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游戏创意基础:递进创意法及其应用

时间:2023-11-05 理论教育 版权反馈
【摘要】:递进创意法包括了一大类创意方法,其核心特征是借助已有的成果进行发展,从有到优,而不是从无到有。借鉴法是从已有的案例中,直接吸取其成功的因子为己所用的创意方法。由于借鉴创意法简单易行、便捷有效,因而经常被设计者采用。单纯地模仿、不假思索地借鉴,就会沦为抄袭,与“山寨”无异。借鉴创意与山寨模仿区别的关键点在于设计师的个人修养。该方法由美国麻省理工大学教授William Gordon于1944年提出,是一种递进式的创意方法。

游戏创意基础:递进创意法及其应用

人类区别于其他动物的一大特征是具有创新能力。从儿童时代开始,我们的大脑便渴望创新,欣赏创新。那么,何为创新?创新必须是从零开始创造一件全新的事物吗?

答案是否定的。大到航天飞机,小到电子手表,人类的每一件发明,实际上都是对前人成果的递进式改良。

在游戏设计领域创意的递进屡见不鲜。例如《英雄联盟》(League of Legends,2009)的创意源自《DotA》(Defense of the Ancients,2003),而《DotA》则是《魔兽争霸Ⅲ》(WarCraftⅢ,2003)的一个MOD(修改模组),《魔兽争霸》(WarCraft,1994)源自《沙丘魔堡》(Dune,1992),而《沙丘魔堡》则借鉴了更久远的《文明》(Civilization,1991)……

可见,优秀的游戏大都是逐步完善、渐进发展的结果。我们需要学会在已有的基础上,构建新的体系,提出更完善的创意。

递进创意法包括了一大类创意方法,其核心特征是借助已有的成果进行发展,从有到优,而不是从无到有。常见的方法包括借鉴法、综摄法、等价变换法、组合法等。

借鉴法是从已有的案例中,直接吸取其成功的因子为己所用的创意方法。

该方法要求设计者首先大量调研前人的成果,从已有的成果中寻找好的点子与灵感,再加以完善和优化。可大致分为三个阶段:

(1)首先对前人成果进行广泛调研、仔细分析;

(2)其次,从中找出可贵的某些特征;

(3)最后将此特性运用于自己研究的项目之中。

“他山之石,可以攻玉”,借鉴的前提是首先要有“他山之石”,也就是可借鉴的对象。因此,该方法最关键的环节是资料收集和调研,只有在资料丰富、调研充分的前提下,借鉴法才会事半功倍。

一般来说,搜集成果的渠道与成果类型紧密相关,对象类别不同,其所需的搜集渠道也不尽相同。以游戏为例,搜集的主要渠道有:

(1)游戏竞赛,如游戏开发者大会(GDC)、独立游戏节(IGF)等;

(2)游戏网站,如IGN(www.ign.com)、GameSpot(www.gamespot.com)、Gametrailers(www.gametrailers.com)、GameInformer(www.gameinformer.com)、电玩巴士(www.tgbus.com)等;

(3)游戏行业展会,如E3游戏展、东京电玩展、科隆国际游戏展等;

(4)游戏排行榜,如Stream排行榜、AppStore游戏排行榜、Google Play Store游戏排行榜等;

(5)游戏专业杂志,如《PCGamer》、《Edge》、《大众软件》、《游戏机实用技术》等;

(6)生活资源,如朋友圈、游戏机店、个人交往资源等。

一般情况下,搜集游戏可从先从容易找到的材料着手,再根据研究的需要,陆续寻找那些分散在各处、不易得到的游戏资料。

积累游戏资料是一个较为漫长的过程,为了使整个过程进行得更有效,可以根据实际情况分为若干阶段进行整理。每一阶段,把手头积累到的游戏作一些初步的整理,分门别类,以提高下一阶段搜集游戏的指向性和效率。此外,还可以使用搜索引擎,在关键搜索词中快速查找,迅速获取所需要的资料。

而且,积累游戏不只是在有了具体的设计任务以后才需要做,更重要的是在平时经常注意积累和搜集各种游戏资料,养成习惯,持之以恒。在生活中,要锻炼一双善于发现的眼睛,时刻准备学习和进步。

借鉴法强调日常生活的默默积累,也需要关键时刻的主动发现。例如,当我们在玩一个游戏的过程中,有时看到一个点让玩家眼前一亮,而且是其它游戏所不具有的,就要留意分析,思考这个点与自己的游戏如何结合;当我们看到一个游戏的风格让人有所感触,而且不流于庸俗之美,就要记在心中,思考这个风格如何能够进一步发展。这些都是创作的基本功。

由于借鉴创意法简单易行、便捷有效,因而经常被设计者采用。

需要指出的是,借鉴与抄袭并不是一个概念。二者虽然只有一步之遥,但性质完全不同。借鉴是对他人的闪光点进行学习与吸收,而不是简单的“拿来主义”。单纯地模仿、不假思索地借鉴,就会沦为抄袭,与“山寨”无异。

我国著名绘画大师齐白石有两句名言:一是“学我者生,似我者死”;二是“作画妙在似与不似之间”。这一观点既承认了模仿借鉴的重要性,但又否认了单纯的模仿。模仿永远成为不了经典,做不了大师。借鉴一定是建立在充分理解他人成果的基础之上的学习,而不是“依葫芦画瓢”地有样学样。

一般来说,大部分人用来借鉴的对象都是成功案例,但这并不意味着我们要忽略那些看起来失败的设计。优秀的设计师会广泛搜寻,善于在失败案例中发现亮点,找到其与众不同的特色并加以完善。

借鉴创意与山寨模仿区别的关键点在于设计师的个人修养。如果设计者具备了必要的知识储备,那么,当他看到前人的优秀创意和先进思想时,就不会停留在初级的欣赏层面,而是能够举一反三,触类旁通,能够在他人的基础上进行二次创作。这样一来,他的成果就不再是“山寨品”,也不是人云亦云,不知就里的仿制品,而是结合了个人的文化底蕴和历史背景,带着独立思考,蕴藏个人特质,具有独特风格的新作品。

综上,借鉴创意法要对前人的成果进行总结和完善,要在前人的基础之上达到更高的高度,虽然有所借鉴,但要精益求精—青取之于蓝而青于蓝,冰水为之而寒于水。

综摄法(Synectics Method)也叫类比思考法、类比创新法、提喻法、比拟法、分合法、举隅法、集思法、群辨法、强行结合法、科学创造法等。

该方法由美国麻省理工大学教授William Gordon于1944年提出,是一种递进式的创意方法。该方法以外部事物或已有的发明成果为媒介,将它们分成若干要素,对其中的元素进行讨论研究,再综合利用激发出来的灵感,来发明新事物或解决问题。这种思考方法和其他创造方法的不同之处在于:以类比为基础进行思考,重在突出思想中的非理性成分,同时通过发挥非理性思维的作用,从而获得要解决问题的具有独创性和启发性的看法和创意[5]。它是朴素借鉴法的体系化发展,更加强调转换角度,转换思路。

Gordon在研究中发现,当人们看到一件外部事物时,往往会得到启发思考的暗示,即类比思考。而这种思考的方法和意识没有多大联系,反而是与日常生活中的各种事物有紧密关系。因此,通过大胆转换已有方案的应用环境,人们往往能突破思维定式,获得新的启示。例如,设计师把飞机尾翼加以变通,转化为跑车的尾翼,就解决了跑车的空气动力学问题;发明家看到苍耳在衣服上难以摘除,通过转化和类比,就发明了尼龙搭扣……

在已有的现象基础上,综摄法强调换一种理解的方式:换一种观察的角度,换一种应用的环境,通过转换和类比,一个新的创意也许就会出现。

实践中的许多优秀的创意都来自于这类对于对象的横向类比和重新认识。以一样的眼光看待不一样的事物,或对一样的事物用不一样的眼光来看待,都是一种类比,都能产生新的创意。正所谓“横看成岭侧成峰,远近高低各不同”,鲁迅先生在谈到《红楼梦》时说道:“经学家看见《易》,道学家看见淫,才子看见缠绵,革命家看见排满,流言家看见宫闱秘事”。

Gordon提出了4种不同类型的类比方法:

(1)人格类比(Personal Analogy)

这是一种人格移入式的思考方法。先假设自己变成该事物以后,再考虑自己会有什么感觉,又如何去行动,然后再寻找解决问题的方案。例如游戏中的战斗机甲可以类比人体来进行设计。它的武器如同人的手臂,可以左右上下弯曲,打击敌人,它的底盘如同人的腿部,可以前后移动,进行跳跃和奔跑。

(2)直接类比(Direct Analogy)

它是指以作为模拟的事物为范本,直接把研究对象和范本联系起来进行思考,提出处理问题的方案。例如,设计一种游戏中的飞行载具,可以将它同帆船直接类比。帆船上的操纵机构、风帆、缆绳、甲板等都可经过适当变化,运用到飞行器上。

(3)想象类比(Fantasy Analogy)(www.xing528.com)

它是指利用人类的想象能力越过现实的困难,通过科幻、童话、小说、幻想等思维方式来寻找灵感,获取解决问题的方案。例如,设计一种飞行道具,可以暂时忽略现有的发动机、材料、工艺等困难,直接想象未来的飞行器的形态,然后再加创造。

(4)符号类比(Symbolic Analogy)

是指把问题类比为抽象的、框架化的符号,然后借此激励脑力,开发创造潜力,以获取解决问题的方法。例如,设计战争游戏,可以先类比“残酷”、“激烈”、“壮观”等象征性符号,然后创造;而设计儿童游戏,则可以先类比“有趣”、“快乐”、“童话”等符号。

对游戏设计者来说,善于运用类比,重点在于通过转换对设计对象的认识角度,来赋予对象以新颖和独创。例如,三国题材在游戏中被广泛运用,包括棋牌类,即时类,网络类,策略类,动作类,经营类等众多类型。一个三国题材,竟衍生出这么多类型,这其实就是运用了类比和变通的方法:从斗智斗勇的角度去看三国,就有了光荣公司的策略类游戏《超级三国志》系列;从人际社交的角度去看三国,就有了完美时空的网游赤壁之战》;从角色技能的角度去看三国,就有了盛大公司的卡牌类游戏《三国杀》。因此,把同一个主题类比到不同的玩法中,可以较容易地产生出不同的游戏。它们既相同又不同,相同的是主题,不同的是玩法。

除了历史经典,生活中的主题也可以进行类比。比如,大量经营类游戏均借用了现实中的生产和活动:农场经营,商场经营,国家建设,餐馆管理等;体育游戏则借用真实的比赛:F1赛车,FIFA足球比赛,北美冰球联赛等。大自然中有取之不尽,用之不竭的题材,只要留心观察,学会类比,好的游戏创意尽可以信手拈来。

综摄法是一种同中求异的方法,需要设计者突破思维定势和狭隘眼界,打开思路,发散地看问题,进行多视角的思考。正如梁启超在《中国历史研究法》一文中所说:“天下古今,从无同铸一型的史迹,读史者与同中观异,异中观同,则往往得新理解蔫。”

组合法是指按照一定的技术原理,通过将两个或多个功能元素合并,从而形成一种新产品的创新方法。

据统计,近代科技创新成果中60%—70%与组合创新有关,从简单的带橡皮头的铅笔,到复杂的阿波罗登月飞船;从历史久远的瑞士军刀,到日新月异的智能手机,该方法业已创造出千姿百态的新产品。

从原理上看,组合法可分为功能组合、原理组合、布局组合、形态组合、结构组合5大类别。

(1)功能组合是将各种相互关联的功能特征,进行有机的组合。比如,《魔兽世界》(World of WarCraft,2004)通过拆分不同英雄的技能,将物理攻击、治疗魔法、魔法攻击等技能组合于一体,便创造出了德鲁伊这个具有多功能的角色。

(2)原理组合一般是从设计要求出发,通过分析,寻求不同原理的可组合性,从而实现原理重组。例如,ACT(动作游戏)的游戏性原理是挑战反应速度,而SLG(策略游戏)的游戏性原理是考验博弈能力,RPG(角色扮演游戏)的游戏性原理是人格代入,三者的原理组合便诞生出了DotA等游戏性极高的新玩法。

(3)布局组合是对元素进行切割组合,划分为不同类型的布局模式,然后通过布局的空间排列、配置方式和尺度变化等三要素的变化,来实现创新。例如关卡设计中,可以将伏击点、障碍物、跳台、机关等元素提取出来,重新布局为新的地形。

(4)形态组合主要是指在遵循基本形态法则的基础上,对形状、色彩、材质等方面进行切割组合的操作。例如,《超级马里奥兄弟》将鸟类和爬行动物的形态进行组合,便设计出了“飞乌龟”这种令人匪夷所思的小怪兽

(5)结构组合创新主要是指在概念设计后期,对经过初步结构化的设计方案实行结构信息特征的切割重组。结构组合创新的对象不仅包含各个结构特征自身,同时对各特征之间的连接关系、控制关系等也可进行结构重组。这种方式在游戏中可体现为游戏机制的组合,例如不同游戏的战斗系统、贸易系统、社交系统、等均可重新排列,组合为新的游戏系统。

在自然界,不同化学元素通过组合可能形成新的物质;而在游戏界,游戏性元素的重新组合则会创造出新的游戏。历史上这种游戏重组大量出现,引领着游戏产业不断发展进化。

例如,ACT(动作游戏)与SLG(策略游戏)的组合,激发了RTS(即时策略游戏)的发明;RPG(角色扮演游戏)与MUD(文字网络游戏)的组合,导致了MMORPG(多人在线角色扮演游戏)的诞生……更遑论《啪嗒砰》(PATAPON,2007)是MUG(音乐游戏)和SLG(策略游戏)的元素组合、《每日射击》(Everyday Shooter,2008)是是MUG(音乐游戏)和STG(射击游戏)的元素组合……如下图所示,各类游戏之间充满了复杂的衍生关系,各种游戏玩法不断被打散,又重新组合,催化出新的游戏方式和体验。

图4.1 游戏玩法的组合与发展

考察在移动平台上曾一度火爆的《愤怒的小鸟》(Angry Birds,2009),乍看之下它十分新颖—将小鸟作为子弹,枝杈作为弹弓,玩家“拉弹弓”将小鸟弹射而出,以破坏建筑的数量和消灭猪的过程来评判游戏成绩。小鸟和猪的可爱造型、不同种类小鸟的特殊能力、独特的关卡设计,一切组合成为充满新意和乐趣的游戏。

然而,将其仔细解剖、拆分成独立的个体,不难发现其中任何一个都不是全新独有的:将物理元素作为重要可玩性并非《愤怒的小鸟》的专利,《粘粘世界》、《蜡笔物理学》、《平衡球》(Balance,2004)等都是出色的物理类游戏;如果假设《愤怒的小鸟》是因其角色的可爱造型而叫座,那么《送小羊回家》(Home Sheep Home,2011)、《冰河时代:村庄》(IceAgeVillage,2012)、《超级马里奥兄弟》、《音速小子索尼克》(Sonic the Hedgehog,1991)等具备滑稽可人角色的电子游戏早已屡见不鲜;而针对《愤怒的小鸟》的核心玩法,“瞄准”、“使用弹弓”、“攻击目标”的机制已经具备很长历史—从原始社会时期人类就开始使用弹弓进行狩猎,而各个时期的电子游戏均有将其作为核心玩法的作品,各社交网站页面也常常可见此种类型的小游戏—由此可见,《愤怒的小鸟》实则一次成功的组合,它将数个现有游戏元素融合成为独特的新个体,这些元素并非全新,但缺一不可。

游戏设计的创新过程充满了未知和历险,而组合创意法可以帮助我们有效规避风险。将现有的创意元素重新组合,是获得新颖设计的重要途径。值得注意的是,元素组合并非单纯的叠加,而是在原有基础上的创作。

1944年,被誉为创造学先驱之一的日本教授市川龟久弥(Ichigawa Kamekumi)撰写了《创造性研究的方法》一书,并于1955年提出了“等价变换理论”。书中,他提倡通过相互模拟、借鉴、联想等方法改变原来的对象,从而实现创造和革新,这就是所谓的等价变换法。

这种理论认为:“事物之间的等价性(即相似性或共性),绝不仅限于形状的相似和类别与属性的相同,实际上具有更广泛的原理上的等价。对于创造活动而言,任何新的事物都不是从天上掉下来的,不是对原有事物的彻底否定,新旧事物之间总是存在着某种等价关系,创造的实质就在于寻找这种等价关系,并通过等价变换来抛弃原有事物的落后性或不适应新需要的部分,演变出先进的、更适应需要的新事物。”[6]

市川龟久弥把自然界的各种等价变换形式,归结为3种类型:

(1)自我成长型等价变换,即类似于蚕从幼虫变化为成虫的变换过程。如宇宙的演化、生物的进化等,这一过程是系统内自发产生的。

(2)被加工型等价变换,即类似于从桑叶到蚕丝这一变换过程,这是被动发生的。

(3)综合型等价变换,即综合上两种特点的等价变换。

市川龟久弥在观察昆虫的生长后感叹道:“创造性开发的生物学模式存在于凤蝶的成长过程之中。”他认为,在由幼虫变成蛹进而变成漂亮的蝴蝶的过程中,存在着创意发展最完美的基本模式。在事物发展过程中,初期的外形被舍弃了,但是内容却进入了高级阶段,事物走进了新秩序,并终于选择了新形态。创意过程也与此类似,只不过蝴蝶幼虫变成了研究课题,蝴蝶变成了最终成果。

等价变换法的一般程序要点如下:

(1)提出问题,确定观点;

(2)抽出等价因素,并广泛寻找具有等价因素特征的事物;

(3)选择较合适的事物,对其进行分解、扬弃,与其他新要素结合形成新事物;

(4)经检验后对不足之处通过反馈,调整修改,最后获得满意答案。

实施等价变换,首先要将所思考的事物“抽象化”,找出代表共性的等价因素,再以此为基础,本着由低级向高级进化的原则,对事物的结构要素进行变换,最终获得更优的新创意。

例如,例如日本的田熊常吉在研究锅炉构造时,将锅炉等价为“血液循环”。他他发现心脏等价为汽包,瓣膜等价为集水器,毛血管等价为水包,动脉等价为降水管,静脉则等价为水管群。据此,他提出了一个新的集水器设计,从而发明了田熊式锅炉,使锅炉的热效率提高了10%。

游戏也是如此,例如在传统的麻将中,洗牌和摆牌作为游戏中的一个步骤,虽然没有游戏性,却不得不进行,较为繁琐;而自动麻将机对这一元素进行了等价变换,让机器代劳摆牌,便获得了市场的认可;到了数字时代,视频麻将游戏则更进一步,直接用播放动画的形式代替了洗牌,而且加入了对牌面的智能排序功能,其变换更加彻底,也更加受到年轻人的欢迎。

值得注意的是,游戏的玩法和规则通常经过多年的累积,难以做出大的调整。但处于外层的视觉元素则可以进行大刀阔斧的等价变换。例如,塔防机制已存多年,然而《植物大战僵尸》(Plants vs.Zombies,2009)的设计师突发奇想,将绿色植物进行拟人化,用豌豆、蘑菇、西瓜等植物等价代替了原有的炮塔,游戏风格立刻变得清新可爱;而塔防的对象僵尸也一改从前的恐怖形象,变得滑稽搞笑,让玩家忍俊不禁。

与组合法、综摄法类似,等价变换法也是从已有的事物中,通过递进演化来进行创造。不过,等价变换法更加直接和集中,更加强调替换原理。

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