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网络游戏的负面作用的分析介绍

时间:2023-04-12 理论教育 版权反馈
【摘要】:首先,网络游戏在全球正逐步发展成为一个成熟而巨大的产业,其对于一个国家经济发展的贡献是不容忽视的。在中国,网络游戏极大地带动了相关产业的发展,同时也是产业调整和经济结构升级的一个先兆。其次,对于青少年来说,网络游戏符合了青少年心理特点,在某些方面有利于青少年的身心成长。但是,网络游戏是一把“双刃剑”,同时具有许多的负面效应。

网络游戏的负面作用的分析介绍

任何事物都有其存在的依据,由游戏开发商提供的网络游戏作为一种新生事物也是如此。首先,网络游戏在全球正逐步发展成为一个成熟而巨大的产业,其对于一个国家经济发展的贡献是不容忽视的。据了解,在日本韩国,电子游戏已经超过传统制造业成为国民经济主导产业之一,韩国更是把发展游戏产业确定为基本国策,其网络游戏产业的发展据说已经超过汽车工业。在美国,游戏业已经成为娱乐业的龙头。在中国,网络游戏极大地带动了相关产业的发展,同时也是产业调整和经济结构升级的一个先兆。其次,对于青少年来说,网络游戏符合了青少年心理特点,在某些方面有利于青少年的身心成长。网络游戏可以极大地激发青少年的好奇心创造力,提高青少年的信息普及程度,促进智力发育。近年来,国外诸多的研究结果显示,网络游戏可以明显促进青少年智力发育。美国克林顿政府就曾推出在小学生中普及电脑教育的计划,其中网络游戏和电子邮件一起被列为重要的教育形式。此外,适当的游戏方式能促进人的社会化。皮亚杰认为,对于社会化中的人,游戏提供了巩固新的知识结构以及发展其情感的机会。青少年在这个虚拟空间获得了“真实”的情感体验,在游戏中,青少年感受了快乐、自信和自尊,提高了对自身的认识,同辈群体互动关系以及身份的变换也在一定程度上教会了他们一些社会知识。

但是,网络游戏是一把“双刃剑”,同时具有许多的负面效应。

1.游戏成瘾

“游戏成瘾”是游戏玩家群体中的“通病”,也是对青少年影响极为广泛的一个因素。游戏成瘾既有网络娱乐传播特性的原因,也有个体自身人格缺陷和现实社会生活压力的原因。一项来自中国政法大学青少年犯罪与少年司法研究中心关于当代中国未成年人面临压力与发生越轨行为的关系的调查研究发现,孩子行为越轨源于压力过大。课题负责人皮艺军教授指出:“中国未成年人在当代世界中非常具有典型意义,和日本、美国儿童相比,中国儿童面临的压力是非常突出的。”[7]因此,青少年钟情于网络游戏,有着深刻的心理动机,是其成长的一种特殊方式。但沉迷于网络游戏生活,由于缺乏社会沟通和人际交流,会造成青少年社会化的“网络性心理障碍”。

2.网络模仿攻击犯罪

1999年6月26日,在匈牙利首都布达佩斯举行的世界科学大会上的一个重要议题,就是关于互联网带来的负面影响,包括网络色情、网络暴力和网络管理失控等,而受这些负面影响伤害最深的就是青少年。

绝大多数研究都证明,媒体暴力与真实暴力之间有因果关系。1998年,美国肯塔基州帕都卡市发生了校园枪击事件,凶手年仅14岁,他杀人如同玩游戏,而在此之前从没有拿过枪,杀人的“技术”完全是从游戏中学来的。我们不妨看一看目击证人的说法:

他站在那儿,面无表情。他举起枪,双脚固定没有移动,既不向太左,也不向太右方开枪,他只是向屏幕上蹦出来的每样东西开一枪。[8]

这种只开一枪的做法,并不合乎自然。人的自然反应是向一个目标连续射击,直到他倒下,再次移到下一个目标。但是如果你玩像“致命执法者”这类早期的“瞄准、射击”游戏,它们训练你怎么做——每个目标只发一枪。如果你真具有很高的水准,你每射一枪,根本不等目标倒下,就转向下一个、再下一个。

在名叫“车魔”的游戏中,游戏者根据开车撞死人的数目来加分。受害者一个个被碾死在车轮下,飞溅的鲜血溅在车前的挡风玻璃上。有的受害者被逼得双膝跪地,哀求饶命;还有的受害者被一路追杀,无处藏身,最后竟然自己了断;如果游戏者愿意,还可以把俘虏统统肢解等。1997年的“普斯特”游戏,让孩子扮演凶手普斯特,在大街上用自动步枪横扫行人和活动目标,包括正从教堂里出来的盲人。普斯特一边用喷火枪把高年级的学生烧成焦炭,一边扯着嗓子大叫:“只有枪才能理解我!”这样的电脑游戏对青少年的影响是可想而知的。正如美国电子游戏产业主席瑞克·戴尔所说:“那种游戏实际上就是教唆。它教给孩子们的东西都是与现实生活相悖的,好像人行为的全部意义只是为了寻求刺激、享受和奖励。这使孩子们形成了动不动就扣动扳机的习惯。”[9]

1999年4月24日,美国两名十几岁的学生,在科罗拉多州制造了一起轰动全球的校园枪杀案,导致15人死于非命,两名少年最后也饮弹自尽。凶手平时就喜欢上网,并经常和人一起玩“世界末日”等暴力游戏,可以说,这两名学生也是网络暴力的受害者。(www.xing528.com)

尽管家用电脑使用的教育软件包括鼓励积极的、亲社会行为的游戏,但是大多数流行的娱乐软件常包括竞争和攻击。每一代新的游戏都增加侵略和暴力的成分,对“任天堂”和“Sega”的分析发现,近80%的游戏有攻击和暴力内容。

2007年4月16日发生在美国弗吉尼亚大学的校园枪击案,从凶手韩国学生赵承熙在凶案前寄给媒体的照片显示,他持枪的姿势,与韩国的一个电影《老男孩》中的持枪镜头十分相似。美国警方认为赵承熙至少精心准备了一个月,并专门进行了射击训练,作案当天他至少连开200枪。电影有如此的影响,游戏也是如此。

美国NBC电视台播出了赵承熙寄给他们的照片和录像带后,美国弗吉尼亚理工大学的学生表现出厌恶、愤怒、震惊和恐惧等情绪反应。弗吉尼亚州警察局官员斯蒂文·弗拉赫蒂上校18日说:“我们对编辑们决定播出这些录像和照片感到相当失望,你们都看到了这些照片,我非常抱歉。”他之所以这样说是因为,美国因模仿而发生的校园枪击案太多了。

经典心理学理论,如美国社会心理学家班杜拉社会观察模仿理论及最近的一些心理研究更进一步证明,暴力游戏可以同时在短期和长期内引发并增强人们的攻击性和反社会性,更为可怕的是,引发的这些攻击性和反社会性全部是处于人们的无意识层面的。换句话说,当人们长时间进行暴力游戏之后,尽管自己不能意识到心理状态上的改变,但在遇到一些诱发性的情景时,却更容易表现出与游戏情境中相似的行为。情绪心理学也能够证明这一点,即当引起情绪的相同的类似情景出现时,原来出现的情绪就会重新体验。我们日常说的“一朝被蛇咬,十年怕井绳”就是这个道理。而这种无意识的表现,通常也是最危险的、最难以控制的。

另外一些研究发现,与含有暴力内容的电影和电视相比,儿童在玩计算机游戏时是人机互动的,更多的是主动积极的参与,因此计算机暴力游戏导致攻击行为的效果大大强于被动地看暴力电视节目或电影。

我国目前网络游戏的发展还不成熟,各种立法、执法方面的监管措施都还不到位,网络游戏中遍布血腥、怪诞和淫秽因素,青少年模仿性强而理性不充分,是非辨别能力不足,控制行为能力较差,容易因模仿而犯罪。

3.心理的影响

青少年一旦陷入网络游戏,对心理的影响是多方面的。正常的心理来源于真实的现实生活,青少年的认知、记忆、情感、意志是以现实的心理感知为依托的,长期的游戏沉浸,对现实的认知会发生歪曲、记忆的失真、情感的错位、意志的丧失。整个心理过程沉溺在网络游戏中,个性中就会充满游戏的诸多因素,对现实的态度,对现实的行动,对现实世界的操作能力,都是建立在虚拟的游戏之上的。因此,长期游戏所导致的心理的变化就是没有对现实的正确的认知,没有人的正常的情感,其个性是与现实相对立的变态个性。

4.网络游戏的欢乐体验的代价

追求欢乐体验是当代青少年生活方式的一大特征,而当代青少年体验欢乐的方式和途径却与传统大有不同。生产力的快速发展为当代青少年追求欢乐体验提供了物质基础,电脑等奢侈品的降价满足了青少年欢乐体验的基本要求,青少年文化的开放性为其共同追求一种欢乐的体验制造了浓厚的社会氛围,同时,生活的包袱和心理的压力也激发了青少年追求欢乐体验的激情,使欢乐体验成了缓解生活压力、调节神经紧张的必要。当然,这种体验是需要付出代价的,首先是金钱,其次是精力、时间。

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