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游戏创意基础:头脑风暴法的应用与推广

时间:2023-11-05 理论教育 版权反馈
【摘要】:这与头脑风暴法的信念如出一辙。与前人的交流方法相比,奥斯本的头脑风暴法更加规范化、流程化和仪式化,因而更易总结为普遍规则,更易于推广。头脑风暴法起源于美国的广告业。实践表明,头脑风暴法可以排除折衷方案,对所讨论问题通过客观、连续的分析,找到一组切实可行的方案,因而在各类决策中均可得到广泛的应用,甚至包括军事计划的制定。

游戏创意基础:头脑风暴法的应用与推广

头脑风暴法(Brainstorming)又称脑力激荡法、智力激励法、BS法、自由思考法,是由美国创造学家奥斯本(Alex F.Osborn)于1939年首次提出[1]、1942年正式发表的一种创意技法。由于实施简单、效果显著,该方法问世以来迅速普及,被广泛应用于技术革新、管理创新、社会问题处理、预测和规划等领域

头脑风暴法以集体智慧、发散思维、鼓励创新为核心理论,目的在于使个体在面对具体问题时,能够从自我和他人的批评中释放出来,从而产生尽可能多的想法。

该方法诞生不到百年,但其思想渊源和基本雏形却早已有之。

古希腊时期,思想家苏格拉底很早就认识到了集体对话的作用。他经常通过集体思考来获得个人难以接近的思想认识。他所遵循的对话原则是“自由阐述”、“不争论”、“不打断”和“仔细倾听”。这可以被看做最早的头脑风暴法雏形。

爱因斯坦在学术讨论中也不约而同地采取了类似的方式。他与同事一直坚持自由的聚会和谈话,交流关于现代物理学的各种想法。他们在讨论中没有改变别人观念的意图,也没有激烈的争论,每个人自由地提出脑中想到的东西,而且注意倾听他人的观点。这种讨论一定程度上辅助了物理学的理论突破。

对此,爱尔兰剧作家萧伯纳(Bernard Shaw)有一句广为流传的名言:“倘若你有一个苹果,我也有一个苹果,而我们彼此交换,那么你和我仍然是只有一个苹果;但是,倘若你有一种思想,我也有一种思想,而我们彼此交流,我们每个人将各有两种思想。”这与头脑风暴法的信念如出一辙。

与前人的交流方法相比,奥斯本的头脑风暴法更加规范化、流程化和仪式化,因而更易总结为普遍规则,更易于推广。

头脑风暴法起源于美国的广告业

1919年,奥斯本还是一个穷困潦倒的青年记者,他捧着自己的一篇文章到一家公司应聘。由于笔法青涩,技巧生疏,缺乏写作技巧,各部门经理传阅文章后都大摇其头,没有人愿意聘用他。但老板却慧眼识珠,出人意料地决定试用奥斯本,因为他从字里行间中看到了作者的创意火花。试用期内,奥斯本几乎每天都会提出一项革新建议,而且不少建议都在公司中发挥了重大作用。

1938年,事业成功的奥斯本协同创立了纽约BBDO广告公司。他在工作中发现,“互动群体比个人单独工作产生更多观点”。经过提炼总结,他于1939年提出了一种激发创造性思维的方法,鼓励员工大胆创新。该方法在公司内部试行后,获得了意想不到的成功,这就是著名的头脑风暴法(Brainstorming)。

头脑风暴法针对某一主题展开讨论,注重营造自由愉快、畅所欲言的气氛,鼓励所有参加者自由提出想法,并以此相互启发、相互激励、引起联想、产生共振和连锁反应,从而诱发更多的创意及灵感。

反观传统的会议,由于群体成员的心理相互作用,个人易屈于权威或大多数人,易于陷入所谓的“群体思维”,大大削弱了群体的批判精神和创造力,损害了决策的质量。其主要缺陷包括:难以避免多数意见或一致意见的压力,存在权威的压力,存在随意评判的压力,部分与会者不够积极等。

实践表明,头脑风暴法可以排除折衷方案,对所讨论问题通过客观、连续的分析,找到一组切实可行的方案,因而在各类决策中均可得到广泛的应用,甚至包括军事计划的制定。

如美国国防部在制订科技发展规划时,曾邀请了50名专家采取头脑风暴法进行会议。主要目的是对早先提出的长远规划进行修改。通过两周的讨论,会议得到一个极具颠覆性、却广泛认可的新报告,而原规划中只有25-30%的意见得到了保留。

可见,从军事议题的讨论,到个人琐碎事的解决;从尖端科技的创新,到日常疑难的排除;从工业产品的改良,到游戏娱乐的创意,头脑风暴法均能发挥有效的辅助作用。

1942年,奥斯本出版了《思考的方法》(How To Think Up)一书[2],正式将头脑风暴法公布于众。该方法一举奠定了创新学的基础,奥斯本也由此被公认为创新学之父。

一般来说,头脑风暴法有四大基本原则:即自由想象、禁止批判、以量求质、鼓励借鉴。

(1)自由想象

即鼓励与会者尽可能解放思想,无拘无束地思考问题,自由想象,畅所欲言;允许与会者发表异想天开的意见,不必顾虑自己的想法或说法是否“离经叛道”或“荒唐可笑”;提出的观念愈奇愈好,设想看起来越荒唐就越有价值。这一原则的目的是为了大量地涌现想法,从中寻求非同寻常的观点,不要局限于问题表面,或者被旧有观念束缚。

(2)禁止批判

讨论中避免一切批判性的意见,所有评价和筛选都要在会后进行。

这就是说,所有与会者(包括主持者和发言人),都不允许对别人提出来的设想进行批评、讽刺或挖苦;包括禁止负面的非语言表达,如带有反感、厌恶等意味的手势、表情等;也不允许自谦。

这一原则是为了创造宽松、友好、鼓励的氛围,不能让参会者感到任何压力。因为每个人的思维模式、价值观和个性都不相同,要想让与会者克服思考的禁区,发掘潜在的创造性,就不能进行任何批评。否则,讨论者就可能人云亦云,附和众议,不再提出有创见的设想。

(3)以量求质

即要求与会者提出大量的设想,不必顾虑构思内容的好坏。

参与者提供的设想越多,找到解决问题的轨道越可能实现;想法越多,包含有价值创造的数量可能越多。

头脑风暴会议的一个技巧就是,通过大量的设想来保证质量较高的设想的存在,多多益善,以量取胜。

(4)鼓励借鉴

想法可以“搭便车”,见解“无专利”,鼓励“盗用”别人的构思。

会议中,除了与会者本人提出的设想之外,鼓励与会人员把别人的构思加以修改,提出改进的建议;或者借题发挥,根据别人的构思联想另一个构思,利用一个灵感引发另外一个灵感;或者要求将几个设想综合在一起,然后提出一个新设想。

头脑风暴理论认为,人们的每个概念都源于其它的概念,而最佳方案往往也是前人方案的改良版。

在这4条原则下开展的头脑风暴,就如同一场创意的狂风暴雨,大家沉浸在灵感和观念的碰撞和激荡中,任凭新思想自由驰骋和生长。会议结束后,往往能产生一个或多个优胜的方案。对此,奥斯本说道:“(在创新过程中,)与其提出一个全新的设想,不如从众多狂野的想法中驯化一个来得容易些。”

总结起来,头脑风暴法有两个主要的基本原则:一是只专心提出构想而不加以评价;二是不局限思考的范围,鼓励天马行空,点子多多益善。

人员设置:

2至10名参会人员;

其中记录员1名,主持人1名(记录员和主持人可一人兼任);

道具设置:

准备纸笔(或其他记录工具),可公示的记录方式(如白板、投影等)更佳;

座位设置:

以所有参会者能看到彼此为宜(如半圆、凹字形布局);

基本流程:

分为准备阶段、头脑风暴阶段及评价选择3个阶段。

以下就流程的每个阶段加以介绍:

(1)准备阶段:

学习头脑风暴法的细节(如基本原理、四大原则等)。

选定讨论的议题;

选定参加者、记录员、主持人;

确定会议时间和场所;

准备好记录工具(纸笔等);

布置场所(半圆、凹字形布局为佳);

(2)头脑风暴阶段:

主持人介绍头脑风暴的纪律(四大原则);

如组员感到困惑,可做一简单练习(此部分选做);

主持人介绍会议主题和目的,宣布开始;

主持人引导、鼓励组员提出各种构思;

记录员在看板记录所有构思;

重复后两个过程,直到所有组员都无法再提出构思时,立即结束会议(会议时长以不超过1小时为宜)。

(3)评价选择阶段:

会议记录整理分类,然后展示;

以鉴别的眼光讨论所有列出的构思;

从效果和可行性等方面综合评价;

可以让另一组人来评价;

选择最合适的构思,尽可能采用会议中激发出来的构思。

在实际操作中,头脑风暴的形式可因地制宜、灵活处理。例如,可以席地而坐,插科打诨,或者几个幽默的笑话等,一切以鼓励新构想为主要目的。

议题选择:

(1)主题必须合乎参与者的能力层次,以参与者一直期待解决的问题为佳。组织者也可以事先公开主题,但要考虑清楚与会者是否关心议题,是否会围绕主题尽力去思考。

(2)主题必须单一、明确,避免模棱两可、似是而非。

(3)大而宏观的主题必须分解、细化,从接近参与者关心的主题开始,逐一进行。

(4)会议开始后,主持人应仔细阐述主题,以便参与者理解。

主持人技巧:

(1)主持人会前要向与会者重申会议应严守的原则和纪律,善于激发成员思考,使场面轻松活跃;在气氛显热烈时,可能会出现一些违背四大原则的现象,如哄笑别人意见、公开评论他人意见等情况,此时主持人应立即制止。

(2)可轮流发言,每轮每人简明扼要地说出创意设想一个,避免形成辩论会和发言不均;

(3)要以赏识和激励的语气,或者微笑点头的行为,鼓励与会者多出设想,如说:“对,就是这样!”“太棒了!”“好主意!这一点对开阔思路很有好处!”等;(www.xing528.com)

(4)禁止使用类似下面的话语:“这点别人已说过了!”“实际情况会怎样呢?”“请解释一下你的意思。”“就这一点有用”“我不赞赏那种观点。”等;

(5)经常强调设想的数量,比如平均3分钟内要发表10个设想;

(6)遇到人人皆才穷计短,进度暂时停滞时,可采取一些措施,如休息几分钟,自选休息方法,散步、唱歌、喝水等。休息完毕再进行几轮头脑风暴。或发给每人一张与问题无关的图画,鼓励大家讲出从图画中所获得的灵感。

(7)根据主题和实际情况需要,引导大家掀起一次又一次头脑风暴的“激波”。如课题是某独立游戏的开发,可以把游戏的艺术风格定位作为第一激波;把游戏的主要玩法作为第二激波;把游戏的故事背景构思作为第三激波等。又如,讨论游戏技术问题的解决方案时,可以引导大家掀起“模拟开发”的激波,及时抓住“拐点”,适时引导进入“模拟论证”的激波。

(8)要掌握好时间,会议持续15–60分钟左右,形成的设想应不少于50种。不过,最好的设想往往是会议要结束时提出的,这是人们容易提出好的设想的时候。因此,预定结束的时间快到时,可以根据情况再延长5分钟。如果在1分钟时间里再没有新主意、新观点出现,可宣布头脑风暴会议结束或告一段落。

(9)应营造自由开放、轻松有趣、相互激励的氛围,鼓励借鉴参考,尽量利用相互激发产生灵感。

记录员须知:

(1)记录员应依照发言顺序标号记录构想;

(2)在发言内容含糊不清时,应向发言者确认;

(3)发言内容过长时,仅记录要点即可;

(4)字迹要清晰,确保每位参与者都能看清,记录版面应简洁整齐;

(5)会议结束后对所作记录进行分类整理,加以完善补充,然后大家共同讨论、筛选,或者交与其他人(如专家组)进行筛选。

筛选要点:

(1)筛选创意时,可进行分类处理。例如:可以立即实施的构思、暂缓执行和继续研究的构思、缺少实用性的构思等。也可以按照其他标准分类。

(2)应主要从可行性、迫切性、实际效果、外部评价等多个角度综合考虑,通盘优化,选择最优方案。

要点总结:

(1)头脑风暴法开始前,注意明确主题;

(2)不能同时有两个以上的主题混在一起,主题应单一;

(3)问题太大时,要细分成几个小问题;

(4)主题范围应在参加者关心范围内;

(5)四大原则不可违反;

(6)讨论时气氛自由、轻松、但应避免太乱而无秩序;

(7)主持人应注意控制时间,一般为15-60分钟。

(8)创造力强,分析力亦要强,要有幽默感

(9)记录员要把构思写在大家都能看到的地方,字体清晰,以启发其它人的联想;

(10)在头脑风暴会后,再对创意进行评价(会后评价);

正确进行头脑风暴法,几乎可以针对任意游戏课题进行构思。从游戏初创的设计定位,到开发过程中的技术困难;从市场推广的方案选择,到游戏运营的活动组织,头脑风暴都能发挥重要作用。

游戏设计是一个团队工作,我们要充分利用集体的力量,相信每个开发者都具有独一无二的思维,每个人都有能力进行无数独特的联想。在集体的智慧下,头脑风暴法可以有效地开阔游戏设计思路,提高策划效率,优化设计成果。

不过,头脑风暴产生的构想大部分都只是较为简单的框架或提示,很少可以直接用来解决具体问题。因此,进一步整理、完善和细化十分重要。在后续的完善中,我们可以继续使用头脑风暴法,多次迭代,直到最后取得成功。

头脑风暴法自提出以来,一直被作为一种主要的创意技法被广泛地采用。在游戏设计界,各大公司和独立团队也多采用该方法。

奥斯本认为,通过使用头脑风暴法,“一般地说来,个人在团体中所产生的设想是单独工作时的两倍”(Diehl & Stroebe,1987)。已有的一些实验,如Sutton 和Hargadon(1996)通过对IDEO 公司进行的研究,也认为头脑风暴法是一种很有效的促进创造力发挥的方法。

但是,一些心理学家对头脑风暴法的有效性提出了质疑。如Taylor,Berry 和Block在1958年进行的研究发现,在一些情况下,多人互动并不比单人思考更能激发灵感。

因此,有若干种不同类型的头脑风暴法被陆续提出,其中大多是原有方法的改良版,比较著名的有德尔斐法、名义群体法、电子头脑风暴法、635法等。

(1)德尔菲法(Delphi Method)

德尔菲法又名专家意见法或专家函询调查法,由美国军事战略研究机构兰德公司(RAND Corporation)的Olaf Helmer,Norman Dalkey和Nicholas Rescher等人于1950年代共同提出,是一种综合多名专家经验与主观判断的方法。[3]

德尔菲法克服了传统头脑风暴法的一些缺点,如易受表达能力和心理因素的影响,不利于充分发表意见等。在德尔菲法中,参与者采用匿名方式发表意见,彼此之间不互相讨论,不横向联系,只能与调查人员发生关系,以反复填写问卷,集结问卷共识来构造团队沟通流程。

德尔菲法的参会人数视课题大小而定,一般问题可以容纳20人左右。组织者通过调查员与参会者建立联系,联系方式以函询(书面征询)为主。通过函询,调查员收集参会者意见,对反馈意见的进行数据统计和整理后,再次匿名反馈给各位参会者;然后,继续征询收集意见,再次统计。这样反复经过三至五轮后,参会者意见逐步趋向一致,最后统一为一个意见。

德尔斐法有匿名性、迭代式、统计法三个特点,可以应对复杂任务和综合难题,并可为决策者提供多方案选择的可能性。但是在决策的过程中,该方法耗时长、效率低、不适合短平快的小型游戏创意项目。

不过,如果游戏项目需要聚集多个地点的组员在不同时间合作,例如多国游戏设计师共同参与一个项目,则该方法有其独到的优势。而且,采用电子邮件的形式后,该方法的周期会进一步缩短。

(2)名义群体法

名义群体法又称NGT法(Nominal Group Technique),由Andre L.Delbecq 和Andrew H.Van de Ven 所创立[4],也称作名义团体技术、名义小组法。

该方法在创意制定过程中限制讨论,因此叫“名义群体”而非实际群体。像参加传统会议一样,参会者必须出席,但他们必须独立思考问题。名义群体法遵循以下步骤:

首先,参会者集合成一个群体,在进行任何讨论之前,每个参会者独立地写下对问题的看法;

经过一段沉默后,每个参会者将自己的想法提交给群体,然后一个接一个地向大家说明自己的想法,直到每个人的想法都表述完毕并记录下来为止(通常记在小黑板或活动挂图上),在所有的想法都记录下来之前不进行讨论。

然后,群体开始讨论,以便把每个想法搞清楚,并做出评价。

最后,每一个参会者独立地把各种想法排出次序,最终决策是综合排序最高的想法。

名义群体法的主要优点是,允许参会者正式地聚在一起,又不像一般会议那样限制个体的思维,适合需要独立思维的情境。

在游戏的创意会议中,经常出现设计者的早期概念彼此重叠,但有细微差别的情形。如果这些概念独立发展,将有可能成为完全不同的方案。但是,在传统的头脑风暴中,与会者往往会被他人的想法影响,过早地放弃独立思考。而名义群体法避免了这一情况的出现,具有一定的参考价值。

(3)“635”法

又称默写式智力激励法或默写式头脑风暴法,由德国人Bernd Rohrbach于1968年首次发表于《德国销售》(German Sales Magazine)杂志。

该方法是对头脑风暴法的直接改良,与头脑风暴原则相同,但不同点是不作发言,只把设想记在卡上,因此也叫做Brainwriting。这就克服了原有方法多人争着发言,易使点子遗漏的缺点,并更加符合惯于沉思的人群性格。

该方法每次会议有6人参加,坐成一圈,要求每人5分钟内在各自的卡片上写出3个设想(故名“635”法),然后由左向右传递给相邻的人。每个人接到卡片后,在第二个5分钟再写3个设想,然后再传递出去。如此传递6次,半小时即可进行完毕,可产生108个设想。

具体流程如下:

首先,与会的6个人围绕环形会议桌坐好,每人面前放有一张画有6个大格18个小格(每一大格内有3个小格)的纸;

主持人公布会议主题后,要求与会者对主题进行重新表述;

重新表述结束后,开始计时,要求在第一个5分钟内,每人在自己面前的纸上的第一个大格内写出3个设想,设想的表述尽量简明,每一个设想写在一个小格内;

第一个5分钟结束后,每人把自己面前的纸顺时针(或逆时针)传递给左侧(或右侧)的与会者,在紧接的第2个5分钟内,每人再在下一个大方格内写出自己的3个设想;新提出的3个设想,最好是受纸上已有的设想所激发的,且又不同于纸上的或自己已提出的设想;

按上述方法进行第三至第六个5分钟,共享时30分钟,每张纸上写满了18个设想,6张纸共108个设想;

最后,整理分类归纳这108个设想,找出可行的方案。

635法与名义群体法理论接近,但更加规范,在游戏创作实践中也有较好的效果。不过,该法对人数有苛刻的限制,如果游戏创意团队的人数不足6人,则需要对此流程进行调整。

(4)电子头脑风暴法

电子头脑风暴法又称EBS法(Electronic Brainstorming),是采用网络技术和计算机平台进行的头脑风暴。

这一方法要求场地具备网络连接和数字化终端,参会者从数字终端输入构想,而这一构想将实时显示在其他参会者的屏幕上。

EBS的输入具有匿名性,参会者通过观看屏幕获取他人观点,可以多人同时进行发言,大大提高了效率。而且,计算机能够自动对参会者的输入进行记录,使参会者的观点随时备查,这样也避免了记录员的信息超载和记忆障碍。

研究表明,电子头脑风暴比传统头脑风暴更能产生大量观点,而且,电子头脑风暴小组所产生的观点数量,会随着讨论小组规模的增大而增加,而这一优势是传统头脑风暴法所不具备的。

电子头脑风暴法省去了记录员的体力劳动,而且兼具头脑风暴、名义群体法、德尔菲法的优点。不过,由于该方法对设备有一定要求,早些年间难以普及。

随着移动智能终端的发展,智能设备已走入每个人的生活,如平板电脑、智能手机等都可作为电子头脑风暴的平台。游戏开发者作为IT行业的一员,更是几乎人手一机。因而,EBS创意法的门槛已逐渐降低,加之适合异地合作、简便易行的特点,这一方法势必成为未来游戏创意的新趋势。

综上,各种游戏创意方法都各有特色,优缺点不一,我们在实施时可根据实际情况进行选择。

下表就就各种方法产生的创意数量、创意质量、社会压力、决策速度等指标,进行了简单的对比:

表4.1 各种创意方法的比较

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