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游戏创意基础:多种创造技法摘录

时间:2023-11-05 理论教育 版权反馈
【摘要】:自1939年头脑风暴法诞生至今,已经有大约300多种创造技法被公布于众。由于篇幅关系,本书仅摘录少数创意方法供读者参考。根据检查项目,创意者可以从表格出发,一条一条地想问题。游戏中有大量的传统玩法,反其道而行之,可能会出现新的创意。产生新的创意方面,组合的效率胜过其他各种方法。其中,“点记忆”是断续的,经联想产生的创意点;而“线记忆

游戏创意基础:多种创造技法摘录

自1939年头脑风暴法诞生至今,已经有大约300多种创造技法被公布于众。由于篇幅关系,本书仅摘录少数创意方法供读者参考。

检核表法(Checklist Technique),又译为检核目录法、对照表法、也有人称它为分项检查法、核目录法、核对表法、查表法等。该方法根据研究对象的特点,先列出一个有关问题的检核表,然后逐个核对讨论,从而发掘出大量的创意。

检核表法实际上是一种多路思维的方法。根据检查项目,创意者可以从表格出发,一条一条地想问题。这样,不仅有利于系统周密地检查,使思维更具条理,也有利于更深入地发掘问题,有针对性地提出更多的可行设想。检核表几乎适用于一切领域里的创造活动,因此享有“创造技法之母”的美誉。

检核表有多种形式,著名的有“5W2H”表、奥斯本检查表等。

在第一次世界大战期间,英国军队提出了“5W2H”表,成功地改善了许多兵工厂的工作。该方法首先提出要思考的题目,然后就题目的各个阶段提出一系列问题,如:它为什么是必要的(Why),应该在哪里完成(Where),应该在什么时候完成(When),应该由谁完成(Who),应该具体做什么(What),应该怎样去做(How)。

而奥斯本检查表则更加针对创新和创意活动,引导设计师在创造过程中对照9个问题进行思考,以启迪思路、开拓想像。这9大问题包括:有无其他用途、能否借用、能否改变、能否扩大、能否缩小、能否代用、能否重新调整、能否颠倒、能否组合。

以下逐一就每个问题进行说明。

(1)有无其他用途?

子问题:游戏程序保持原状不变,能否扩大用途?如果稍加改变,有无别的用途?

一般来说,我们会习惯于先确定一个目标,然后寻找实现目标途径。而这个问题与之相反,首先承认一种事实,然后联想这一事实能起什么作用,从方法入手导向目标。

当我们拥有某种技术,为扩大它的用途,打开它的市场,就必须善于进行这种思考。例如,炉渣有什么用处?木屑有什么用处?雾霾有什么用处?……当人们将想象力投入这个问题,就会以产生出更多的好创意。例如,我们有了面部识别的技术,就可以提问,这个技术可以稍加改变吗?能否用到游戏娱乐中?

(2)能否借用?

子问题:其他公司有无相似的游戏方式,能否借鉴?能否借用别处的设计经验或玩法?过去有无类似的设计案例?现有的成功模式能否引入新的游戏之中?

技术的进步不仅表现在某些理论难题的突破上,也表现在技术成果的推广上。例如,电灯在开始时只用来照明,后来,改变了光线的波长,就有了了紫外灯、红外加热灯、灭菌灯等。在游戏领域,我们经常需要分析相关艺术的思路,借鉴电影小说、动画的技法,甚至其他游戏的经验,站在巨人的肩膀上。

(3)能否改变?

子问题:改变一下会怎么样?可否改变一下色彩、音乐、故事?是否可改变一下题材、风格、玩法、收费模式?……改变之后,效果又将如何?

一些产品稍加改变就会面貌一新。例如汽车,有时只是改变一下车身的颜色,就会增加销量。又如早先的滚柱轴承,只是改成了滚珠,就会效能提升。游戏版本的改良往往也是迭代式的渐进发展,点点滴滴的改变,就会带来不同的体验。

(4)能否扩大?

子问题:现有的游戏能否增加一些系统?能否增加关卡,提高难度,延长产品寿命,提高道具价格?……

在游戏开发中,研究“再多一些”的问题,能给想象提供大量的构思点。使用加法和乘法,便能使人们扩大创意的领域。

“为什么不用更大的屏幕呢?”乔布斯在创造iPad时,只是将iTouch的屏幕扩大了若干倍,并扩增了电池容量,便创造了新的IT奇迹。

(5)能否缩小?

子问题:界面简化一些怎么样?现在的算法能否优化?服务端占用的资源能否降低?……能否省略、删除一些点击和页面?……

这是“借助于缩小”、“借助于省略或分解”的途径来寻找新设想的方法。随身听、平板电脑、折叠伞就是缩小的产物,没有内胎的轮胎,无线电器,就是省略的结果。在游戏中也需要做减法,如简化玩家的操作,将大大提高游戏体验。

(6)能否代用?

子问题:可否由别的引擎代替?可否用别的玩法、系统代替,用别的平台、程序代替?可否选用其他技术路线

用充氩的办法来代替电灯泡中的真空,可以使钨丝灯泡提高亮度。游戏中通过取代、替换的途径也可以为想象提供广阔的探索领域。如实现游戏中的阴影渲染,可以采用耗费资源的光线追踪,也可以使用更加快速的替代算法。

(7)能否重新调整?

子问题:能否更换一下模块开发的先后顺序?游戏界面可否改成另一种版式?能否变换一下日程?……更换一下色调,会怎么样?

重新安排通常会带来新的创造性设想。固定翼飞机的螺旋桨本来在头部,后来装到了顶部,就成了直升飞机。游戏按钮的重新安排,服务器更新时间的调整,关卡BOSS的顺序安排,障碍物的布局调整……都有可能导致更好的结果。

(8)能否颠倒?

子问题:故事顺序倒过来会怎么样?机关上下是否可以倒过来?建筑左右、前后是否可以对换位置?里外可否倒换?正反是否可以倒换?可否用否定代替肯定?……

这是一种反向思维的方法。第一次世界大战期间,有人就曾运用这种“颠倒”的设想来建造舰船,显著加快了造船效率。游戏中有大量的传统玩法,反其道而行之,可能会出现新的创意。例如,重力能否向上?子弹能否增加生命值?

(9)能否组合?

子问题:新的IT技术组合起来使用会怎么样?能否把多个玩法合成一个游戏?能否把游戏目的进行组合?能否将各种武器进行综合?

例如,把几种金属组合在一起,会变成性能不同的新合金;把几个企业组合在一起,会构成横向联合的大集团……游戏的玩法、规则、运营模式、推广方法、开发技术都可以进行排列组合。产生新的创意方面,组合的效率胜过其他各种方法。[11]

奥斯本检核表法经历了多年的实践检验,已被大量案例证明具有实际的功效。同头脑风暴法一样,我们在游戏设计中尽可以放心地采用。

NM法是由日本人中山正和(Nakayama Masakazu)在《构思的理想》一书中提出的创新方法,也叫中山正和法。这是一套十分庞杂的体系,鉴于篇幅关系,本书仅做简单介绍。

该方法依据中山正和自创的神经活动理论,把人的记忆分成“点记忆”和“线记忆”两种。其中,“点记忆”是断续的,经联想产生的创意点;而“线记忆”是关系性的,经逻辑思考产生的联想[12]。中山正和认为,搜索积累起来的“点记忆”,经过联想、逆向思维、类比等方法将其重新组合,连接成“线记忆”,就会涌现出大量的创造性设想,从而获得新的创意。

与其他创意技巧对比,该方法有“创意引发”、“假说检定”、创意组合等特色。

NM法的第一个特色是创意引发(所谓的扩散性思考),技巧包括观察、想象、联想等。就联想方法而言,包括自由联想、强制联想及模拟法等各种方法。

其中,自由联想可以不受拘束地进行发散,属于自由奔放的思考模式;

而强制联想从事先设定的角度引发联想,思考范围稍受限制,但能够起到暗示作用,速度较快;

至于模拟法则借助图像,先由一个观念转换到某个图像,再由图像想到各种创意。这一方法范围较窄,但利用了人的直觉,自然便捷。

NM法还提出了诸如情境模拟、现象模拟、拟人模拟等比较容易激发联想的技巧,故也称为想法移植术。

NM法第二个特色是在验证概念时,采取“假说检定”的方式。

“假说检定”是说在检验观点的时候,采用动态、辩证的方式,可以临时依靠创意者本人的直觉和假说进行主观判断。这里所谓的假说就是“我感觉这个方案应该能行”、“我觉得这个观点是对的”……可以暂时不去细究这个假说是否可靠,先试运行再说。如果假说在操作中与实际不符,或者导致的结果不理想,就被认为检定失败,这一假说就会被放弃,然后换一种其它的理论或观点。以此类推,不断循环,直到创意者所的某个假说能够获得一个令人满意的结果为止。

这一方法和所谓的“试错法”较为类似。

NM法的第三个特色是利用图像、卡片作为辅助,提出了5种产出创意的方法。中山正和将其命名为T型、A型、S型、H型及D型展开。

(1)T型(Takahashi,构想产出型):通过模拟法、联想法进行创意发散;

(2)A型(Area,空间结合型):把T型产出的多个无因果关系的观念组合起来,利用直觉或任意选择组合,进而产生新创意;

(3)S型(Seria,时间结合型):与A型类似,是对T型产生的观念进行组合的方法;但不同的是,S型需要设计某些因果关系将观念加以连结(A型则是依靠直觉或运气);

(4)H型(Hardware,硬件发明型):与T型类似,但利用图像思考产生新创意,适用于设备、工具的发明和改良;

(5)D型(Discover,问题发现型):以大量资料为基础发掘问题关键点的创意方法。需要将资料排列组合,以所谓“假说检定”来判断结果。

以下就这5种类型做简单说明。

T型展开(构想产出型)

(1)参会者聚集在一起,先了解有关课题的知识,然后设定一个关键词以进行类比和联想。注意,关键词不用名词,而用动词和形容词,写在卡片上。以设计某种具有情绪感染力的游戏为例,我们可以把关键词定为“依赖”。

(2)从该关键词开始询问其他人:“这个词能联想到什么?”“它像不像其他的东西?”……诸如此类的问题。此时,被问者可能会答出“母亲”、“大地”、“乳房”等有关依赖的具体形象。

(3)将被问者得出的类比和联想记在卡片上,排列在关键词的下面。接着再对其中一个成员发问,“在那里发生了什么?”“这个后来会怎么样?”……这一阶段提出的问题不必做记录,主要是为了体会诸如“母亲”、“大地”等意象的环境和背景。

(4)基于上阶段得出的成果进行发问:“这些对问题本身意味着什么?”,然后把构思记录在卡片上。此阶段属于发散性思考,注意要禁止批评,禁止忽略任何意见;同时,注意不要固执于一个问题,如果没有结果就顺序对下一个记录进行发问。此时将产生大量的构思。

(5)把以上过程产生的构思卡片弄乱,然后,依靠想象力重新组合起来,再加入逻辑化的思考判断,最终解决问题。

T型展开的核心是采用关键词进行阶段性的思维展开,以期得到出其不意的观点。

A型变换(空间结合型)

A型实际上是上述T型展开的第5步,目的是将T型所获得的大量观念,加以整理和变换。该方法通过把无因果关系的概念结合在一起来创造出新的创意。具体做法可分为直觉组合、随机组合两种。

(1)直觉组合:放空思想,凝视T型产生的卡片内容,当感觉某张卡片与其它卡片组合后会出现更好的创意时,将组合后的创意记录下来。

(2) 随机组合:从卡片中随意抽取两张进行组合。由于采用随机方式,两张卡片的内容可能完全不同,为消除此两张卡片的差异和抵触,我们需要在卡片之间建立起某种假设。例如,我们抽到了“奶香”和“草地”,就需要扩展这两个意象的概念,然后从彼此的交叉重叠中发现共同之处—比如我们找到了“蒙古包”、“大地母亲”等联系,就将其记录下来备用。此时的联想纯属异想天开的发散阶段,不要急于判断创意是否能够实现。

A型变换以“心像”为核心,适用于游戏的概念提出、技术改良和美术设计等。

S型变换(时间结合型)

与A型略同,其区别在于组合卡片时,是按照两个卡片间的因果关系加以连结,而非借助直觉或随机。

S型的步骤可用作文的起、承、转、合来比喻:“起”为开始,“承”为发展,“转”为寻找初看并无关系者,“合”为组合。

S型变换也由T型展开为基础,但组合变换时,需要从两张或数张看来没有关系的卡片中寻找因果和逻辑,在各种可能的连结关系中,找出最适合主题的创意。

H型展开(硬件发明型)

H型展开与T型展开十分类似,但也有所不同。区别是H型用白纸代替了卡片,以图像代替了文字,并且可以一个人进行,不需要多人配合。

(1)明确需要了解的问题,将其记录在纸上,然后围绕这一问题设立几个关键词,写在问题的左面;

(2)根据关键词激发类比和联想,并用图像的方式把联想的结果记录在关键词的下方;

(3)体会图像所在的环境和背景;

(4)根据背景激发联想,用图像的方式记录新概念,形成具体观念;

(5)组合各种观念,依靠逻辑化的思考进行联系,最终解决问题。

这种方法的核心是采用图像和逻辑思考来进行创意,适合解决技术性问题,但需要创意者具备一定的专业知识,否则难有成效。

D型方法(问题发现型)(www.xing528.com)

D型方法适合有大量资料的情况(例如已收集到有关问题的市场反馈,或会议上专家的发言等),通过整理这些资料来发现问题的重点,进而作出独创性的结论。

(1)将搜集到的数据卡片化,散置于桌上;

(2)将内容类似的卡片大致放在一起,略作整理;

(3)在相邻的卡片中,挑出有代表性的卡片,并将其置于其它卡片之上;

(4)将有关系的卡片放置在一起;

(5)从分离的卡片“岛”中,一张张地取出卡片(所取出的卡片彼此之间一般都具有矛盾性);

(6)设立“假说”,进行“检定”,这是D型的关键所在;

(7)用设立的假说验证、检查其它数据,以便了解假说是否正确。

D型方法是一种数据分析方法,其核心是分类、抽象、试错。在“假说检定”的模式下,该方法有助于抽丝剥茧,厘清问题的本质和关键。

综上,NM法大量采用卡片法、图像法、联想法进行创意辅助,剑走偏锋,形成了一套独特的创意方法。但是由于中山正和使用了大量的缩写,如NM-T、NM-A、S→O、W.S、HBC模型等,显得拗口诘牙,初学者较难掌握。

TRIZ是俄文“TeorijzRezhenijaIzobretatel’skichZadach”的词头缩写,含义为“发明问题解决理论”,英文或翻译为TIPS(Theory of Inventive Problem Solving),中文可翻译为“萃智”或者“萃思”。TRIZ法是由苏联发明家Genrich S.Altshulle在研究世界各国50年来250万份高水平专利的基础上,提出的一套针对发明创造的完整解决体系[13]。经过多年的发展,TRIZ的创意理论不仅被广泛应用于机械设计、电器设计等传统行业,而且被推广到艺术设计、游戏开发等新兴领域。

TRIZ法认为,发明创造的原理是客观存在的,如果掌握了这些原理,不仅可以提高发明的效率、缩短发明的周期,而且也能使发明问题的解决更具有可预见性。

与头脑风暴法、联想法的发散思维相反,TRIZ的理论重在提供有条理、有步骤的解决之道。TRIZ法在得到问题之初,首先预测解的位置和方向,然后利用TRIZ的各种理论和工具实现最终解,从而避免了传统设计方法中反复进行探索的过程。TRIZ理论追求对问题的彻底化解,认为发明问题的核心是预测方案、解决矛盾。

概括来讲,TRIZ法主要包括11个理论模块,分别是8大技术系统进化法则、最终理想解(IFR)、40个发明原理、39个通用参数和阿奇舒勒矛盾矩阵物理矛盾和分离原理、“物-场”模型分析、76个标准解法、发明问题解决算法(ARIZ)、科学原理知识库、功能属性分析、资源分析。

如果不进行深入学习,这11个模块从字面上看,很难窥见其精髓。鉴于该理论较为复杂,国内出现了不少专门针对TRIZ法进行培训的活动和机构。加之TRIZ法最早主要针对工程类的发明创造,与艺术设计相隔甚远,因此,本文仅就TRIZ法中与游戏有关的部分略作评述,其它则一带而过。

(1)技术系统进化法则

TRIZ的技术系统进化法则是该体系的“宪法”、是其指导创新的重要原则,可以用来解决难题,预测技术系统,产生并加强解决工具。该理论认为,技术系统的进化并非随机,而是遵循了一定的客观模式,即所有的系统都是向“最终理想解”(IFR)进化的。

技术系统进化的8大法则为:S曲线进化、提高理想度进化、子系统的不均衡进化、动态性和可控性进化、增加集成度再进行简化、子系统协调性进化、向微观级和增加场应用的进化、减少人工介入的进化。这些原则概括了几乎所有发明创造的进化模式,为设计创新提供了方向性的思路。

例如,S曲线进化理论认为,所有技术都如同人类一样,必然经历婴儿期、成长期、成熟期和衰退期。技术在发展中呈现出S型曲线,其中尤以成长期的发展最为猛烈,成熟后便逐渐进入衰退期。

图4.2 技术发展的S型曲线

游戏中采用的技术也不例外,如早些年的RTS(即时策略游戏),在世纪初风靡全球,盛极一时,成为PC游戏开发的热门题材,《帝国时代》(Age of Empire,1997)、《星际争霸》(StarCraft,1998)、《魔兽争霸Ⅲ》(WarCraftⅢ,2003)……RTS大作接连推出。但随着DotA类游戏的兴起,该游戏类型正逐渐从成熟期走向衰退。这一周期将持续十余年。而一些游戏的生命周期则更加短暂,如偷菜、跑酷、塔防等类型,从兴起到凋零,不过5、6年时间。

(2)最终理想解

前文谈到的“最终理想解”(IFR),即英文中的Ideal Final Result。是创新过程中先期忽略各种限制条件,预先设立的最终理想模型。

IFR是一种终极的完美系统,如:理想系统没有实体,没有物质,也不消耗能源,但能实现所有需要的功能;理想过程是只有过程的结果,没有过程本身;理想资源是存在无穷无尽的资源,可以随意使用等。

最终理想解有4个特点:保持了原系统的优点;消除了原系统的不足;没有使系统变得更复杂;没有引入新的缺陷。当确定了系统的最终理想解之后,可用这4个特点检查其有无不符合之处,并继续进行系统优化。

下面以割草机的改进为例,来说明IFR的含义:

割草机在割草时会产生以下问题,发出噪音、消耗能源、污染空气。现在的第一任务是改进已有的割草机,解决噪音问题。为了降低噪音,一般的设计者要为系统增加阻尼器、减震器等子系统,这不仅增加了系统的复杂性,而且增加的子系统还降低了系统的可靠性,显然这不符合IFR特点的后两个特点。

使用IFR来分析问题,就得到了与众不同的创新设计方案。

IFR先分析客户的最终需求,发现客户需要的是漂亮整洁的草坪,而割草机除了具有维护草坪整洁的功能之外,还带来了大量的无用功能。从割草机和草坪的整体系统来看,最佳的理想状态是草坪上的草始终维持在一个固定的高度,并且无污染,无噪音。于是,“聪明草种(Smart Grass Seed)”的创意就诞生了,这种草生长到一定的高度就会停止生长。这就是最终理想解。

最终理想解的确定是解决问题的关键,很多问题的IFR被正确理解并描述出来后,问题就直接得到了解决。例如,在手机游戏中进行RTS游戏,界面复杂,按钮又小,非常难以操作。通过分析IFR认为:最佳的改进方案是玩家仅需要制定战略,而根本不需要进行操作。于是,新的方案诸如改用语音控制、采用人工智能控制、精简游戏玩法等就产生了。

确定最终理想解一般采用以下步骤:

·设计的最终目的是什么;

·理想解是什么;

·达到理想解的障碍是什么;

·出现这种障碍的结果是什么;

·不出现这种障碍的条件是什么;

·创造这些条件存在的可用资源是什么。

TRIZ提出,在解决问题之初要首先确定IFR,以IFR为终极目标,大大提升了解决问题的效率。

(3)发明问题解决算法(ARIZ)

ARIZ是俄文发明问题解决算法的缩写,是基于TRIZ理论的一种解决问题的标准程序。ARIZ经过了多次完善并产生了多个版本,以下是Altshulle提出的ARIZ-85九步法:

·分析问题;

·分析问题的模型;

·陈述IFR和物理矛盾;

·动用“物-场”资源;

·应用知识库;

·转换或替代问题;

·分析解决物理矛盾的方法;

·利用解法概念;

·分析问题解决的过程。

(4)40个发明原理

TRIZ提炼出了工程发明中具有普遍用途的40个发明原理。近年来,这些发明原理从传统的工程领域逐渐扩展到了电子、医学、管理、IT等领域。

这40个发明原理是:分割、抽取、局部质量、非对称、合并、普遍性、嵌套、配重、预先反作用、预先作用、预先应急措施、等势原理、逆向思维、曲面化、动态化、不足或超额行动、一维变多维、机械振动、周期性动作、有效作用的连续性、紧急行动、变害为利、反馈、中介物、自服务、复制、一次性用品、机械系统的替代、气体与液压结构、柔性外壳和隔膜、多孔材料、改变颜色、同质性、抛弃与再生、物理/化学状态变化、相变、热膨胀、加速氧化、惰性环境、复合材料。

(5)阿奇舒勒矛盾矩阵

TRIZ总结了工程领域用以表达系统的性能的39个常见参数(重量、速度、可靠性、精度等),并将这些参数整理成一个二维矩阵。当这39个工程参数中的任意2个参数产生矛盾时,使用者便可以利用矩阵快速查找,得到化解该矛盾所需要的发明原理。

(6)物理矛盾与分离原理

一个系统的若干模块可能会具有相反的需求,出现物理矛盾。为了解决物理矛盾,TRIZ提出可通过空间、时间、条件和系统级别4种方法将其分离:

·将矛盾双方在不同的空间上分离开来;

·将矛盾双方在不同的时间上分离开来;

·将矛盾双方在不同的条件下分离开来;

·将矛盾双方在不同的系统级别分离开来。

此外,TRIZ还有“物-场”模型分析、76个标准解法、科学原理知识库、功能属性分析、资源分析等模块。由于篇幅有限在此不能全部列举,有兴趣的读者请参考其他TRIZ相关书籍。

TRIZ理论体系严谨、工具丰富,是目前创新学、发明学、创造学的巅峰之作,故而本书将其列为选读章节。令人惋惜的是,由于该方法更多地针对工程问题,与游戏设计、艺术设计的结合不够紧密,有关的理论移植也均处于探索阶段,难以生搬硬套。不过,TRIZ的系统化创新思路却放之四海而皆准,随着研究的深入,游戏设计亦可见贤思齐,针对游戏系统中的常见矛盾,建立与矛盾矩阵和发明原理类似的设计工具。

思考题:

1.运用头脑风暴法与小组成员共同完成一项游戏创意。

2.在NM法中选择T型展开,与小组成员共同完成一项游戏创意。

[1] 王国平:《不同变式的头脑风暴法对大学生创造性思维结果影响的实验研究》,硕士学位论文,苏州大学,2006年,第5页

[2] 书名亦有译作《思维的方法》,Alex Osborn:How to think up, McGraw Hill book company,New York & London,1942

[3] 徐蔼婷:德尔菲法的应用及其难点,《中国统计》,2006年09期,第57页

[4] 周蔚:名义群体法在社会工作实践教学中的应用,《社会工作》,2011年05期,第8页

[5] 陈俊红:“综摄法”在广告创意中的运用,《艺术教育》,2011年05期,第124页

[6] 黄友直等:《创造工程学》,长沙:湖南师范大学出版社,1995年4月,第201页

[7] 何文波,刘丽萍:基于缺点列举法的产品设计,《河南科技大学学报(社会科学版)》,2006年02期,第70页

[8] 王星河:缺点列举法与希望点列举法在产品设计中的组合应用,《艺术·生活》,2010年03期,第62页

[9] Elizabeth D.How to train people to think more creatively,Management Development Review,1995.10(8),P28-33

[10] 吴本虎:隐喻认知的联想方式分析,《西安外国语大学学报》,2007年03期,第6-9页

[11] 莫名:检核表法:创造技法之母,《发明与创新(综合版)》,2008年10期,第18页

[12] 田世仲:中山正和的N M 法与思维训练,《语文教学与研究》,1995年04期,第5页

[13] 牛占文,徐燕申等:发明创造的科学方法论——TRIZ,《中国机械工程》,1999年01期,第84页

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