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游戏风格创意解析:美术方向、审美差异与独立游戏

时间:2023-11-05 理论教育 版权反馈
【摘要】:本章内容侧重于美术方面的创意和设计,探讨游戏的艺术风格、艺术家审美、艺术理论等。无怪乎,男性玩家往往对游戏角色的整体形象特别关注,而女性玩家则会同时注意到角色的整体和局部特征。对商业游戏而言,美术风格定位经常受到审美差异现象的困扰。不过,对独立游戏而言,游戏风格则可以完全弃众人于不顾,一切以作者个人的喜好为标准。在游戏领域,美术风格的变化更加倏忽万变。

游戏风格创意解析:美术方向、审美差异与独立游戏

本章内容侧重于美术方面的创意和设计,探讨游戏的艺术风格、艺术家审美、艺术理论等。

西方有句名言:“有一千个观众就会有一千个哈姆雷特”。这是说对于同一对象,不同人的感受是不一样的。而康德在《判断力批判》中指出:“当我对对象的判断表白了我把它认为快适时,这时也就表现了我对于它感到有兴趣。”也就是说,要想使玩家接受某种艺术价值,必须得把玩家的主观意志考虑进去。

所以,在进行游戏美术创意时,要顾及到审美取向的差异。不同地区、不同性别、不同教育程度、不同时代、不同阶级的玩家会表现出不同的审美价值取向。因此,设计师在美术工作中要把目标群体的艺术接受力考虑在内。

审美差异的第一个原因来源于地域和文化差异。众所周知的东、西方审美差异即是如此。图5.12的左边是由瑞典EADICE游戏工作室开发、EA发行的第一人称动作游戏《镜之边缘》(Mirror's Edge,2008)在欧美本土宣传时的海报,右边是同款游戏在亚洲的宣传海报。不难发现,相对原版海报而言,亚洲版海报做了如下修改:眼睛变的更大,脸颊变得更圆润,下嘴唇高光提亮了,右眼下好似疤痕的纹身消失了,鬓侧还多了几撮飘逸的发丝,当然,胸围也增加了。这样做的目的很简单,就是为了迎合亚洲玩家的审美。

多个调研发现,亚洲玩家在心理上普遍喜欢这样的女性,但这样的审美标准在西方看来却不能说是“好”。在欧美玩家看来,这种倾向唯美风格的角色显得有点“假”,可能导致排斥心理。因此,不要以为某地域的审美标准就是普世价值,一个地区流行的审美,有可能放之四海而皆不准。

图5.12 游戏《镜之边缘》宣传海报

其次,审美差异来源于性别差异。众所周知,男性与女性的大脑在处理感知时的表现有所不同,审美方式也受到这种男女差别的影响。在一项由美国加州大学欧文分校(UC Irvine)生物学家Francisco Ayala主持的研究中[11],研究人员分别向10名男性志愿者与10名女性志愿者展示风景、艺术等图片,并询问他们哪些图片美、哪些图片不美。然后,研究人员以磁共振扫描技术,观察志愿者脑部电流产生的磁场影像变化。最终得出结论:男性只用右脑欣赏美,而女性则用全脑欣赏美[12]。无怪乎,男性玩家往往对游戏角色的整体形象特别关注,而女性玩家则会同时注意到角色的整体和局部特征。

审美差异还来源于艺术教育程度的不同。审美经验丰富的专业人群往往在审美方面会技高一筹。例如,对一些色彩艳丽、细节堆砌的商业美术作品,普罗大众可能会觉得好看,但专业人士却嗤之以鼻,唯恐避之不及。而且,在阶级社会里,人们的一切社会活动都或多或少地带有阶级倾向,不同的阶级意识也会影响人们的审美标准。

对商业游戏而言,美术风格定位经常受到审美差异现象的困扰。风格既不能太媚俗,又不能太高冷,要做到仁者见山,智者见水,雅俗共赏,其乐融融。

不过,对独立游戏而言,游戏风格则可以完全弃众人于不顾,一切以作者个人的喜好为标准。

纵观西方美术史,从文艺复兴巴洛克,从包豪斯到后现代,主义和风格的变化时刻进行,反映了审美的不断变迁。与之类似,游戏的审美情趣也将随着时代不断变迁。

在西方历史上,美术风格曾发生多次重大的转变。如中世纪宗教主题被文艺复兴的人文主义所瓦解;巴洛克和洛可可的繁复装饰被工艺美术运动的朴素风格所取代;后来,印象派和野兽派强调主观感受性地作画,而极简主义和构成主义则用冷峻的理性将之掩埋;不等人们缓过神来,后现代主义便用解构主义的利刃迅速将一切摧毁……从波普到欧普,从达达到激浪……几百年来,这种交替、螺旋式的风格转变一直持续到当代,并且在未来将继续发生。

在游戏领域,美术风格的变化更加倏忽万变。从早期的8比特像素,到后来的真彩色写实;从逼真细腻的拟物,到简明概括的扁平风,游戏的艺术风格与当时的计算机技术如同两条交错的藤蔓,交互生长,相互影响。

收集近年来受到欢迎的独立游戏,发现这些游戏的艺术风格大抵集中在6个类别:如像素风格、低多边形风格、质感风格、绘画风格、超写实风格和个人风格[13]

(1)像素风格

像素风格最早是由于硬件限制不得已而为之的妥协,但近年来游戏的像素复兴却只是借此向经典致敬。在艺术家的笔下,像素被精巧地排列和着色,处处透露着一种复古而精致的情怀,其空间感、层次感都不可与当年同日而语。

《超级兄弟:剑与巫术》(Superbrothers:Sword & Sworcery)由三位来自多伦多的设计师合作而成,画面细节丰富,朦胧淡雅,在原创音乐的烘托下,给人一种恍如隔世的感觉

图5.13 超级兄弟:剑与巫术(Superbrothers:Sword & Sworcery)

请出示证件(Papers,Please)在众多独立游戏中备受赞誉(详见前文)。抛开该游戏别具一格的玩法外,画面亦是中规中矩,可圈可点。

图5.14 请出示证件(Papers,Please)

《策马入山林》由台湾团队“日头游戏”倾力打造。游戏风格空灵、简洁,其中有山林、赤马、少年、长弓,有月下湖泊,竹林大战,似乎要将玩家带入一个古代的幻境。

图5.15 策马入山林

《菲斯》(Fez)之美,不仅在平面的像素之间,更在恍惚中游戏场景的空间转换中。三维技术与像素风格首次完美地统一在一款游戏中,令人惊艳。

图5.16 菲斯(Fez)

《家》(Home)将恐怖的冒险故事置于精美的像素世界中。游戏中玩家将经历诡异的凶杀案并试图探索最终的真相。

图5.17 家(Home)

《暴动:民间骚乱》(Riot:Civil Unrest)基于埃及、西班牙、希腊和意大利的真实历史事件改编,沉重的政治话题与符号化的像素混在一起,将产生怎样的化学反应

图5.18 暴动:民间骚乱(Riot:Civil Unrest)

《屋顶狂奔》(Canabalt)是被纽约MOMA现代艺术博物馆列为永久收录的14件馆藏游戏之一。当你撞碎办公室的玻璃,在城市的屋顶飞奔,惊起群鸟时,是否会感到一种久违的释放?

图5.19 屋顶狂奔(Canabalt)

《爬行者》(Crawl)是一款在幽暗地牢与鬼魂战斗的游戏,血腥暴力却不失可爱幽默。

图5.20 爬行者(Crawl)

《鹿神》(The Deer God)经过众筹得以上线Steam,那高低明灭的光线起伏,静谧安宁的月夜景色,搭配随机生成又不乏精致的3D像素画面,相信不会让投资的玩家失望。

图5.21 鹿神(The Deer God)

(2)低多边形风格

低多边形(Low-Poly)风格近年来风靡各大游戏平台,它比纯二维多了一分立体和光影,又比纯三维少了一些油滑和圆润。再配合鲜亮而不俗气的色彩,小清新的情趣便跃然纸上。

《生物群落》(Biome)让大学生Tom Kail在英国EGX Rezzed 2014游戏展上备受瞩目。玩家将主宰一个微型的世界,经历一次探索地球演变的冥想和冒险。

图5.22 生物群落(Biome)

《雪白》(Niveus)精心打造了一段濒死前整洁、迷幻而唯美的历程,摇晃的镜头,空虚的世界,给人以身临其境的求生挣扎体验。

图5.23 雪白(Niveus)

纪念碑谷》(Monument Valley)的画面有一种简单现代的构成美,但骨子里仍然流淌着埃舍尔的几何精神。精确而不刻板,精巧而不失诗意。

图5.24 纪念碑谷(Monument Valley)

《测量者》(Metrico)的画面令人想起米罗(Joan Miró)的《人投鸟—石子》。符号化的意象、数字、轨迹、标记……游戏整个世界都在随着玩家而不断的改变。

图5.25 《测量者》(Metrico)

太阳照常升起》(The Sun Also Rises)是海明威的第一本长篇小说姜文的一部电影,以及这款游戏。该游戏色彩浓重,风格强烈,以美国在阿富汗的反恐战争为背景,讲述了一个关于战争、关于人性的凄美冒险故事。

图5.26 太阳照常升起(The Sun Also Rises)

《山》(Mountain),空旷的画面中只是一座山,极为缓慢地轮换四季,徐徐地生长树木。而玩家只是静静地注视着这座山。除了禅意地等待,还是等待。

图5.27 山(Mountain)

见证者》(The Witness)是一个没有人类动物生存的孤岛,那些布满植物湿地、鲜花遍野的森林和神秘莫测的建筑,只是作者精心设计的谜面。谜底是什么似乎并不重要,重要的是该游戏的开发者是《时空幻境》(Braid)的作者Jonathan Blow。

图5.28 见证者(The Witness)

《遗忘边际》(Lands’ End)展示了一个从海上徐徐升起,又缓缓沉没的灯塔之岛,梦幻的粉紫色给人以一种奇幻漂流梦境感,一种漫步在被遗忘岛屿的疏离感。游戏的开发者是《纪念碑谷》(Monument Valley)的制作公司ustwo。

图5.29 遗忘边际(Lands’ End)

(3)质感风格

纸张、绒线、布料……现实的材质让虚拟的游戏多了几分质感,多了几分厚重。在美术师的巧手之下,一座座仿佛手工搭建的乐园在赛博世界中重现。

《纸境》(Tengami)顾名思义,是以纸为题的游戏。日本风格的刻纸在关卡中由合拢而打开,如立体书般展现出美轮美奂的场景。梦境、凋零、逝去三个章节分别用蓝、红、绿为基调,色彩充满情绪感。

图5.30 纸境 (Tengami)

《爷爷的城市》(Lumino City)是解谜游戏《爷爷的灯光》(Lume)的续作,延续了一贯的温馨风格。整个游戏完全由手工搭建,如定格动画般具有真实的光影和质感。

图5.31 爷爷的城市(Lumino City)

《纸狐狸》(The Paper Fox)是墨尔本艺术家Jeremy Kool的个人项目。该作将折纸风格与三维技术融合在一起,造型独特,配色优雅。其中的森林、山石、狐狸、野狼等所有元素均由3D技术搭建,却以假乱真,如纯手工的作品般具有细微的褶皱和纹理

图5.32 纸狐狸(The Paper Fox)

《小小大星球》(Little Big Planet)是由Media Molecule开发的一款动作冒险类游戏,风格可爱,色彩明快,表现出麻布、塑料、木头、金属、橡胶等材料的丰富质感。值得一提的是,该作允许玩家自己搭建关卡,提供了绳子、杆、活塞、弹簧、铰链等装置,且各种材料都有不同的摩擦系数弹性和密度。

图5.33 小小大星球(Little Big Planet)

《撕纸小邮差》(Tearaway)是Media Molecule开发的又一力作。该游戏以折纸为题材,延续了《小小大星球》的明快色彩,但画面更加精美。有趣的是,《撕纸小邮差》在玩法中利用了PS Vita的特有操作,如点击触控板背面可以“捅破”纸质地面,对麦克风吹气可以形成大风等。

图5.34 撕纸小邮差(Tearaway)

《套娃大冒险》(Stacking)别出心裁地以俄罗斯套娃为核心,构建出一个具有浓郁俄罗斯风格的童话世界:里面的所有人物都是俄罗斯套娃,风格诙谐滑稽,令人捧腹。

图5.35 套娃大冒险(Stacking)

《宝贝万岁》(Viva Pinata)是一个生趣盎然、色彩缤纷的童话世界。玩家可以通过搭建自己的花园,吸引超过60种动物前来生活。游戏中的生物有一种低多边形式的独特毛绒质感。

图5.36 宝贝万岁(Viva Pinata)

《纸片城堡》(Cardboard Castle)以瓦楞纸为原材料,创造了一个中世纪风格的冒险之旅。玩家可以用剪刀切断敌人,用火柴点燃巨龙,拿斧子砍树来搭建小桥。画面风格轻松搞笑,纸板质感强烈。

图5.37 纸片城堡(Cardboard Castle)

《星之卡比:毛线传说》(Kirby's Epic Yarn)竟将毛线当作了游戏的主要材料。主角是一团可以变形的毛线:用毛线进行攻击,用毛线协助跳跃,用毛线拉开拉链……布艺风格的质感、细腻流畅的动画,都为游戏增色不少。

图5.38 星之卡比:毛线传说(Kirby's Epic Yarn)

《耀西的毛绒世界》(Yoshi's Woolly World)将毛线织成布块,垒成高台,搭建出一个充满毛线编织物的世界。操作方法延续了任天堂的光荣传统:马里奥式的跳跃、踩踏、头顶……一应俱全,只不过武器变成了毛线团。(www.xing528.com)

图5.39 耀西的毛绒世界(Yoshi's Woolly World)

(4)绘画风格

从吉卜力式的手绘风格到黑白分明的版画效果,从古希腊古典配色到《Sin City》的暴力美学,游戏设计师用能够想到的每一种方式向美术经典致敬。从数字回归到手绘,除了怀旧,更多的是探索和尝试。

《二之国》(二ノ国)最让人心动的卖点并非故事或游戏,而是与吉卜力工作室、久石让的合作。游戏尽力在交互中复原宫崎骏式的二维动画风格,场景令人联想起《魔女宅急便》中的欧洲城镇。

图5.40 二之国(二ノ国)

《旗帜的传说》(The Banner Saga)受挪威神话启发,创造了一个手绘画风,维京气质的幻想国度。极具张力的轮廓、克制而不失对比的配色、充满大气感的空间,营造出一个大气磅礴,具有北欧风格的传奇世界。

图5.41 旗帜的传说(The Banner Saga)

《疯狂世界》(MadWorld)是一款崇尚暴力美学的动作游戏。除了黑色与白色,游戏中只有鲜血的红色。木刻式的粗犷造型与激烈血腥的打斗动画相得益彰,毫无背离之感。

图5.42 疯狂世界(MadWorld)

《漫漫旅途》(Year Walk)这款解谜游戏有一种生物钟紊乱的压抑感,气氛阴霾。游戏的用色极其克制,以黑白灰为主。间或出现的淡淡绿色渲染出恐慌的氛围,偶尔落下几滴红色则是触目惊心。

图5.43 漫漫旅途(Year Walk)

白夜》(White Night)讲述了一个恐怖故事:男主角在一起车祸后只身闯入老屋,寻找在车祸瞬间看到的神秘女子……该游戏采用三维技术渲染,用色更是简化到只余黑白,光影的强烈对比产生出木刻般的效果。

图5.44 白夜(White Night)

《黑白世界》(The Unfinished Swan)也采用黑白色调,是一个童话风格的游戏。该作的序章可谓创意十足:纯白色的画面空无一物,玩家竟然需要把墨点泼洒开来,染出物体的轮廓来探路。且不论后来几章的机关和迷宫如何,仅此一章的创新,即足以令人拍案。

图5.45 黑白世界(The Unfinished Swan)

《噩梦迷城》(Daymare Town)是一款逃脱类解谜游戏。作者用线条描绘出一个机关重重、白日梦魇般的小镇。游戏视觉风格类似钢笔线条画,米色的背景,纤细的线条都令人想起旧时的故事插图。

图5.46 噩梦迷城(Daymare Town)

《道具时间23》(Prophour23)乍看起来像一本怪异的古代医学教科书:有泛黄的纸张、复古的纹饰、线描的人体器官,还有淡淡的、斑驳的水渍。但真正开始游戏后,玩家就会发现,原来这是一个快节奏的塔防游戏。

图5.47 道具时间23(Prophour23)

《亚普罗辛》(Apotheon)是一款希腊神话题材的横版过关游戏—年轻的勇士与众神作战,宙斯、赫拉诸神悉数登场。游戏活像一个展开了的古希腊彩绘陶瓶,大部分关卡中,人物和场景仅以黑、红色系为主塑造,忠实地还原了古希腊陶瓶艺术,极具装饰感。

图5.48 亚普罗辛(Apotheon)

(5)超写实风格

如果说数字时代的写实主义也有巅峰,那么,使用次世代实时渲染技术的大型游戏,则可类比于文艺复兴时期透视绘画法下的油画。除了架上绘画的光影、色彩和细节之外,游戏还借鉴了电影的镜头运动和蒙太奇……其实,这并不是全部,游戏基因中所带有的交互,及交互带来的沉浸才是它真正的魅力。

《生化奇兵》(Bioshock)是由Irrational Games开发的一款射击游戏,加入了RPG和SLG等多种元素。游戏以1960年代的西方为背景,虚构了一个被称作Rapture的水下乌托邦,视觉上呈现出一种融新古典主义与冷战科技感于一体的科幻风格。

图5.49 生化奇兵(Bioshock)

《镜之边缘》(Mirror’s Edge)由瑞典EA DICE游戏工作室开发,故事发生在一个被严密监控的亚洲无名城市。游戏中的建筑和植物被刻意设计成白色,只是通过紧急楼梯等结构点缀以少量橙色。在蓝天的映衬下,游戏画面色彩明快,干净利落。

图5.50 镜之边缘(Mirror's Edge )

《耻辱》(Dishonored)是一款由Arkane工作室开发的潜入类科幻游戏。玩家将扮演一个具有超能力的保镖,可通过附着于他人的意识,使之在毫不知情的情况下被利用。游戏的视觉效果十分真实,呈现出一种低科技的近代科幻风格。

图5.51 耻辱(Dishonored)

《质量效应2》(Mass Effect 2)是BioWare推出的一款角色扮演游戏。游戏从人物到场景均十分考究,渲染效果令人赞叹,可谓细腻而逼真,简洁而精细。IGN给出了9.6的高分,玩家在游戏时犹如在观看一部精彩却可以交互的科幻电影。

图5.52 质量效应2(Mass Effect 2)

《狂怒》(Rage)是由程序大师John Carmack亲自操刀的一款科幻类动作游戏。游戏采用了Mega虚拟材质(Mega Virtual Texture)技术,支持高达128000*128000像素的巨幅贴图,具有无以伦比的画面细节。

图5.53 狂怒(Rage)

《战地3》(Battlefield 3)由EA DICE工作室开发。故事发生在2014年,以美军全球追猎恐怖组织PLR为主线。开发团队用寒霜引擎(Frostbite)将环境破坏、光影渲染提高到一个新的高度。作品以现代军事为题材,风格现实冷峻,忠实地再现了伊朗、科威特等地区的人文景观与地理风貌,加上惊险的高空跳伞等环节,令人震撼。

图5.54 战地3(Battlefield 3)

(6)个人风格

达利与佛洛依德、朋克与未来主义、波普与媚俗艺术……有多少种现代艺术分支,就将诞生多少种与之对应的游戏风格。这些看起来迷乱、混乱却自得其乐的游戏,不求被大众所欣赏,甚至不求被理解。他们说:我不同,故我在。

《爱会把我们撕裂吗?》(Will Love Tear Us Apart?)源自英国摇滚乐队Joy Division的一首歌曲《Love Will Tear Us Apart》。游戏鼓励玩家“将自身对爱情的负面观感投射在游戏上:误解与无效沟通、情绪死角,以及分开的悲伤”,传递出爱情黑暗及令人失望的一面。

图5.55 爱会把我们撕裂吗?(Will Love Tear Us Apart?)

《幻景》(Mirage)的主角是一顶礼帽,一顶沿途会收集眼睛、嘴巴和脚的礼帽。游戏中,这些不同的器官会给主角带来不同的感知世界。作者以达利般怪异的风格,将超现实主义、象征主义融入交互。

图5.56 幻景(Mirage)

《块魂》(塊魂)系列从第一代开始就充满了恶搞的精神。这一点仅从其混乱的系列命名便可略见一斑:《大家最喜欢的块魂》、《块魂Vita》、《美丽的块魂》……以自恋为美,以解构为荣,波普艺术在《块魂》身上满血复活。

图5.57 块魂(塊魂)

《梦境模拟器》(LSD:Dream Emulator)早在1998年即已面世。玩家没有任何理由地在梦的世界中徘徊,遭遇各个毫不相干的场景,看到各式各样的人物,接触千奇百怪的物品。除此之外,有时还会出现简短的诗篇以及诡异的视频。游戏如同致幻剂导致的幻觉一般,色彩鲜艳、不知所云,却挑动了人们潜意识里的某根神经。

图5.58 梦境模拟器(LSD:Dream Emulator)

《合唱之光》(A Light In Chorus)在浓黑的夜中,用无数个如同萤火虫般的光点勾勒出森林中的鹿、草地与树林。细小的光隐约闪动,随风飘扬,唯美而幻灭。

图5.59 合唱之光(A Light In Chorus)

《猎杀阿努比斯》(Hunting Anubis)是一款时间设定于21世纪,近未来风格的科幻空战游戏。玩家驾驶一架遥控式无人机并以飞机的视角和感知进行战斗。画面具有一种冷酷、黑暗的机器视觉风格。

图5.60 猎杀阿努比斯(Hunting Anubis)

乍看之下,《破碎维度的记忆》(Memory of a Broken Dimension)如同抽象油画般充满现代感的笔触,但细看却会发现,这些笔触实际上是在模拟电子故障时产生的噪点和扭曲、以及由此给人带来的撕裂感、混乱感。玩家需要在这些支离破碎的图像所形成的迷宫中寻找出路。

图5.61 破碎维度的记忆(Memory of a Broken Dimension)

上述游戏且不论游戏性如何,艺术风格都极为鲜明,视觉形式也别具一格。但令人遗憾的是,书中的静态图片难以悉数表现原作的神韵,建议读者可按照关键词进行检索,或登录专业网站观看视频[14]

虽然游戏美术师在接到任务时,项目往往已经限定了范围。但美术师仍然有巨大的发挥空间,他可以从细节入手,最终确立游戏视觉的定位和风格。

在设计时,艺术家会不自觉地融入个人审美。个人的性格特质、文化背景、生活经历都会对游戏艺术风格产生潜移默化的影响。因此,游戏的视觉质量归根到底是由制作者个人决定的。这就要求游戏美术师,在工作中培养正确的创作观念、创作态度以及创作习惯。

首先,美术师要注重学习和调研。艺术设计不仅需要感性因素,也需要理性因素;情境既要烘托情感,又要符合逻辑。所以,美术师在动笔前,应该检索大量的参考素材,汲取前人的经验,不能想当然地信手涂鸦。例如,《功夫熊猫》的故事以中国为背景,景观、服装和道具无一不充满中国神韵。为了打造可信的中国风格,美术总监Raymond Zibach花了8年时间,钻研中国文化、艺术、建筑、山水风光,务求让动画中的每个细节都能忠实反映中国特色[15]。剧组的努力最终得到了回报,《功夫熊猫》成为了一部令中国导演都深为佩服的中国题材动画,一改早年西方电影中、日、韩不分的窘况。

其次,一个合格的美术师必须勤练内功。学习掌握艺用人体解剖,以便能够迅速描绘不同动作下的人体状态;熟悉不同生物体的骨骼结构,以便创造真实可信的动物形体;练习素描的光影体积,便于描绘关系复杂的块面结构……艺术的探索永无止境,只有扎实掌握了这些基础技法,才能从容应对不同题材、不同类型的视觉设计,随心所欲地选用各种技巧,自由地表达脑海中的意象。

最后,不能重技术技法而轻艺术修养。虽然软件和技法是完成设计的强有力工具,但是艺术终究是源于生活的。热爱生活,留心观察,对于一个游戏美术师来说至关重要。大自然和现实生活才是美术师取之不竭、用之不尽的灵感源泉。正如南宋诗人陆游在即将离开人世时,写给儿子的忠告:“汝果欲学诗,功夫在诗外”。

思考题:

1.一些独立游戏具有极富创意的视觉风格,却在玩法上鲜有创新,请分析造成这种情况的原因,并阐述改进的意见。

2.游戏性和艺术性是否有矛盾?为什么?

[1] 本章部分内容转自:黄石,陈妍洁等:《数字游戏策划》,北京:清华大学出版社,2008年6月版,此引用不再作赘述

[2] Richard Rouse III,尤晓东等译:《游戏设计:原理与实践》,北京:电子工业出版社,2003年版,第59页

[3] Chris Crawford.The Art of Computer Game Design[M/OL].Berkeley,CA:Osborne /McGraw-Hill,1984.[2006-12-19].http://www.van-couver.wsu.edu/fac/peabody/game-book/Coverpage.html

[4] “命令与克隆”(Comand and Clone)来自于热门游戏《命令与征服》(Command and Conquer)的名称,由于1996年至1997年期间很多游戏抄袭该游戏,因此这一说法是对RTS游戏模仿热潮中游戏设计抄袭现象的讽刺。

[5] Richard Rouse III,尤晓东等译:《游戏设计:原理与实践》,北京:电子工业出版社,2003年版,第214页

[6] IGN Entertainment为美国最大的游戏网站,网址为http://www.ign.com,专注于数字游戏的评测、下载与报道,2004年与另一著名专业网站Gamespy合并

[7] 赵建军:《山海经》的神话思维结构,《淮阴师专学报》,1997年02期,第19页

[8] 贺克:设计中材质的自然美表现,《中国艺术》,2012年04期,第128页

[9] 巴雅尔:陷入恐怖谷的机器人,《大科技(科学之谜)》,2009年10期,第28页

[10] 李莹:《论绘画中的戏剧性》,河北师范大学,硕士论文,第8页

[11] Cela-Conde,C.J.,F.J.Ayala,E.Munar,F.Maestú,M.Nadal,M.A.Capó,D.del Río,J.J.López-Ibor,T.Ortiz,C.Mirasso,and G.Marty.2009.Sex-related similarities and differences in the neural correlates of beauty.Proc.Natl.Acad.Sci.USA 106:3847-3852.

[12] 王小龙:男女审美差异现象有新解,《科学咨询(决策管理)》,2009年03期,第64页

[13] 此节中的部分游戏线索来自:Windleavez:准备好你的流量和容量,接收一大波接近艺术的游戏.[EB/ OL] 知乎日报,http://daily.zhihu.com/story/4703960

[14] 以上游戏评论及视频引自图像边界网:www.cgedge.com

[15] 张丽丽:《功夫熊猫》与中国元素,《电影文学》,2008年18期,第27页

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