首页 理论教育 未来游戏的威胁与机遇

未来游戏的威胁与机遇

时间:2023-11-05 理论教育 版权反馈
【摘要】:在游戏世界中,只要魔法圈被确认,人们的正常生活就不会被扰乱。未来,人们真正应该担忧的,恰好是魔法圈的消失:随着虚拟现实和混合现实技术发展,游戏的拟真程度将令人不安。而游戏魔法圈的特质在于,它会基于规则产生行为,通过类似扮演的假装行为塑造想象世界,这种魔法更加需要参与性,因而更加强烈而难以忘怀。

未来游戏的威胁与机遇

看到这里,读者可能会感到疑惑:难道对艺术游戏而言,情感、反思和创新就是所有的创作重点吗?难道游戏性对艺术性没有影响吗?

答案不言而喻,游戏性对游戏来说至关重要。游戏虽然以情感、创新和反思为主要艺术标准,但其基本艺术手法仍然是交互。游戏的核心艺术力量源于观众与作品的互动,以及互动所产生的游戏性。因此,正确了解游戏自身的媒介特征,充分运用交互自身的表现力,对创作者而言关系重大。

魔法圈即Magic Circle,指游戏中自成体系的假想世界与真实世界之间的界限。

该词源自荷兰语言学家及历史学家赫伊津哈(Johan Huizinga)的游戏著作《游戏的人》(Homo Ludens)。赫伊津哈在书中写道,“魔法圈”不仅仅存在于儿童的游戏中,还存在于成人的法庭、婚礼、宗教仪式等一些特殊的场合下,它将人们的幻想与现实分隔开来。[6]

在Katie Salen和Eric Zimmermann合著的《游戏规则:游戏设计原理》(Rules of Play:Game Design Fundamentals)一书中也提道:“玩游戏意味着你进入了一个魔法圈,或者在游戏开始的时候你创造了一个魔法圈。”[7]

在魔法圈中,通过人为定义的游戏规则,玩家的行为被赋予了特殊的含义:围棋子的数量、足球进入某个门框、飞镖的击中点变得引人注目,一切事物都被晕染上了奇异的色彩。就像在玩《飞行棋》之前,地图只是印花的纸张,骰子只是塑料方块;而游戏开始后,这些游戏道具突然有了重大的意义—棋子开始代表某个玩家,地图开始成为世界,角色则开始按照规则移动,大家开始热切地关注某个塑料棋子能否第一个到达终点。这一切发生的时候,并没有任何真实的物理化学反应,一切荣誉和竞争都仅仅存在于玩家的想象之中。

可见,游戏似乎具有一种魔力,能够把假想世界和现实世界分开。在魔法圈内,人们就像来到了一个新的小世界,他们在那里不再遵循日常的行为规则,转而遵守圈内的新法律。游戏中他们可以变成杀手和小偷,可以合法地实施谋杀和盗窃。而游戏结束后,他们又不受干扰地回到普通的生活,似乎游戏中的犯罪只是一场有趣的梦境

时常有人担忧游戏中的虚拟行为会混淆于现实,担忧游戏会干扰人们的道德判断和社会责任。实际上,认知正常的儿童都不会犯此类低级的错误。孩子们无需大人提示,就天生地知道过家家只是虚拟的扮演,游戏只是假装地进行各种看似惊悚或刺激的行为。报纸新闻中那些热衷FPS游戏的杀人狂,其实只是精神不正常的病人,恰好喜欢玩射击游戏而已。在游戏世界中,只要魔法圈被确认,人们的正常生活就不会被扰乱。

未来,人们真正应该担忧的,恰好是魔法圈的消失:随着虚拟现实和混合现实技术发展,游戏的拟真程度将令人不安。在最极端的情形下,玩家将难以区分现实和虚拟,届时不排除有人基于商业目的,刻意打破二者的界限—这才是真正的威胁—游戏的规则被无视和践踏,人们的直觉被欺骗和利用,游戏的魔法圈被摧毁和混淆。

应该说,一切艺术都会产生魔法圈,如人们阅读小说、观看电影或者聆听音乐时,现实世界将褪色,而假想世界开始浸入。而游戏魔法圈的特质在于,它会基于规则产生行为,通过类似扮演的假装行为塑造想象世界,这种魔法更加需要参与性,因而更加强烈而难以忘怀。

社会学者Clark C.Abt在《严肃游戏》(Serious Games)一书中提出:

“提炼游戏的基本要素可以认为,游戏是两方或多方决策者在某一限定的情景(Context)下谋求达到其目标的活动。更通俗地讲,游戏就是在规则下从对手那里获取目标的活动。”不难发现,这一定义强调游戏者需要积极做出决策,谋求目标这一事实。这也正是大多数字式交互游戏的构造基础,玩家不停地作各种决定,然后计算机反馈出相应的结果,进而循环往复。

Chris Crawford是最早的游戏设计师之一,他在被奉为游戏设计经典的《计算机游戏设计的艺术》(The Art of Computer Game Design)一书中指出:“(游戏)关于真实最迷人的地方不在于它的真实感或变化性,而是在于一切事物都通过因果的复杂网络而联系在一起所带来的变化方式。适当而唯一地表现这种纠缠的方法,是让观众去探索它的角落和缝隙,让他们自己促成事因并观察结果。……游戏提供的交互性正是其具有吸引力的关键因素。”[8]

相比之下,小说、电影以及戏剧等传统媒介是单一流向的艺术,作者主动创作一件作品,观众则被动地欣赏;而游戏则是双向沟通的艺术,观众不但从游戏中获取信息,而且能够改变游戏的系统。也就是说,我们读书,作者娱乐我们;而玩游戏,我们则自娱自乐。不管我们花多长时间读一本书,书的内容不会改变;而我们玩游戏时,我们作出的不同选择则可能影响事件的整个过程,且每次游戏的过程都可能互不相同。

这就意味着在游戏中,玩家能够按照自己的意志,随意创造、抛弃或改变游戏世界。这是一系列如下的典型过程:

玩家在游戏中选择行动方式,接着游戏系统被这一行动所塑造,然后该系统的状态将反过来影响玩家的下一步决策。游戏中的交互是一种基于自由意志的选择,以及这种选择所带来的系统性变化。

当然,从某种程度上说,阅读和观看也是一种有意识的、主动的过程。如一些研究文学和戏剧的理论家认为,观众在阅读或观看的过程中,他们的理解力以及表达力,随着时间的推移发生了改变。但是,就真正的内容而言,文学作品或戏剧中已经呈现的内容已被发布,无法改变。在这个意义上,阅读和观影不具有即时的交互性。

可见,游戏的参与性(即交互性)是其区别于其它艺术形式的基本特征。玩家不能只是被动地聆听或观看,也不能只是冥想或假设,他(她)必须亲自参与才能体会到游戏的切实魅力。

综上,交互一方面带给游戏一个动态的过程以及动态的结果,另一方面也给观众带来一种必须亲自参与才能感受的深刻体验。

此外,游戏的交互具有即时性。玩家期望行为造成的系统反馈能瞬间达成,而这一点经常被设计师忽视,我们在设计中必须加以重视。

规则性是游戏的基本特征,也是创造游戏的核心问题。

游戏本身包含着行动的自由以及行动选择上的自由。我们进行游戏时可以作出不同的选择,拥有不同的体验,但这些选择的自由受到规则的限制。意味深长的是,正是这种限制造就了游戏的乐趣。规则让我们在游戏中要更聪明、更具有想象力,操作也要更加熟练。

游戏学家David Parlet认为,游戏可以分为“正式游戏”(Formal Games)和“非正式游戏”(Informal Games)两大类别,其中终点和规则的有无,是界定的标准。

“非正式游戏”多是无目标的嬉戏或嬉闹,尤其可见于儿童或小动物的翻滚打闹;而“正式游戏”则具有终点性和方式性。

这里所谓的终点指游戏需要达到某一目的。只有游戏的一方可以得到这一目标,此时游戏便宣告结束。达到目标意为胜利。因此,正式游戏在概念上会具有一个赢家;并且获胜将是这个游戏的终点。终点具有达到目标和宣告结束两重含义。

而方式是指默认的道具和程序化的规则,通过该规则游戏者得以运用道具并获取胜利。[9]

David Parlet关于终点和方式的概念,均是游戏规则性的子集,其重要意义在于区分了“无规则游戏”和“规则游戏”的不同。即我们可以将 “正式游戏”看作是“规则游戏”,而“非正式游戏”看作是“无规则游戏”。其中,是否存在特定的终结和既定的方式是将二者区别开来的判断依据。即游戏可分为规则游戏和无规则游戏两大类别。其中,无规则性或规则性较弱的游戏为无规则游戏,规则性较强的游戏为规则游戏。

规则塑造了游戏的基本玩法和交互形态,使得游戏成为不同种类的娱乐形式。如RPG(角色扮演游戏)的规则重点在于如何扮演和成长,ACT(动作游戏)的规则重点在于如何快速而准确地操作,而STG(策略游戏)的规则重点在于如何规划和谋略。基于玩法的游戏分类,其本质也是基于规则的。

事实上,游戏设计师创造一款游戏最大的挑战,正是游戏规则的建立。正如工业设计师的工作内容是创造生活的方式和工具,建筑设计师的工作内容是创造人居的空间和体验,游戏设计师的工作内容便是创造富于变化又公平可靠的游戏规则。我们玩的每个有趣游戏的背后,都隐藏着一套凝聚了游戏创造者聪明才智的规则,看似简单的每条规则,每个数值,都经过了多次的打磨和改良。(www.xing528.com)

从更加宏观的层面来看,规则甚至和交互构成了某种既相互联系,又相互牵制的变量。规则意味着严格有序的框架约束,交互则代表无拘无束的玩家意愿。

利用游戏中的这两个基本量,我们甚至可以建构出更加有趣的游戏分类法。法国学者Roger Caillois按照规则与自由程度的不同,将游戏分为4种主要类型:

竞争类(Agôn):既有自主也有规则,例如下棋、足球等游戏;

运气类(Alea):有规则,但是少有自主,例如骰子游戏、轮盘赌等游戏;

模拟类(Mimicry):有自主,但是少有规则,例如角色扮演、积木等游戏;

眩晕类(Ilinx):既少有自主也少有规则,例如过山车、滑梯等游戏。[10]

当然,大部分游戏都兼有自主和规则,人们也更加偏好于规则简单而变化丰富的游戏。

游戏性(Gameplay)也叫可玩性,大体是指游戏中交互的有趣程度。多年来,人们一直尝试为游戏性做出一个明确定义,却始终未能成功。例如,游戏设计大师Sid Meier对游戏性的著名定义是“一系列有趣的选择”;而设计师Dino Dini则把它定义为“有趣的交互”;还有人认为游戏性比较宽泛,是一种综合的游戏体验。

归纳起来,关于游戏性的主要观点大体可分为狭义和广义两种不同的认识。

其中,狭义的概念认为“游戏性是指并非其他艺术形式在游戏中展现,而为游戏(艺术)所独有,吸引游戏使用者的游戏内容的组织与结构”[11]。这一论点将美术、音乐、叙事等其他艺术形式的手段排除到游戏性设计之外,所谓“游戏(艺术)所独有”的手段均围绕交互性展开,局限于游戏中的思考、选择、操作与互动。

广义的游戏性概念认为,游戏性是指激发游戏特有乐趣与体验的必要元素的集合,是用来衡量、评判玩家在某一特定游戏中的体验的指标。这一描述回避了脱离游戏主体的孤立的界定方式,将游戏特有的乐趣和体验被列为游戏性的核心,并且限定各游戏性元素应具有“必要性”。也就是说,游戏性以体验为核心,涉及到交互设计、规则设定、情绪调动等多方面的内容。

对于游戏设计而言,尽管这些定义没有错误,但是在实际操作时,它们太过概要而难以落实。因此本文将游戏中最重要的设计元素抽离出来,供读者参考。

一般来说,大部分游戏都可以从挑战(目的)、动作(操作)、幻想(语境)三个点出发,进行有效的游戏性创造:

(1)挑战

首先,挑战(或游戏目标)是设计师事先为玩家设定的不易完成的任务,如要求玩家在智力或运动方面有所付出。

挑战可以有不同类型:可能会像投篮一样简单直接,也可能会像经营企业一样复杂;挑战可以是独一无二的,也可以是重复出现的,也可以是随机或连续的。

通常的挑战设计采用富于节奏的关卡形式,玩家先面对重复出现的简单挑战,如杀死一定数量的相同敌人,重复若干次;然后遭遇最终且艰难的挑战,即击败关底的守关角色(Boss)。例如,在《雷电》(Raider)中,击落敌机是重复性的挑战,避免被击中则是连续性的挑战,而击落最后的大型飞机则是唯一的挑战。这些不同难度、不同形式的挑战构成了富于节奏感的游戏过程,要点在于一张一弛,难度递增。

(2)动作

动作(或操作)是指玩家能够采取哪些动作来克服挑战并完成游戏的任务,包括两种基本类别:策略性操作和敏捷性操作。

一般来说,游戏的操作应该足够简单,甚至简单到玩家无需学习便能领悟。当玩家可以像流水线上的工人拧螺钉一样,机械式地反馈和操作时,这个动作的设计便基本成功了。

但操作简单绝不意味着游戏没有难度。我们要通过关卡和规则调节行动的失败率,使得玩家虽然明白游戏的操作(玩法),却无法精通胜利的技巧(策略)。正如宫本茂设计的《超级马里奥兄弟》(Super Mario Brothers)那样:游戏的基本操作非常简单,一切玩法都通过“跳”来实现;然而通过关卡却具有较大难度,沿途的怪物和障碍会花样百出地阻止玩家达成目标。

我们针对动作的设计主要通过游戏规则来定义,需要指出特定情况下哪些动作被鼓励和允许,哪些动作被禁止,以及一些二者之间的灰色地带。可能有一些无关紧要的操作,在克服挑战中并没有太多作用,但它们能给玩家带来乐趣,因此也可以被有选择地保留。

综上,游戏性主要由挑战和动作生成,二者相互联系,无法分割。只设计令人感兴趣的挑战,而没有用来克服挑战的动作;或者是只有令人兴奋的动作,而没有可以用动作解决的挑战,都是残缺不全,亟待改进的未完成设计。

(3)幻想

幻想(语境)在游戏娱乐的过程中也扮演着重要角色,有设计者认为它们是游戏性的基本要素之一。我们可以将幻想视作交互的某种背景色、基调或者氛围。玩家会带着幻想中的情绪进行操作,进而产生丰富的情感。换句话说,把自己假想成骑士或公主,也是游戏过程中显著的组成部分。

也许这一因素相较规则而言,更加静态,也缺乏随机变化的能力。但正是这一因素塑造了游戏的大部分细节。例如,同样采用沙丘模式(Dune Genre)玩法的RTS(即时策略游戏),会由于题材和语境的差异,呈现出大不相同的体验。例如,喜爱古代历史的玩家会被《帝国时代》(Age of Empires)中拟真的历史背景和人文气息所吸引;追捧《魔兽争霸》(WarCraft)的玩家会醉心于游戏中绚丽的魔法、细腻的动画英雄的扮演;而热衷于《星际争霸》(Starcraft)的玩家则更多地考虑了游戏本身的平衡程度、诡异风格与多变战术……这些有关游戏性的体验都发生于意识可以察觉的层面,并且极大地左右着玩家的个人判断。

可以说,幻想层面的体验效果多通过传统的技巧达成,例如绘画、音乐和故事,是游戏现阶段用以表达情绪的常用手段。这些技法较为传统,但这并不意味着它和交互性没有关联。事实上,叙事性和交互性的关系如同硬币的两面,看似分离,却实为一体,二者共同构建了游戏的二分性体验—即艺术体验与游戏性体验。

免责声明:以上内容源自网络,版权归原作者所有,如有侵犯您的原创版权请告知,我们将尽快删除相关内容。

我要反馈