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游戏行为分析:单面转多面

时间:2023-11-03 理论教育 版权反馈
【摘要】:虽然网游成瘾的危害仍在,但不仅相关报道的数量减少了,内容上也从“堵”到“防沉迷”。每个人都对网络游戏有了自己的理解,不再是“一无所知”,自然对大众传媒的报道也不会照单全收。“只要适度,网络游戏也不失为一个消磨时间、愉悦身心的好方式”,这成为更多人的共识。

游戏行为分析:单面转多面

1.早先对游戏行为的认知较为单面:玩物丧志

网络游戏于20 世纪90 年代后期进入国人的视野,人们对电脑和网络游戏都知之甚少,它的“危害”暂时还没有被人发现。这些游戏也还不具备现代网络游戏的特征,对人们的吸引力也还不够,而且当时电脑并不普及,上网更是烦琐复杂,网络游戏对人们来说更像是一种“可望而不可即”的新型娱乐方式。

2000 年后,网吧数量迅速增加,青少年开始在网吧玩游戏。随着电脑的普及,人们逐渐认识到网络游戏和其他的娱乐方式不同,它除了给人带来刺激,愉悦身心,还容易让人“上瘾”。早期关于网瘾的报道中,将网瘾者描述成与吸毒成瘾和酗酒者类似,这让家长们感到担忧。作为家长和老师,往往自身对网络游戏并不了解,对它的认知大多来自于大众传媒,在这种情况下,“玩物不可丧志”成为最好的平衡点,可以玩,但不能沉迷其中,否则就会“丧志”,断送前程。网络游戏,就在这样一种警告、警惕和约束的环境下成长。

2.后来对游戏行为的认知更为多面:适度为宜(www.xing528.com)

随着政府的严加管控和生活水平的提高,电脑越来越普及,娱乐方式不再像从前那么匮乏稀缺,现在的孩子有各种活动娱乐身心,网络游戏对他们的吸引也不向从前那么大。虽然网游成瘾的危害仍在,但不仅相关报道的数量减少了,内容上也从“堵”到“防沉迷”。2007 年,我国网游防沉迷系统全面实施,从“好言相劝”到从技术上防止青少年沉迷网游,鼓励青少年在合理时间内健康游戏,享受游戏乐趣。

到今天,就算不是人人都玩过网络游戏,也可以通过各种渠道接触到网络游戏。热门游戏诸如《王者荣耀》《阴阳师》一时间成为各种社交圈中刷屏的火热话题。《仙剑奇侠传》系列国产经典仙侠游戏直接被拍成“爆款”电视剧,让更多人认识到作为剧本原型的游戏的魅力。简单的游戏程序和广告结合起来成为营销新方式;电竞成为高校开设的新专业,国家认证的体育项目。网络游戏,早已成为我们日常生活中司空见惯的一部分,更是数字时代原住民的基本娱乐方式,甚至是生活方式,贯穿于学习、娱乐、日常生活中,成为表达自我、参与社交的新途径。每个人都对网络游戏有了自己的理解,不再是“一无所知”,自然对大众传媒的报道也不会照单全收。“只要适度,网络游戏也不失为一个消磨时间、愉悦身心的好方式”,这成为更多人的共识。到2018 年,《人民日报》已经几次提到“家长不宜向孩子灌输‘玩游戏是罪恶’ 的观念”[7],游戏不再被比作“电子海洛因”,而被比作“碳酸饮料”[8],喝喝无妨,关键是要在合理健康的范围之内。

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