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游戏创意基础:多年实践揭示游戏故事的创作理论

时间:2023-11-05 理论教育 版权反馈
【摘要】:得益于戏剧和电影的多年创作实践,游戏故事的写作有很多理论可以借鉴,如经典“三幕剧”结构和 “英雄之旅”理论等。其对应关系如下表所示:表5.1 Joseph Campbell的情节理论分析值得注意的是,游戏情节与传统媒介在诱导沉浸和制造悬念的方式上有着明显的差异,因而在具体设计中不能生搬硬套传统叙事学的理论。而相比之下,游戏中的情节具有开放性和非线性,设计者只需提供故事的背景和若干种可能的发展方向,具体的情节创作则留给了玩家。

游戏创意基础:多年实践揭示游戏故事的创作理论

得益于戏剧电影的多年创作实践,游戏故事的写作有很多理论可以借鉴,如经典“三幕剧”结构和 “英雄之旅”(The Hero’s Journey)理论等。

以“三幕剧”结构为例,这一模式由开始、发展和结局三部分组成,可套用于各类叙事文体

(1)第一幕:开始阶段—介绍背景,引入人物,预示危机。

这一部分对引导玩家进入剧情十分重要,主要交代游戏的地点、时代、世界观、历史事件和人物背景。作者应低调地引出游戏主角及其环境,用潜移默化、先抑后扬的方式让观众接受剧情。如不少游戏的开始都发生于平常的生活,如平静的小镇、普通的家庭,时而在字里行间流露一丝危机的预兆……这些内容均服务于后续的游戏交互部分。

(2)第二幕:发展阶段—遭遇危机,产生冲突,进行抗争。

这时原本平静的生活开始发生变化,剧情逐渐发展到故事的冲突中心。比如平静的小镇突然遭受土匪的袭击;来访的不速之客带来了神秘的消息,扰乱了家庭的宁静;主角得到奇特的物品,感受到超常的力量……这时,叙事的任务告一段落,玩家进入操作部分,将通过交互方式亲自解决冲突及矛盾。这部分内容结合了故事和游戏两种元素,是传统叙事与交互叙事的衔接处。

(3)第三幕:结尾部分—解除危机,呈现结局。

主角经过斗争,解除危机并到达结局。这部分一般是游戏的关底,有时会包含多个不同的结局。

以上三部分中,写作主要集中于第一部分,后两个部分通常以交互的方式展开。

而“英雄之旅”理论则以更加详细的分析揭示了叙事的结构:

“英雄之旅”理论由神话学家Joseph Campbell首先提出,他研究了不同文化中的大量神话传说和英雄故事,从中抽离出一个共性的情节结构,因而他的理论也被称为单一神话论(MonoMyth)或英雄之旅(The Hero’s Journey)理论。这一理论将英雄故事解析为启程(Departure)、启蒙(Initiative)和回归(Return)三个部分,其中每个部分又包括一些反复的桥段。在创作分析中,诸多电影和神话都与之相符甚多,如迪斯尼的动画片《花木兰》(Mulan)和童话《绿叶仙踪》等。

可以说,Joseph Campbell的情节结构能够有效地引导观众进入传统叙事的虚拟世界,打破故事与观众的隔阂,使观众与情节融为一体并随之产生焦虑、悬念、感动以及共鸣等情绪。其对应关系如下表所示:

表5.1 Joseph Campbell的情节理论分析

(www.xing528.com)

值得注意的是,游戏情节与传统媒介在诱导沉浸和制造悬念的方式上有着明显的差异,因而在具体设计中不能生搬硬套传统叙事学的理论。

首先,由于小说和电影等传统媒介缺乏交互手段,其诱导观众沉浸于叙事世界的方式多为情景引导和劝解引导。例如,小说中的环境描写和心理描写,电影中的全景镜头和人物特写等,大都通过心理上的移情来感染观众。而游戏可以利用人机交互第一人称视角、虚拟现实等手段让玩家自然地产生沉浸感。这种沉浸处于运动认知的本能层面,无需移情的介入,更为底层和直接。因此,过多传统方式的铺垫和劝诱反而会使游戏情节显得拖沓,使玩家产生逆反心理

其次,小说和电影的情节在故事展开前早已安排妥当,观众处于被动欣赏的地位。例如,传统媒介的悬念设计需要草蛇灰线,跌宕起伏,尽量避免被观众过早识破,以制造出人意料的戏剧化效果。而相比之下,游戏中的情节具有开放性和非线性,设计者只需提供故事的背景和若干种可能的发展方向,具体的情节创作则留给了玩家。在游戏中,戏剧化的张力建立在玩家的互动基础之上,其技巧较传统媒介更为复杂和智能化。

故事写作是一种无法量化的艺术创作,要求作者具有较高的想象力和移情能力。不过,大部分人通过练习均可掌握写作的基本技巧。一般认为,除文字表达能力外,游戏背景故事的创作包括三个要点—可信性、连贯性和戏剧性:

(1)可信性

可信是说虽然玩家会经历所谓搁置怀疑(Suspension of Disbelief)的过程,但终究会相信这个故事。我们看到有些游戏的故事虚无缥缈,完全不可能发生于现实生活,但玩家还是会浸淫其中,对主角的境遇感同身受。其中的奥秘在于,作者预设了一系列假定,如科幻小说中发达的科学技术、魔幻故事中神奇的魔法世界等。只要玩家认同了这些假设,故事的逻辑就会顺理成章,令人信服。对于荒诞、讽刺、幽默类的故事来说,达到可信的门槛甚至更低。

(2)连贯性

连贯是指故事具有明显的线索,没有无关的赘述,没有脱节的分支,玩家能够沿着作者的思绪一路走来,沿途的景致协调而引人入胜。这固然要求作者文思敏捷,表达流畅,但更重要的是,作者不能因为一时兴起而编纂太多无关紧要的内容,添油加醋反而冲淡了主旨。

(3)戏剧性

戏剧性通常由一系列矛盾和冲突组成,多涉及偶然性、巧合和骤变,在人物之间形成复杂关系,以吸引玩家深入剧情。德国剧作理论家Gustav Freitag认为,戏剧性是凝结成意志和行动的内心活动以及由于自己和别人的行动在心灵中引起的影响;英国剧作家William Archer认为戏剧性在于能够使观众感到兴趣的虚构人物的表演;而美国戏剧理论家George P.Baker则认为戏剧性在于虚构人物的表演,通过感情渠道使观众发生兴趣……[10]这些剧作理论大部分基于舞台剧编剧,很少涉及游戏故事,不过从原理上讲其本质是相通的。

需要指出的是,戏剧性建立在可信性的基础之上。如果作者一味追求戏剧性而忽视了可信性,玩家将产生怀疑心理,从剧情中游离出来,再精彩的情节也将成为空中楼阁。

对游戏而言,故事的戏剧张力(Dramatic Tension)服务于游戏性张力(Gameplay Tension),不能让故事冲淡了游戏性。例如《俄罗斯方块》(Tetris)就不需要太复杂的故事,而《勇者斗恶龙》(Dragon Quest)则恰好相反。

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