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任天堂:中国市场再度爆发

时间:2023-11-29 理论教育 版权反馈
【摘要】:任天堂由此占据了市场份额的近60%,跃居为日本第一大扑克牌生产商。两款产品合计销售100万台以上,任天堂经济状况好转,并涉足TV游戏领域。凭借专用游戏卡和价格的优势,任天堂迅速打败了日本国内所有游戏机生产厂商。1984年,任天堂共卖出165万台FC主机,《马里奥兄弟》等4款软件销量突破了百万台大关。

任天堂:中国市场再度爆发

任天堂:破茧而出,生机无限

日本任天堂(NINTENDO)是一家引领世界游戏业界潮流的公司。当今,电子游戏已经被誉为“第九艺术”。作为全球电子游戏市场上的“大哥大”,这一新型艺术被任天堂发扬光大,同时任天堂也创造了自己的辉煌。员工只有850人的任天堂,曾数度战胜丰田公司这样的超级企业,创造每位员工为公司净赚150万美元的奇迹,而成为日本盈利第一的公司。这一奇迹的背后,到底是什么东西在支撑着呢?那就是变革焕发出的企业创造力

一、京都老店变革之路

“任天堂”的日文原意是取自中国的成语“谋事在人,成事在天”。这家百年老店的成败兴衰的历史确实印证了这句富有哲理的话。

1889年,雕刻家山内房治郎在京都创建“任天堂骨牌社”,是一间专门生产纸牌的小作坊,这就是“任天堂”的前身。1933年,山内房治郎的家业由入赘的女婿山内积良继承,企业改名“山内任天堂”,采用机械化生产花札和扑克牌。1949年,任天堂规模已经发展成社员112人,年销售额约1300万日元。这时由山内积良的孙儿山内溥继承家业。年仅22岁的山内溥从早稻田大学法律系中途退学接掌了任天堂的家业,他与以往历代经营者最大的不同点就是以变革创新求发展。

山内溥接管任天堂后做的第一件事就是内部人事的变革。山内溥认为,旧臣们老朽的经营思想已经不能适应企业的发展,必须马上更换新血。随着山内家的亲族从视线中消失,仅用差不多两个月的时间,山内溥又将原来的职工解雇了将近一半,并且大量招募高学历人才进入任天堂就职。为了激励人心,山内溥毫不吝惜地给予员工超出企业规格的高薪待遇。任天堂内部形成了绝对的社长独裁体制,大小事宜都由他一人决断,但是即使新晋的员工也可以直接谒见社长陈述看法。

山内溥对任天堂进行的第二个变革就是内部机构重组和重新确定公司的经营方向。山内溥首先在京都市中心的高松町购置大片土地建造新工厂,并把原名为“丸福”的配销中心改组为“任天堂骨牌有限会社”。1951年任天堂总部迁入了新落成的大楼,同时迁入的新工厂添置了大量先进的机械设备。1953年任天堂经过漫长而艰难的谈判,终于获得了迪士尼品牌人物的独家使用权。任天堂将自己生产的扑克牌印上米老鼠等形象,借助着杂志和电视地毯式的广告轰炸,新的扑克牌迅速获得了青少年消费者的狂热支持,当年扑克牌的销量为63万套,这几乎等于任天堂产品过去15年间的销量总和。任天堂由此占据了市场份额的近60%,跃居为日本第一大扑克牌生产商。

20世纪60年代,日本经济开始起飞,富有创新精神的山内溥大胆地进行了一次次新的尝试,虽然失败多于成功,但依然不遗余力地寻求新的突破。1962年,任天堂在大阪证券市场二板上市。1963年,改为现名“任天堂股份有限公司”。1965年,任天堂进入电子产业。1966年,任天堂推出创新玩具“超级怪手”,前后总共销售了140万个,成为任天堂在整个60年代后半期中最耀眼的亮点。1970年,任天堂的技术开发部门已经初具规模,任天堂出品的激光枪引起了轰动性的市场效应。动工兴建新的会社大楼落成,标志着任天堂由京都的花札老铺开始向世界娱乐企业过渡。

1975年春,三菱电机株式会社与任天堂合作共同开发彩色电视游戏机。1977年,任天堂和三菱电机合作开发的软件内藏型彩色电视游戏机“COLOUR TV GAME 6”和“COLOUR TV GAME 15”先后上市。两款产品合计销售100万台以上,任天堂经济状况好转,并涉足TV游戏领域。这时,走在电子游戏产业前列的美国,由于节目守旧,玩家们已开始厌倦,游戏机业出现衰退大潮。山内溥看到了未来市场的希望,冒着巨大风险,又走上了新的创业之路,他投入巨资,开始以生产电子游戏机为任天堂的主业。

1979年,任天堂初战告捷,成功开发出第一台大型游戏机。山内溥信心倍增,任天堂试图大展身手。不料,意外打击却随之而来:市场上各种仿冒产品如雨后春笋般涌现出来,正宗的“任天堂”反而被挤出了市场,公司的损失相当惨重。

这一挑战涉及企业的生死存亡,在一次股东会议上,一社之长的山内溥在众人争论不休的时候说话了:“游戏机市场的发展前景十分广阔。随着消费者收入水平的提高和电子技术的发展,游戏机必将大行其道。我特别提醒各位注意,从我决定生产游戏机那一天起,就没有把市场局限于日本,我们企业的最终目标是占领全球市场,第一步是要打进美国。”山内溥又补充道:“市场上流行的游戏机软件,要么与电脑配套,要么用在大型游戏机上,但谁也没有能力在短时间内,把电脑和大型游戏机普及到家庭。因此,我们要发展一种价格低廉而实用,专供家庭使用的小型游戏机,我相信,这种机型肯定大受欢迎。我们一定要比对手高一着,既要生产硬件,还要发展软件,用户买了我们的游戏机,就必须要买我们的专用游戏卡。”

山内溥的这一思路得到了股东的认同,通过这次会议,任天堂确立了自己的行动纲领和战略决策:第一步,为了迅速占领市场,推出适合家庭使用的低价小型游戏机,并由此向全球市场冲刺;第二步,推出与之配套的专用游戏卡,并依靠不断更新的游戏卡吸引顾客,最终实现利益目标。

1983年,山内溥构想的廉价家庭游戏机顺利推出了,一投放到市场,立即风靡日本。凭借专用游戏卡和价格的优势,任天堂迅速打败了日本国内所有游戏机生产厂商。任天堂研制开发的被命名为Family Computer(FC)的新的家庭游戏主机,同时发卖《大金刚》、《大金刚JR》、《大力水手》三款软件,一个月后《马里奥兄弟》、《五目棋》、《麻雀》等相继跟进。这一年任天堂为消费者准备了9款完成度极高的对应软件,种类覆盖了全年龄层。首批47万台主机仅两个月就销售一空。1984年,任天堂共卖出165万台FC主机,《马里奥兄弟》等4款软件销量突破了百万台大关。1985年的游戏机销售量突破500万台大关。从此,任天堂也成为日本家喻户晓的新品牌。

1994年,索尼与NAMCO合作开发的32位元主机“PLAYSTATION”正式发售,对任天堂造成极大威胁。1995年,索尼携带着PS游戏登陆美国市场,任天堂的“红白机”市场份额锐减,任天堂的营业额同比下降70%。东京证交所停止任天堂股票交易。为此,山内溥提出“收集、育成、追加、交换”的游戏四原则。1998年,任天堂推出《口袋妖怪皮卡丘》,3天时间即销售百万本,任天堂由此士气大振,揭开了转守为攻的序幕,成了任天堂在日本游戏机市场的转折点。2000年,任天堂商战大获全胜,股价一路飙升到900日元的历史高位。

2001年,NGC版《马里奥》和《撒尔达传说》的正式开发,任天堂再度成为了视线的焦点。2002年,呈现神秘而唯美的三维空间的主机全球销量达到了3850万台以上,软件《马里奥64》的全球销量更突破了1100万本。2003年,任天堂决定把部分NGC主机生产线移到中国大陆。2004年,任天堂公布了新一代游乐器开发代号“Revolution”。中国大陆版“iQue小神游”GBA已正式在中国上海、广州、成都三地推出。

二、无极限的企业创造力

有“商界教皇”之称的美国管理学家T.波得斯在他的力作《管理的革命》一书中告诉人们:“你要想永远独领风骚,那你只有不断创新、不断推翻旧的东西。”并提醒管理者:“无论你建造了什么,你最好过一段时间就摧毁它!”

任天堂从创立之初到现在已有百余年的历史。从最初的手工作坊,到如今的游戏业巨头,任天堂走出了一条充满变革的坎坷之路,并焕发出超人的创造力,与微软和索尼两大公司在游戏行业分庭抗礼,显示着强大的竞争力。

1.企业创造力的源流

山内溥在1949年接管任天堂后做的第一件事就是内部人事的变革,变革使人才队伍发生了翻天覆地的变化,山内家的亲族退出任天堂,原来的职工解雇了将近一半,招募了大量高学历人才进入任天堂就职,从而形成了企业创造力的源流。任天堂的成功并不仅仅归功于山内溥,正如操纵一艘巨轮仅仅依靠船长是不够的。横井军平、宫本茂、荒川实等优秀人才都参与了那个伟大的游戏帝国的缔造。

(1)“创业元勋”横井军平

横井军平可谓是“创业元勋”,是任天堂早期技术创造的代表人物。他参与策划的早期任天堂游戏确立了该会社延续传承的风格——不刻意追求表面的奢华而通过简单微妙的操作感来使玩家理解游戏的本质。横井军平对游戏的认识至今仍具有前瞻性的意义。

横井军平毕业于同志社大学电气工学部,生性沉默寡言并遵守传统,自幼以来的惟一嗜好就是搞些稀奇古怪的发明。横井军平曾辗转在十几家大大小小的企业就职,进入任天堂后,任天堂当时看似拘谨实则提倡自由创造的社风非常符合横井军平的性格。他开始担当扑克牌流水线设备的维护保养工作,衣着朴素整洁,总是最早上班最晚下班,几乎把工厂当做了自己的家。

发现横井军平这匹“千里马”的伯乐正是山内溥。工休的时候横井军平把工具箱里的零件组合成机械手状的玩具自娱自乐,这个用机械控制弹簧伸缩的简易装置,失灵的几率远大于成功的时候。就是这个不成熟的发明引起了偶然目睹这一切的山内溥的注意,社长把横井军平叫到办公室对他说:“任天堂是游戏会社,希望你能把自己的发明变成伟大的游戏商品!”第二天横井军平拿着那个被自己命名为“超级怪手”的弹簧装置去向社长展示,山内溥当即命令横井军平和今西弘史两人组建一个新的产品开发部并确定“超级怪手”作为当年的圣诞主打商品。通过电视广告的宣传,消费者对这个售价仅800日元的小玩意儿发生了浓厚兴趣,在1966年的圣诞节前后总共销售了140万个,成为了任天堂在整个20世纪60年代后半期中最耀眼的亮点。此后横井军平又接连发明了“超级棒球”、“超级潜望镜”等商品,使得任天堂在电子娱乐产品行业渐露峥嵘

横井军平是一位喜欢异想天开的人,他开发GAME&WATCH的过程同样非常偶然。横井军平在乘坐新干线出差途中目睹邻座的青年在摆弄电子计算器,他想如果能开发出电子计算器大小的低价游戏机一定会在市场上大受欢迎。山内溥问横井军平:“你估计能卖出多少?”横井军平嗫嚅着说出了一个他自己也认为夸张的数字:“200万!”于是山内溥力排众议许可了这个微型携带游戏机的开发计划,并提出要求:“有三种以上的游戏供消费者自由选择,而游戏必须是不看说明书也能轻松娱乐的那种!”

当时小型电子计算器的液晶技术业已成熟,为了寻求技术支持,横井军平造访了世界最大的民用液晶产品制造企业夏普,夏普方面对可能为自己带来大宗订单的协助请求也非常热心。1980年春,号称世界上最早、最袖珍的掌上液晶电子游戏机问世,5800日元的低价格吸引了大批的年轻消费者,仅半年时间就轻松突破了横井军平原定的200万个的销售目标。山内溥分析了形势后指示将该产品系列化并追加研发投入。三年里GAME&WATCH在全球范围内总共销售了3200万个。横井军平为了配合GAME&WATCH版《大金刚》的发售还特意设计了十字方向控制键,这是游戏史上堪称突破性的创举。

当竞争越来越激烈的时候,山内溥对本社产品单一化相当忧虑,决定开发一种GAME&WATCH的进化型可更换卡带式携带主机。这项开发任务又交给了横井军平,山内溥要求:“性能要与FC同一档次,而价格必须具有足够魅力。”横井军平使用夏普推出了全新的STN液晶,质量达到了期望的标准,同时,横井军平在主机最终设计完成时还革命性地加入了通信对战功能,这个功能成了任天堂携带系列主机的最大卖点。这款主机命名为“GAMEBOY”,上市后很快席卷全球。

1997年夏,横井军平因车祸不幸身亡,这对山内溥而言是一个极大的心理打击。也有人认为,任天堂的神话已经彻底破灭。可见横井军平在人们心中的分量。

(2)宗师级人物宫本茂

宫本茂无愧是雄居于游戏业界金字塔顶端的宗师级人物,其对游戏制作理念的独到感悟影响了整个TV游戏产业。

宫本茂的父亲因酷爱围棋而与山内溥交情深厚。宫本茂从金泽美术学院毕业后一直找不到合意的工作,他父亲就把宫本茂推荐给了山内溥。初次会见,宫本茂豁达幽默的谈吐促使山内溥决定再抽时间对他进行考察。第二次会面,宫本茂对玩具和娱乐的见解使山内溥产生好感。第三次会面,宫本茂捧去了一大堆自己亲手制作的绒布玩具,对山内溥说:“成功的玩具要用鲜艳的色彩和别具一格的造型来吸引儿童视线,同时没有任何伤害性也是促使家长掏腰包的关键。”山内溥完全认同了他的见解并正式邀请他加盟任天堂。但是在当时的任天堂本部实在没有适合宫本茂的职位,这位后来为任天堂创下50亿美元直接财富的天才在当时却是游走于各部门间的打杂角色。

1980年,任天堂设在美国的NOA要求开发新游戏以解燃眉之急。当时任天堂全社上下都被其他业务缠着脱不开身,山内溥就把企划新游戏的任务交给了无所事事游走于各部门间的画家宫本茂。初试身手的宫本茂以横井军平制作的GAME&WATCH游戏《大力水手》为参照物进行设计,原构想是大力水手“博派”不断闪避对手投掷的伤害物品达到阶梯最上层拯救出情人,宫本茂在横井军平的点拨下又增加了跳跃移动的设计。在开发进入尾声阶段突然传来了《大力水手》版权谈判失败的不利消息,宫本茂立即把主角改成了一个穿工装裤,长着大圆鼻子的形象,由于无法表现嘴巴,后来又加上了一撇滑稽的大胡子。宫本茂当时为这个人物取名“Mr.Videogame”,由于敌方首脑被改为大猩猩,所以该游戏最终定名为《大金刚》。《大金刚》近乎童话的故事情节使得该游戏在当时充斥市场的血腥杀戮游戏中独放异彩,促使NOA滞销的2000台街机很快就销售一空。

任天堂为了配合研制的FC的正式上市,宫本茂率领的软件开发团队同时开发出《大金刚》、《大金刚JR》、《大力水手》三款软件,一个月后《马里奥兄弟》、《五目棋》、《麻雀》等继续跟进,促使首批47万台主机仅两个月就销售一空。由宫本茂亲自领衔制作的《超级马里奥兄弟》开创了游戏业的新纪元,以KONAMI著名游戏制作人小岛秀夫的话来概括:“操作、故事、游戏目的、谜题设置、BOSS、隐藏要素……为游戏制定了规则,可以说现在所有的游戏都是依据此而派生发展的产物。”《火焰纹章》、《MOTHER》、《撒尔达》……一长串耀眼夺目的名字伴随着任天堂日益璀璨生辉。《马里奥64》的开发研制长达两年、耗资超过4000万美元,成为划时代作品,充分证明了任天堂自我突破的决心。

《撒尔达传说64——时之洋笛》是宫本茂大师创立的3D理念的产物。这位天才的造梦大师为玩家呈现出一个神秘而唯美的三维空间:林克立马高岗眺望缓缓西下的斜阳;薄雾中传来撒尔达公主悠长哀怨的笛声;静谧温馨的海拉尔牧场……这一幕幕无不将任天堂独特的美学理念发挥到了极致,至今为止在表达3D游戏的空间感和距离感的造诣上还没有任何一家TV游戏制作厂商能够达到任天堂那样的高度。任天堂用自身实力证明了“N64将改变游戏”的论断,N64凭借着大量自创的高品质软件最终获得了市场认可,截至2002年初该主机全球销量达到了3850万台以上,在软件方面百万大作比比皆是,《马里奥64》的全球销量更突破了1100万本。

(3)“商界奇才”荒川实

荒川实毕业于麻省理工学院,与山内溥长女洋子结婚。荒川实曾任丸红商社的北美执行副总裁,仅数年便把该商社投资方向严重偏差的高级住宅业务引入良性循环。山内溥对女婿的才能大为赞赏,认为他是任天堂展开海外业务的不二人选。在岳父真诚劝诱下,荒川实辞去丸红的高薪职位,独自为任天堂在北美开拓一片新的天地。

1980年NOA(Nintendo Of America)在美国纽约成立时只有荒川实一个人。艰难打开局面后荒川实发现《雷达站》在美国酒吧中的投币率相当高,便向日本本社订货3000台。但是经过4个多月的海路运输货物到达后,人们对《雷达站》的热中早已消逝,费尽解数也还是积压了2000多台。为了处理库存荒川实急电本社要求开发新游戏以替换陈旧产品。当宫本茂开发研制的《大金刚》2000块基板运到任天堂美国新的总部所在地西雅图时,荒川实和所有员工都聚集在租赁的仓库里彻夜忙碌着搬运、安装。《大金刚》近乎童话的故事情节大放异彩,2000台街机很快就销售一空。

为了避免辗转运输错失商机,荒川实大胆向本社发出了5000台的巨额订单。当时日本本土《大金刚》已逐渐开始滞销,山内溥对如此大规模的海外订货非常吃惊,但是他最终还是相信女婿的判断力。5000台《大金刚》再次到货后果然又立即抢购一空,最终这个街机游戏在北美销售了6万多台。仅仅两年,NOA就取得了1.2亿美元的销售成绩,为任天堂的整体战略打下了坚实的基础。《大金刚》游戏发售之初反响并不强烈,美国的TAITO准备以700万美元高价买断该游戏的海外发行权,荒川实经过深思熟虑后拒绝了这个似乎非常诱人的买卖。事实充分证明了荒川实的远见。

1988年荒川实和霍华德·林肯前往苏联,经过艰难谈判取得了《俄罗斯方块》的版权,一举奠定了GAMEBOY主机的绝对优势地位。1991年世嘉的16位主机MD凭借先行之利一度占据了北美近70%的市场份额,几乎使任天堂无立锥之地,荒川实果断地发起了“价格+软件”攻势,经过长达3年艰苦卓绝的苦战终于使任天堂在1994年重新夺回了主导地位。1996年N64在日本形势极端低迷,又是荒川实把主机价格压低到199美元并破天荒地投入约9000万美元的广告费用进行轰炸式的宣传,使N64在北美获得了极大成功。在荒川实苦心经营下,北美任天堂的业绩已经占据任天堂总体的六成以上而成为最有力的收入来源,荒川实与各大游戏开发商之间建立的深厚友谊也被认为是任天堂北美战略成功的关键所在。

(4)繁若群星的创造型人才(www.xing528.com)

由于山内溥优秀的领导才能和知人善任领导艺术,在山内溥的麾下集结了一大批有作为的英才,同心协力铸造了任天堂的辉煌。

任天堂的技术开发初期就形成了横井军平、竹田玄洋、上村雅之为核心的三个开发团队,被誉为“硬件三杰”。竹田玄洋是任天堂“硬件三杰”的重要人物,曾主持开发SFC、N64.Gamecube等历代著名游戏主机,对硬件技术的革新有着非常敏锐的触觉。“硬件三杰”之一的上村雅之,曾负责梦幻主机FC的开发。他原来是夏普技术开发部门的无名小辈,进入任天堂后被一举拔擢为第二开发本部长。类似上村雅之这样出身于家电名门的技术人才居然甘心委身任天堂这么一家百人小企业在当时的日本也属罕见。

霍华德·林肯对任天堂的发展功不可没。1988年在美国政府对任天堂展开市场垄断的调查时由于其不断奔走于各部门使危机消除。1989年在与世嘉关于《俄罗斯方块》所有权争端中他又巧妙利用法律漏洞大获全胜,GB版《俄罗斯方块》后来突破了5000万份,成为历史上最畅销的游戏软件并极大促进了主机销售。在任天堂与美国某公司长达6年的侵权诉讼中,霍华德·林肯为任天堂避免了6.5亿美元的巨额赔偿。他长期担任任天堂北美总裁直至退休。

系井重里是山内溥极少数的密友之一,曾协助山内溥确立任天堂健康清新的价值观,在他建议下任天堂的产品杜绝暴力和淫秽,因而受到了家长们的广泛支持。系井重里除了长期担当任天堂的形象策划工作外还负责制作了畅销RPG游戏《Mother》系列;从Gameboy到N64期间任天堂游戏主机的名称都是他主持确定的。

任天堂还有许多隐藏在幕后甘于寂寞的无名英雄。由于任天堂的保密工作,一大批业界翘楚从不为世人所知,他们享受着高薪待遇在舒适的环境中实现着各自的理想,即使在最不利的形势下也很少有人跳槽。

2.企业创造的三种模式

任天堂常被许多人误认为是“陈旧保守”的象征,事实上,山内溥实行的变革焕发了任天堂的企业创造力,一直在TV游戏业领导着时代潮流,创造是任天堂的“成功之魂”。任天堂历代主机的推出都引起极大轰动,从FC的十字键、SFC的LR键乃至回旋放缩机能、N64的类比摇杆和震动包都在领时代之先。毅然摒弃使用了十多年的卡带转而以流行的DVD作为软件载体是任天堂最大的创造。任天堂创造了世界上数量最多且最具知名度的游戏角色:马里奥、撒尔达、皮卡丘、卡比、大金刚、扎姆斯……

企业创造的模式有三种:一是自主创造。这种创造适合于技术研发能力和市场开拓能力较强的企业。企业靠自主研究,自主开发,不断推出新技术或新产品,保持自己在市场上、技术上的优势和领先地位。自主创造风险大,需要较长的研发时间。二是模仿创造。企业通过模仿其他企业的新技术、新产品来实现企业技术创造目标。模仿创造关键是在模仿中要有创新,具有收益快、周期短的优势。三是引进创造。企业通过购买专利权等方式引进新技术、新产品,在充分理解新技术精髓的基础上进行创造。引进创造的资金投入较大,创造起点高,但收益相对稳定。任天堂的企业创造的三种模式都运用得非常好。

(1)自主创造

自主创造是任天堂企业创造的主要模式。1996年,《口袋妖怪》的诞生是任天堂自主创造的代表作,是山内溥归纳的“收集、追加、通信、对战”游戏四原则的创造产物。《口袋妖怪》让任天堂认识到了软件主宰硬件理论的正确性。1997年,推出的N64版《口袋妖怪竞技场1》,堪称游戏史上的创举,真正体现了TV主机和掌机的联动优势。任天堂利用N64强大的机能,将《口袋妖怪》的战斗在电视屏幕上华丽地再现,《口袋妖怪》的巨大号召力又极大促进了N64主机和软件的销量。《口袋妖怪竞技场1》成为N64在日本本土第3款突破百万台的游戏。

1998年9月,任天堂自主创造推出《口袋妖怪皮卡丘》,仅3天销售百万本。只隔两个月的时间,11月,任天堂又自主创造出玩家期待已久的GBC和N64终极大作《撒尔达传说64——时之洋笛》投放日本游戏市场,巨大的威力使得任天堂两款主机压倒了PS占据当月销售前列。任天堂随后自主创造发售的N64《淘气的皮卡丘》更呈推波助澜之势,这款另类的游戏破天荒地采用话筒通过语音来控制角色,体现了任天堂对游戏理念的独到认识和不懈的自主创造的追求!

从1998年起,任天堂凭借着GB和《口袋妖怪》家族的威力,连续3年取得了日本圣诞商战的胜利。1999年,推出的几款《口袋妖怪》的游戏也起到前后呼应的市场推动作用,上半年N64《口袋妖怪快照》、《口袋妖怪竞技场2》为年末GB最新作《口袋妖怪金、银》开了好头,《口袋妖怪金、银》完全占据了日本市场的主导地位。《口袋妖怪》的风暴还波及大洋彼岸,欧美等地的受欢迎程度甚至超过日本本土。美国的汉堡王推出的附送口袋妖怪玩具的促销活动,使得销售额急剧上升,全系列游戏销量突破3000万台。任天堂的《口袋妖怪》创造了销售神话。

“花迷康”美国机种NES(即“任天堂娱乐系统”)的开发,也是任天堂自主创造的成果。在“花迷康”日本国内的售量已超过500万台时,任天堂决定不畏强敌将产品打入美国。美国是当代计算机技术最为发达的大国,无论硬件技术还是软件研制都居世界前列,许多人对打入美国表示怀疑。任天堂则认为,电子游戏机不同于一般的个人电子计算机,其成功与否在于硬件与软件巧妙组合,在于使用者是否喜欢你的游戏软件。电子游戏机的关键不在于数据计算和文字处理能力,而在于音响的配合、图像的变化速度等。任天堂在这方面已有相当的经验,所以自主创造开发的“花迷康”的美国机种NES,以其装饰新颖、动作迅速、图像优异取得了美国儿童的欢心和喜爱。经过6年的努力,共售出NES“花迷康”3000万台,“超级花迷康”140万台,“竞技儿童”740万台,差不多每3个美国儿童就有一台任天堂游戏机。任天堂在美国取得成功之后,又开始进军欧洲,在欧洲共同体的中心法兰克福设厂,并取得了售出“花迷康”460万台,“竞技儿童”350万台的良好业绩。

(2)模仿创造

《太空游侠》等作品是任天堂模仿创造的成果。1978年,TAITO的街机游戏《太空侵略者》一度取得了空前的成功,由此掀开了日本游戏产业蓬勃发展的序幕,无论男女老幼都对这个游戏产生了疯狂的兴趣。看到《太空侵略者》,山内溥认为这种充满丰富想像力的游戏就是他心目中期望的电子产品。不过TAITO为《太空侵略者》设计的大而笨重的机台“将是遏止这个游戏进一步成功的致命因素”。任天堂模仿《太空侵略者》制作理念,专门设计的小巧而色彩悦目的机台,创造出自己的《太空游侠》,其双人对战机台也是非常有创意的设计,很快就吸引了大批玩家。此后又陆续推出了《地狱火》、《刑警番组》等作品,其中《雷达站》在欧美反响颇佳。

美国ATARI公司1977年推出的ATARI CVS游戏主机,迅速在欧美范围产生了轰动效应。这台主机采用插替式卡带设计思路,可通过更换卡带使娱乐产生延续性,在设计理念上比任天堂原有的一体式游戏机有了本质的飞跃。任天堂借鉴CVS游戏主机,模仿创造一个新的主机。山内溥给上村雅之的指令是:“制作其他厂商至少一年内无法模仿的伟大产品。”

上村团队对CVS游戏主机等其他公司的产品进行了认真剖析,发现多数产品都没有摆脱家用电脑的设计窠臼,许多不必要的功能额外增加了成本,键盘也无法提供理想的操作控制。在宫本茂领队的开发小组协同下,上村团队削除了所有与游戏无关的功能,强化了游戏必须的相关性能,提出了其他游戏主机没有的“对战”概念,为此他们在主机上配置了精心设计改良的双手柄,这是非常前卫并极具亲和力的构想。该游戏机采用8位元CPU6502作为主处理器,另开发专用PPU辅助运算使得发色数、角色数、处理速度等有了成倍提高。

为了提高市场竞争力,山内溥要求把价格压缩到当时市场销售的类似产品价格的1/3至1/5,让普通家庭都能够接受。为压低专用PPU的制造价格,任天堂在走访了许多电子厂商后选中了RICOH(理光),RICOH对任天堂期望报价感到难以接受,谈判陷入僵局。山内溥向RICOH方面郑重承诺:“保证在两年内售出300万台主机!”价值60亿日元以上的巨额订单对RICOH来说是无法拒绝的诱惑,而对于当时规模的任天堂来说却是一场毫无退路的豪赌。经过任天堂上下的齐心协力被命名为Family Computer(FC)新型游戏主机终于顺利开发完成。FC机虽然只有游戏手柄,没有键盘,但彩色的画面、动作的细致性和敏感性、人物动作活泼,FC机成功地售出650万台。

(3)引进创造

著名的游戏软件“俄罗斯方块”是任天堂引进创造的成果。前苏联有一位超级PC游戏迷名叫帕契诺夫,发明了一种具有强烈吸引力的游戏——“俄罗斯方块”。恰在此时,任天堂刚刚推出掌上型GB电脑游戏机。任天堂发现了“俄罗斯方块”,毫不迟疑地选派了一名最强的谈判代表前往前苏联,经过艰难谈判以9000万美元的天价从“俄罗斯方块”发明人帕契诺夫所在的研究院购买了专利权。小小的“俄罗斯方块”富有无穷的魔力,与任天堂的GB游戏机形成最佳搭档,奠定了GAMEBOY主机的绝对优势地位,包括日本、美国、中国大陆在内的全球电玩市场迅速被其占领。事实证明,任天堂投资买断了“俄罗斯方块”的专利,实际上是从俄罗斯人手中掘到了一座金矿。

3.以质量维护产品生命力

山内溥深知软件质量的重要性,他一再宣扬“游戏是可以不玩的”这一危机理论,只有不断创造和保证品质,才能获得消费者的青睐。并且为了与时俱进,任天堂放弃自我品牌主义,仍旧依托“创造和品质”,要让这艘巨大的舰船在“电玩”市场的汪洋大海中游弋,继续乘风破浪,胜利远航。

(1)质量是生命

1983年7月15日,FC机正式上市,任天堂上下对这个全新的产品充满了期待。山内溥还特地把重臣今西弘史调任专职负责FC的宣传工作。800名员工几乎全部投入了发售前的紧张准备工作。宫本茂率领的软件开发团队也加紧开发与之配套的游戏软件。

产品上市后,就以笑傲同类的优异性能和低廉价格获得了市场的追捧。首批47万台主机全部销售一空,市场的需求日益高涨。圣诞节的年末商战是日本以及欧美最重要的商业贩卖时期,成败往往关乎整个年度的业绩。鉴于这样的市场状况,任天堂和经销商们都对即将到来的一年一度圣诞节年末商战寄予厚望。

然而,问题接踵而来了。有数百名顾客打电话到任天堂的对外接待窗口,投诉FC主机的故障。今西弘史立即将这个讯息传达给了山内溥,山内溥赶紧召见负责技术的横井军平、上村雅之两人。横井等连夜检查主机后发现只是线路的问题,一个极为细微的BUG造成了游戏中处理大量数据的场面时,因通路堵塞经常会发生当机的现象。

在山内溥看来,对生产游戏产品的企业来说,创造是灵魂,质量是生命。任天堂本着质量第一的精神,把已经销售出去的FC全部收回,全额退货。别的厂商在圣诞节前几天里都在忙着出货,而任天堂的营销人员却用最快的速度把所有的FC撤下柜台。就这样,任天堂和一年一度的销售高峰擦肩而过,初步估计的营业损失超过了15亿日元以上。

但是意想不到的效果出现了,过了新年,FC的线路问题得到了解决,继续出货后销售势头更趋高涨,过度期待的焦渴反而进一步提升了消费者的购买欲。FC主机在1984全年总共卖出了165万台,《马里奥兄弟》等4款软件销量也突破了百万张。

山内溥认为:“性能再优异的硬件设备如果没有有趣的游戏软件协同那无疑形同废铁……对于游戏这个商品来说,由于不是生活必需品,一旦消费者觉得不好玩便会毫不犹豫地放弃。所以我们应该随时存在着危机感。”任天堂对软件采取了非常严格的控制政策。首先利用“FAMILY COMPUTER”作为注册商标,把FC相关产品的控制权牢牢掌握在自己手里。1984年夏天开始,任天堂与陆续加盟的第三方厂商HUDSON、NAMCO等,签订了协议,对质量进行严格的评估,限制每年推出游戏的数量。

为了加强控制软件质量的管理手段,任天堂在1989年还专门设立了名为“SUPER MARIO CLUB”的软件质量审核组织,第三方软件出售的价格根据评估的高低来决定。这是一种变相的品质奖励机制,比如QUEST的《皇家骑士团》,第一代的生产委托价格为2000日元,因前作大受欢迎,其续篇的价格就改为了10000日元,SQUARE等质量过硬的游戏开发商在FC时代风云一时的原因就可想而知了。

(2)放弃也是创造

任天堂一直致力于扩大家用游戏机“Game Cube(GC)”的销量,但是,GC的累计销售量现在全球还不到1000万台。不要说累计销售量已达到5000万台的索尼计算机娱乐公司(SCE)的“PlayStation 2(PS2)”了,就是和累计销售量800万台的微软的“Xbox”相比,在发展势头上也已明显落后。因此,任天堂的股票在2003年1月30日的收盘价格仅为9480日元,这是自1999年3月之后4年来首次跌下1万日元的大关。

随着微软加入TV游戏产业的竞争,任天堂深知一家独大的时代将一去不复返,必须改变经营思路才能立于不败之地,才能与时俱进。GB游戏机和《口袋妖怪》的成功使得山内溥等任天堂高层对游戏实质进行了再反思,摒弃了一度追求硬件高性能的错误观念,转而回归到以探索游戏本质趣味性的正途。作为百年老店,任天堂深知顺应时代的重要性,任天堂以其诚意向第三方敞开合作的门户,因为理念和利益的共同取向,任天堂开始与NAMCO、世嘉、SQUARE等过去积怨很深的游戏厂商逐步展开实质的业务合作。

在这一次合作中,任天堂自己不承担扩大GBA销量的任务,只是提供许可,全权委托给AM3风险企业。由AM3的大股东分别推进使用专用适配器的新业务,其中东芝开发Smart Media的新用途、电通开展GBA的广告事业、IMAGICA开展GBA的影像事业。在放弃自我品牌主义,充分利用其他公司后,任天堂也将受惠。从变革的角度去看,放弃也是创造。而在其中,任天堂始终坚持着一个前提:任天堂以前提倡的“游戏的趣味性”在新的产品战略中要得到充分的体现。让合作伙伴承担业务初期的风险,在业务成功后给予相应的回报,相信任天堂的这一新的合作战略能取得成功。

三、再续辉煌需持续创新

任天堂在山内溥时期无疑是成功的,仅仅依靠游戏产业,其营业利润曾一度超过东京电力和三菱重工,跃居日本国内企业第6位;从职工人均经济指标看,则已大大超过许多大企业,引起日本产业界的极大关注。因此人们称之为“任天堂奇迹”。作为一个紧跟时代潮流的百年老店,任天堂的企业创造力显示出的巨大竞争力是非常具有借鉴意义的。

第一,在组织发展中,任天堂能够锐意变革。从山内溥接任社长后,就大量裁减思想保守、意识陈旧的家族成员,同时高薪录用年纪轻、学历高的青年人才。在组织结构调整的同时,确定新的经营方向,一举打破任天堂陈旧的作坊式作风。不管是从经营管理思想,还是从企业的组织结构,都有利于焕发企业创造力,为任天堂在以后的发展道路上,为适应游戏行业产品多变、引领潮流的特点奠定了良好的基础。

第二,在产品经营上,任天堂深深理解了游戏业以新制胜的关键作用,把创造新产品作为企业发展的灵魂,不断向市场推陈出新,不仅仅满足客户的需要,而且还不断创造客户新的需要。在游戏硬件和软件的操控上,任天堂更是把产品质量视为企业的生命,在激烈的竞争中对品质严加要求,并以合适的价格推向市场,使产品具有强大的竞争力。

第三,在生产方式上,任天堂将优秀的研究开发成果应用于更多的厂家,采用的是合作共赢的形式。它几乎不在自己的工厂中生产最终产品,而是将生产任务交给合作工厂,然后对合作工厂进行生产指导,这就大大节约了设备投资。并且由于企业从业人员少,只有850多人,每年工资总额约51.5亿日元,占销售成本的1.86%,使得生产成本大幅度降低,劳动效率大幅度提高。

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