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成功的游戏美术:特点与实现

时间:2023-11-17 理论教育 版权反馈
【摘要】:一款成功的游戏美术有两个特点——“好”“快”。其中的“好”,就是我们都希望自己的游戏能吸引玩家的眼球。其一可以对游戏的基调、题材、收费水平做好相应美术风格、绘画品质的规划。其二则可以对所有美术资源,特别是给予用户第一眼印象的广告、icon做好设计把控。成功的游戏美术,能由内到外做好定位规划,统一向目标客户传达出产品信息,并找到核心诉求点满足玩家需求,让人第一眼看中他并产生持续关注度。

成功的游戏美术:特点与实现

一款成功的游戏美术有两个特点——“好”“快”。“好”是指好品质,快是指快推出。其中的“好”,就是我们都希望自己的游戏能吸引玩家的眼球。这很大程度都取决于游戏作品有张“好脸”,“好脸”首先定位明确特点突出;其次第一眼能抓住玩家,表里如一品质统一。要做到这两点,必须从以下几方面加以重视和考量。

(1)设计定位明确有特点

首先抓好设计主题,做好美术风格差异化。目前游戏按设计主题大概可以分为轻度游戏、中度游戏、重度游戏。轻度游戏,即休闲类、社交类,主要美术特点是色彩明快、造型可爱、画面清新,该类游戏中七成左右为日韩系风格。如天天爱消除导入页面图“微笑月亮”,萌味十足的”各种宠物头像”,非常好地把握住休闲游戏的设计要素——轻松、清新,运用了时尚的韩系卡通设计方式来诠释,整个游戏美术时尚可爱赏心悦目。中度游戏,此类游戏具备一定的操作性,整体玩家诉求游戏有玩头、有看头。如卡牌类的设计要么有趣味,要么非常精美;如塔防类的设计必须建筑、兵种上有特点,要有层级的概念。如植物大战僵尸,欧美Q版面风格重点突出设计趣味性,拿报纸的僵尸、橄榄球僵尸(结合生活元素做夸张,让玩家有代入感并且一目了然角色的属性特点),各色表情的植物和动作,可爱但不幼稚且搞怪、有特色、有趣味、有看头。重度游戏,众多写实类,动作类的游戏,多为次世代大作,场面宏大,动作带感,特效绚丽,如《天谕》《斗战神》等。

(2)表里如一、品质统一

试想一下,打开网页出现这样一则广告“老婆不在家,老公才敢看”,怀着极大的热情和小小的愧疚感点开了页面,结果是“来个轻松搞笑点的游戏画面”会给玩家带来何等体验?又或是现在许多的网页中的网游宣传动画,制作非常精良(当然,很多并不是该游戏公司自己制作的,而是盗版《生化危机》《古墓丽影》等大作的宣传动画)非常诱人,点进去后,则是非常粗制滥造的网页小游戏,令人大呼上当。可见,游戏内外美术不统一,不能有效留住玩家;游戏内外美术不统一,不能吸引住目标用户。那么,如何才能做到表里如一,品质统一?其一可以对游戏的基调、题材、收费水平做好相应美术风格、绘画品质的规划。其二则可以对所有美术资源,特别是给予用户第一眼印象的广告、icon做好设计把控。

成功的游戏美术,能由内到外做好定位规划,统一向目标客户传达出产品信息,并找到核心诉求点满足玩家需求,让人第一眼看中他并产生持续关注度。

(3)美术设计要符合主题风格

游戏美术的设计都要以“为游戏内容和世界观服务”为出发点,并将其落实在游戏开发中。以场景设计为例,一个场景的搭建都要基于符合游戏性这一点,应当注意场景中出现的每一个物件都是要有意义的,以此营造一个让玩家沉浸其中的世界。游戏场景的可信度和美术的质量密切相关,但并不能仅仅只是要求真实,还需要为游戏的内容和世界观服务。比如灯光设计,按照现实中的灯光设计出来,可能就会显得太平淡,不能很好地渲染氛围,而我们在做美术设计的时候就需要注意用灯光设计出整个场景的色调,达到整幅画面的色调统一,用灯光调节烘托气氛。同时,游戏世界应当有一个符合设定世界观的地貌与动植物,构筑起一个虚拟而真实的世界环境,将游戏系统和关卡游戏设计隐藏在可信的环境中,调动起情绪被感染。最适合用于类比关卡设计的经典艺术形式也许就是建筑了,不同的场景营造出的空间效果能直接让玩家感受到你传达的东西,以《生化危机6》为例,场景中封闭的空间、废弃的城市、令人头晕目眩的巷道,皆是为触动玩家的情绪反应。另外,人物的美术设定也是至关重要的,游戏中出现的角色首先应当在视觉上符合其在人心目中的形象,在角色设计中加入角色背景的元素,通过角色的体貌特征和服装配饰,表现出角色的个性特点等,并与游戏场景、故事背景达到相互协调。例如魔兽世界中的阿尔萨斯,巫妖王,兽人杜隆坦,奥格瑞姆·毁灭之锤等等,均已成为一个个有血有肉有感情,玩家心目中不可忘却的经典角色。(www.xing528.com)

(4)重视色彩在游戏美术中的运用

色彩运用在游戏当中,可以引发一种氛围,给予玩家信息,聚集中心视觉点。从色彩心理学上来说,过于繁复的颜色,会令人产生困惑的感觉,也就是我们俗称的“画面太花”,无法聚焦视点,传达准确的信息。尤其在移动端的小屏幕上,更应尽量避免颜色过杂过多,同时应利用好每一种颜色。就像我们绘画一样,一副画面要有一个主色调,而游戏中的每个区域同样应该使用一个主色调,主色调里面的颜色也最好控制在三种以内,在为该区域提高辨识度的同时,也便于让玩家清楚自己所处的环境与位置。例如设计的角色到达一个冰天雪地的外星球,画面色调就要以蓝白灰为主;又或一个战火中的被毁灭的城市环境,我们就可以用红橙紫这样的色调为主,这些都是色彩运用带给玩家的心理暗示。

(5)制作中的每个元素要精细

现在随着电脑手机硬件的不断提升,对游戏当中的精细程度的要求也在不断提高。如以前的三维游戏,几百个多面形就可以组成一个角色,现在这样的角色却远远不能达到玩家对画面的要求。又如以前非常流行的第一款网络游戏《传奇》,以现在的眼光来看,不管是从美术还是从角色的动作,特效,都非常的粗糙。越来越写实的造型,对质感的把握,对细节的把控,对画面以及动作的美感,对特效的技术,都已经上升到了一个非常高的高度,所以这就使我们制作当中,每个元素不管是美术,还是动作特效,对精细程度有更高的要求。

(6)紧跟潮流趋势,快速推出作品

这个时代,已经不单单是大鱼吃小鱼的时代,更是快鱼吃慢鱼的时代。游戏作为一种大众文化,有它自身的潮流和趋势。如,一段时间流行华丽的卡牌游戏,一段时间流行卡通的消除游戏,又一段时间流行写实的动作类游戏,如果不能紧跟潮流和趋势,只有被其他作品占领市场,而落人之后。

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