游戏的主要参与人群是男生。男生比例高,角色扮演类游戏的受欢迎程度比例就要高一些。

特征五:网游成瘾者人群对参与网络游戏的要求比一般群体要高。网游成瘾人群在游戏中的级别要明显高于一般网游者人群(表7.12)。在成瘾人群中,级别低的只占16%,在游戏中处于中等级别以上的占59.5%。一般群体中人们对网络游戏本身的兴趣最浓厚,但网游成瘾人群不仅对网游本身感兴趣,而且他们对参与“由网游联结起来的某一团体或组织”,进行联合型或比赛型的游戏更感兴趣。

表7.12 网游成瘾人群在游戏中所处级别比例表

总的来说,网络游戏成瘾原因主要是由中专生人群的主体特征和网络游戏本身的吸附型特征两方面互相作用而产生的。成瘾与家庭背景、居住地域等关联性较弱,感觉不幸福的人群中网络游戏成瘾的比例略高于感觉幸福的人群中的网游成瘾比例。

(二)网游对成瘾人群的身体、心理、学习、社会行为等方面的影响

网游成瘾人群在身体方面明显受到影响,根据问卷数据统计分析,网络成瘾人群在“失眠多梦”这一项,高出一般群体两倍左右。在学习方面,对“依靠他人提供帮助,来解决由于游戏引起的学习成绩下降”这一问题持肯定态度的人群占网游成瘾群体的56.6%,经常性因为玩游戏耽误作业和补习等情况的占20.3%。所以,中专生网游成瘾人群在学习方面受到的负面影响高于一般网游人群。我国心理学研究者分析,网络成瘾的人如果任其发展,沉迷期会长达三至五年,三至五年之后成瘾症状才会逐渐消失,但对于中专生来说,如果等三至五年自然过渡,那意味着他们的学业将彻底被贻误。

网游成瘾人群在心理和社会行为方面受到的负面影响也远远大于一般人群,这些人中倾向于社会规则与游戏规则相同的人群占到30%以上。认为“如果不高兴,可以像游戏中一样攻击他人”的占15%。在“更不喜欢与人交往了”这一情况下,网瘾人群选择比较符合和完全符合的比例是19.9%,与一般网游中所占9.7%相比,要高出10.2个百分点。在“更爱攻击他人了”问题下,选择比较符合和完全符合的占到17.9%,与一般网游人群7.3%的份额相比,高出10.6个百分比。数据显示,网游成瘾者在现实生活中受网游规则影响较大,尤其是网游中很多暴力色彩浓厚,容易对青少年社会行为作出错误导向。

六、网络游戏的发展

网络游戏对青少年是一把双刃剑,这是得到普遍认可的。网络游戏对中专生的吸引力非常大,百分之八十以上都玩过网络游戏。他们可以借网络游戏消遣娱乐,锻炼他们的反应力,锻炼他们的合作意识和合作能力,虽然有部分人群网游成瘾,但毕竟人数少,积极意义还是比较明显的。网络游戏的性质具有双重性,它一方面是新兴的娱乐形式,一方面是具有很强互动性的文化传媒体系。这种性质决定了网络游戏与传统娱乐形式相比具有更强的发展潜力和更大的影响力。因此,如何发展网络游戏是我国产业研究的重要内容。

我们从游戏本身的发展来看,问卷中有“希望网游做哪些方面的改善”的问题,中专生选择“多给玩家自由发挥的空间”的占12.6%,选择“增加谋略等思维能力的培养”的占18.7%,选择“多开发适合我们年龄玩的游戏”的占16.2%。这些针对游戏本身设计而言的选项使网络游戏本身的不足得到集中反映,同时也反映了网络游戏还有很多有待开发的市场。

七、对策与建议

在问卷中网瘾人群和普通网游人群对“期望家长和社会作出哪些帮助”这一问题下几个选项的比例结果基本一致,希望“家长和老师正确引导”的占27.2%,希望“进行更多的网络文明教育”的占16.7%,希望“提供丰富的课余生活”的占26.4%。也就是说,学生们还是很希望得到家庭、学校、社会对他们的帮助的。

(一)加强中专类学校对学生网络游戏问题的教育和监管的力度

应在学生中积极开展“什么是网络游戏”的主题教育活动。

第一,从调查分析数据我们可以看到,中专生中参加网络游戏的人群比例相当高,第一次玩网络游戏的年龄段主要集中在16—18岁,也就是说大部分是在上中专之初开始接触网络游戏的。

第二,此次调查中专生玩网游人群中成瘾比例是6.9%,但成瘾者中有60.2%的学生在“你是否沉溺于游戏”这一问题中选择“不是”,在选择你是否“沉溺于电子游戏活动”中,有11.2%的人选择“是”,但其中有一半以上不满足我们判断网络成瘾的必要条件。也就是说他们并不能清醒地认识到自己的对网游的依赖程度,根本没有意识到自己已经网游成瘾。在“玩网游有利有弊的认识来自于”这一问题中,选择来自于“家长、老师的教育”的占14.6%,而选择“自己的切身体会”和“身边朋友或同学的认识”的分别占51.7%和18.3%,因此,学校教育的力度从目前看是比较弱的。

第三,从心理学方面讲,中专生在年龄阶段上处于群体性交流阶段,同学之间的联系和交流是他们互相认可的重要途径(图7.12),因此,在群体中进行思想引导是非常必要的。

图7.12 是否和同学玩网游比例图

根据以上几点,我认为首先应在中专生入学之初积极开展“什么是网络游戏”相关主题教育活动,让中专生了解网络游戏的几大特征,清楚地知道达到什么程度就已经构成网游成瘾,认识到网络游戏可能带来的负面影响。这样一方面可以便于在群体中树立正确的指导思想,形成良好导向的主流;另一方面,学生在这个年龄阶段发挥主动性的要求和意识比较强烈,让他们自己认识网游,了解危害性,可以催发他们自身防止网络成瘾的积极因素。

其次,学校还应成立相关的心理辅助治疗机构。中专生中玩网游的人数较多,是网游成瘾较严重的一个人群。他们中认为需要“提供必要的心理帮助”的占8.4%,在普通网游人群中,比例占到8.2%。因此,有必要在学校成立专门的心理辅助机构,定期地辅助网游成瘾群体。

(二)加强学校附近网吧的管理,提倡建设校园周边绿色网络环境

在调查中发现,网吧是中专生进行网络游戏的主要活动场所,而政府和社会对网吧的监管制度上有缺失,力度上也不够。一是调查中发现比例相当大的中专生在开始玩网络游戏时都在18岁之前,也就是属于未成年人,他们的主要活动场所是网吧。因此,按照国家政策,应该加强网吧管理,严禁未成年人进入。二是网吧内中专生可以非常方便地接触到暴力、色情等等有不健康倾向的网络游戏,并在行为上受到网络游戏的影响,进而造成恶劣的社会后果。因此,应建立较为完善的网吧管理制度,努力提高网吧从业人员的思想道德素质,加大政策制度的执行力度。

(三)有计划、保证质量地制作一批内容积极健康、形式生动活泼、有一定文化内涵的新网络游戏

网络游戏作为新兴的文化娱乐形式,它的娱乐和文化功能是不容置疑的,它的发展前景也应该是比较光明的。虽然在发展之初带给人群一定的影响,尤其是坏的影响,但它的性质本身是具有修复功能的。它之所以产生坏的影响,一方面是因为它使部分青少年沉迷其中无法自拔,另一方面是因为它在文化功能上对人的心理产生了一定的负面影响。青少年网游成瘾的问题是会在社会、学校、家庭的教育、引导和关心下逐渐解决的。而且目前危害到的主要是没有思想防备的人群,一旦人们对网络游戏有足够的认识,它的危害程度应该会有大幅度地减少。其次,网络游戏的文化影响功能是可以重新设计的。在认识到不足之后,有计划地开发一批保证质量的,内容积极健康、形式生动活泼、有一定的文化内涵的产品,用这些来代替目前流行于青少年中间,对他们产生危害的充斥着色情、暴力内容的游戏应该会产生良好的社会效应。

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