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网络虚拟空间对人际交往与个体的影响

时间:2023-12-06 理论教育 版权反馈
【摘要】:试论网络虚拟空间对人际交往及个体的影响李亦宁摘要:网络是现代科技发展的产物。本文拟在通过对虚拟空间的分析来透视虚拟空间对传统交往的改变以及对个体的影响。其网络空间的基础是全球电脑网络,人可以通过电极使神经系统与之相连,用意念控制其他事物,并产生各种脱离躯体的交感幻觉。赛博朋克的网络空间的基本特点是信息构成了一个非物质的虚拟空间和身体的虚拟化。虚拟空间交往主体的隐匿性使个体摆脱了这种顾虑。

网络虚拟空间对人际交往与个体的影响

试论网络虚拟空间对人际交往及个体的影响

李亦宁

(西安工业学院 人文学院 陕西 西安 710032)

摘 要:网络是现代科技发展的产物。而20世纪末,网络传播作为人类有史以来最为先进的传播手段,在丰富了现有的传播方式的同时,也使人类逐步生存在一个现实与虚拟并存的生活环境中。本文拟在通过对虚拟空间的分析来透视虚拟空间对传统交往的改变以及对个体的影响。

关键词:虚拟空间 人际交往 梦境建构

在近两年的传媒文字中,网络与革命越来越频繁的出现在同一个句子里,但由于“革命”一词的滥用,它至今无法完全形容网络给媒介传播带来的全部意义。从传播媒介的物理特性上看,互联网同时包容了广播、电视、报纸三大传统媒体的内容,同时,作为与传统媒体不同的特殊媒体,网络传播声像同步,图文并茂,传受双方可以互换,构筑了一个与现实世界既对立又统一的虚拟空间,使人类的生存发生了巨大的变化。

虚拟空间这一术语可以追溯到1984年加拿大科幻作家威廉·吉布森在赛博朋克小说《神经浪游者》里所创的“网络空间”一词。其网络空间的基础是全球电脑网络,人可以通过电极使神经系统与之相连,用意念控制其他事物,并产生各种脱离躯体的交感幻觉。赛博朋克的网络空间的基本特点是信息构成了一个非物质的虚拟空间和身体的虚拟化。因此网络空间本意就是一种能够与人的神经系统相连接的计算机信息系统所产生的虚拟空间。当然,这只是科幻作家的想像,但从80年代末开始,随着互联网的虚拟现实技术的应用,网际交往的普及,我们现在所称之的虚拟空间逐渐形成,它“以0和1组合的比特数据,通过计算机自动的符号处理,把信息、文学、图像等作为自己的形式,以场的状态弥漫而成”,是一种符号空间。

比特形成的虚拟空间是有形和无形的同构。所谓有形,是指虚拟空间具有高度的似真性,它不能简单的等同于虚构空间。“虚构只是一种思维空间的存在,是思维空间中的构想,可以说是纯粹的想像。这种虚构要顺利的转化为现实需要一定条件。”而虚拟则不然。虚拟本身就是一种客观的存在。在电脑行话中,虚拟这一术语,指接近于替代作用的情境。例如虚拟记忆就是将硬盘中的一部分另辟作它用。虚拟空间作为一个模拟传统社会传播形式的数字化平台,或者说与现实社会并列的虚拟传播环境,是现实生活的拟仿化。比如巨型虚拟大陆“雅典娜”,雅典娜大陆上共有九大城区(包含详细的地图,网民们可自由往来其间并选择合适的城市街区安家),具备完备的大陆法律、稳定通货膨胀宏观经济体系、民主的政治选举制度,各种各样的公共领域(法院、职业介绍所、宠物商店、健身房……)每个网民都处身于由程序实时运算生成的三维场景内,并随着脚步的移动能够在计算机屏幕感受不同的街景。现实社会源源不断的被克隆到数字化的虚拟空间中,人们的交往活动在虚拟空间得到了延伸。

但是,虚拟空间毕竟是虚拟的。“在客观世界里,现实如果选择了一种可能性,则对其他可能性一律排除。”而虚拟空间兼容了现实生活中的可能性和不可能性,真和假可以共存。

虚拟空间虚拟性的首要表现是现实的多重性。调制解调器的连接和计算机多用户设置为现实的多重性提供了技术支持。不同物理空间的人可以同置于一个虚拟空间中,通过每个人的行为对现实产生影响。而同一个用户,只需要多打开几个浏览窗口,就可以进入多个聊天室和虚拟社区。举个简单的例子,西安的人们一会儿可以在“古都西安”聊天室和西安的网友进行畅谈,一会又可以进入“笑傲江湖”的网络游戏中感受古代的氛围。与一般电子媒体不同,网络传播的互动性使网民的参与性增强,个体本身成为虚拟空间一个不可缺少的环节。网民可以最大限度的把自己的个性融入其中,如古尔德所说的“put me into medias”。这就使得打开不同的窗口进入不同现实的行为完全有别于遥控电视观看不同的频道。现实呈现了多重的可能性。

虚拟空间虚拟性的另一个表现是身体的虚拟。曾看过这样一则漫画,一只正在操作上网的狗,对身边的另一只狗说:“在Internet上,没人知道你是一只狗。”这就是网络的神奇之处。在虚拟空间中,客体一般呈现为对现实的模仿再现,然而交往的主体——网民,往往呈现出隐匿性的特点。由于在网上的交流大多是一种纯文字的沟通,现实生活中那些各种各样的受人注意的特征,比如性别、年龄、相貌、健康状态等一切自然和非自然的特征不是被隐去了,就是能进行篡改。即使网络游戏中上网者可以获得角色实体,其本质依然是他个人的符号化体现。

虚拟空间既模仿现实,又重构现实,它给人们提供了一种前所未有的生态环境,传统的人际交往在虚拟空间中产生了一些新的变化。

首先,虚拟空间下的交往比现实交往更为广泛,人际传播的空间被无限扩大了。在现实生活中的人际传播,除了聚会、集会之外,一般都是在熟悉的人之间进行,而深入交流就更是如此。但是虚拟空间为人们提供了一个跨越地域、时间的交往空间,在这样的空间中,任何一个人都可以和身处其他国家的任何一个人联系、交往。不仅如此,虚拟空间中交往的随意性和随机性也使现实生活里的阶层间的交往局限,在虚拟世界被轻易地打破。英国社会学家帕金认为:“阶层之间是存在壁垒的,也就是说,不同阶层之间的人们由于掌握政治、经济资源的情况不同,社会地位也不同,因而其间的交往有受阻的可能。”这种阶层交往的相对封闭性在现代社会也是存在的。虚拟空间里人们抛开了平时的身份“名片”,不再以身份,而是以人际关系决定距离的远近。只要双方爱好相近,建立起友谊是极有可能的。

其次,虚拟空间交往双方的隐匿性、传播信息的符号化造成虚拟空间中的交往关系不稳定性增强。现实社会中人际交往主要靠面对面、实打实的接触交往互动,整个社会就像福柯比喻的“圆形监狱”般对社会个体实行全方位的监视,人们在人际交往中往往担负着许多身份、职责。虚拟空间交往主体的隐匿性使个体摆脱了这种顾虑。根据弗洛依德对人的“本我”、“自我”、“超我”的三分法来解释,虚拟交往中人们很有可能将平时鲜有表现的本我表现出来,在进行自我表达时,会较少顾及社会规范的束缚,比较任性。因为,他无须对自己的行为承担后果。因此网络上人际交往往往十分脆弱,终结率很高,一句不愉快的话便会永远切断联系。另外,虚拟空间传播的更多联想也加剧了交往关系的不稳定性。传统的人际交往,普遍由语言和非语言环境共同构成,在沟通过程中不仅依赖于具体的言语,也依赖手势、姿态、行为等特定语境。虚拟空间的交往主体只是虚拟在场,传播信息仅仅是符号化的文字。因此,交往的一方根据另一方发过来的文字,进行创造性的想像活动,“构成对话所必要的特定语境消失了,对话变为受者对传者发出的文字的想像和模拟”。虚拟交往与现实交往呈现出巨大的阐释空白。马克·波斯特对此的理解是“电子文化允许人们对这种空白产生不同的阐释。信息方式中说话人和听话人之间空间的巨大延伸,使得这种空白不可能只限定于具有自我同一性的主体。电子传播把巨大的距离和时间的瞬间进行彼此结合,既使说话人与听话人分离又使他们彼此靠拢。……语言不再表征现实,不再是用来强化主体的工具,理性的中性工具:语言变成了,或者确切地说,重构了现实。”

三(www.xing528.com)

虚拟空间以其巨大的虚拟性构建了新的网络人际交往,同时也对网络交往中的个体带来了新的问题。

马斯洛的需求理论认为,人的基本需要主要分为:生理需要、安全需要、归属和爱的需要、尊重需要、自我实现的需要。在现实空间中,人们的需要不可能天天得到满足,每个人在心理上都会所有所缺失。因此虚拟空间所具有的创造性的虚拟,以巨大的心理补偿功能完成了网民对自我梦境的建构。

个体梦境的建构,也是网络传播之前的大众传播的主要任务。然而网络传播之前的电子媒体,主要是对世界各种各样的对象做出不同的编码,通过图像逼真性的展示,传播中能指和所指的代换,不断炮制出一个虚幻想像的世界。单向传播的模式使受众处于一个被动接受的地位,因而传播的受众可以意识到他是处于与梦境不同的现实世界中,媒体所讲述的是他人的故事,不是“我”的故事。除非他自己愿意投入大量的想像和幻想把自己投射为故事的主角。

网络传播的互动性和瞬时性打破了传统传播点对面的线形模式,实现了以往传播中无法实现的互动。网民通过窗口的开合,可以置身于不同的空间,再加上虚拟空间集过去、现在、未来于一体,情境变得更加丰富逼真。在虚拟空间里,“每个人集编、导、演于一体,根据自身的需要做着与众不同的梦”,身份转变,角色扮演变得易如反掌,男性可以扮演女性角色,穷光蛋可以扮演富翁……特别是网络游戏给每个玩家都设置了一个虚拟角色,这一角色可能与他们的实际性别不同,而这一性别还能在游戏中改变,虚拟空间“释放出巨大的幻想,自我发现和自我建构的潜能,使个体的梦境更为投入”。

但是,当我们正欣喜于虚拟现时中梦境的完美,满足了我们潜在的心灵缺失时,梦境的完美也为我们带来了新的困惑。虚拟空间不仅仅反映现实,代表现实或指涉反映外在世界,它自身也创造性的创造了新的现实。虚拟空间使一些上网者不再关心显示屏之外的现实空间,沉溺于网络所造就的虚拟空间中。波斯特在《第二媒介时代》中有一个这样的例子:在威姆温德斯最近的影片《直至世界末日》中,几个角色观看录有他们自己的梦的录像带,坐在播映仪器前目瞪口呆,纹丝不动,无视周围的任何人,全然不顾一切亲朋好友,大事小事,着迷到废寝忘食的程度。完全封闭在他们自己的梦境的微观世界中,沉醉于自恋而不能自拔。虚拟空间所营造的梦境和这个例子有异曲同工之效。2000年3月,美国斯坦福大学的一次调查发现,全球约有20万网民患上“网络成瘾症”,这些人上网后精神极度亢奋并乐此不疲,长时间使用网络以获得心理满足或通过上网来逃避现实。“人们对网络的依赖,使人类日益依赖于一个远离人类心灵的中介化、形式化、技术化系统”,高科技在制造了电视容器人之后,又制造了新一代的网络容器人。

麦克卢汉曾认为,一种媒介改变世界和想像方式。虚拟空间作为“第二世界”、“影子世界”,以其超现实的想像力和创造力,使人类生存在一个数字化的崭新时空中。但是必须指出的是,虚拟空间只是具有了塑造新文明的一定可能性。虚拟空间如何才不会取代现实空间,人类如何在想像力飞跃的同时,把握尺度,不会成为技术的奴仆?虚拟空间引发的这诸多问题是现代性文明发展聚合效应的体现,在网络飞速发展的今天,都值得我们深思。

参考文献

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2.国际新闻界 2002.6

3.汤书昆,刘为民 科技传播与当代社会 科学出版社 2001

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5.傅治平 网络时代的文化范式 上海三联书店 2001

6.潘知常,林 玮 大众传媒大众文化 上海人民出版社 2002

7.马克·波斯特 第二媒介时代 南京大学出版社 2000

8.聂元建 网络传播的道德思考 传媒观察 http://www.chuanmei.net

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