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游戏创意基础:创意在艺术和心理学领域的价值

时间:2023-11-05 理论教育 版权反馈
【摘要】:[13]可见,在艺术领域,无论古今中外,人们都偏好具有创意的作品。Gregory J.Feist则指出创意是“新颖而且适于作为问题解决的方法。”[14]我国心理学界对创意的界定,主要集中在创造学领域。[18]目前,比较一致的看法是把创意定义为:根据一定目的,运用一切己知信息、产生出某种新颖、独特、有社会或个人价值的产品的能力。因此根据创意结果来判断个体是否具有创意是合理的。

游戏创意基础:创意在艺术和心理学领域的价值

创意艺术设计中最难以量化、最难以驾驭却最为重要的部分。它是包括游戏在内一切艺术形式的灵魂;失去创意,作品就只剩下一层华丽的表皮。

香港设计师刘东利认为:“设计就是创新。如果缺少发明,设计就失去价值;如果缺少创造,产品就失去生命。”[12]

日本设计师武藏野则直接将设计定义为“追求新的可能”。

创新令作品生动而鲜明,创新使作品在芸芸之中闪耀光芒。艺术设计的本质就是要求新、求异、求变、求不同。而这个“新”有着不同的层次,它可以是改良性的,也可以是创造性的。但无论如何,只有新颖的构思才会在大浪淘沙中闪烁出与众不同的光芒,迈出走向成功的第一步。

创意(Creativity)是艺术设计的核心,但对于创意的理解,迄今为止并没有一个公认的定义,不同学派对“创意”一词的解释有很大差异:有的强调创意的风格,有的侧重创意的过程,还有的强调创意者的个人特质,或者几者兼顾。

早在古希腊时期,亚里士多德就将“创意”定义为“产生前所未有的事物”,这一定义不仅包括了精神领域,也包括了物质世界。从中文的词的根源上看,“创”在《辞源》的义项主要有戕伤、始、造、惩等意思,反映出来的主要倾向是“破坏”和“开始”;“意”的义项主要为意念、意图、意义等,强调创造的精神性过程。我们不难看出“创意”一词的原意应该是“颠覆并建设的精神性过程”。所以从语言学的角度看,广义的创意是在破坏和突破旧事物的前提下,重新构建并产生新事物的一种精神活动。

一些西方哲学家认为:创意就是创造性的意识,是人类创造性认识活动中的一种最奇妙、最有趣、最积极的精神现象。这一观点将创意提高到人类精神建筑的顶端,体现出人类对创意的高度重视。

而我国也有重视艺术创意的传统。2000多年前,儒家的《大学》主张:“苟日新,日日新,又日新”;孔子则曰:“不愤不启,不悱不发。举一隅不以三隅反则不复也。”这些都明确地反映出中国古代早有不断更新、不断创造的思想。

唐代王士源在《孟浩然集序》中这样描述:“文不按古,匠心独妙”,赞赏孟浩然的写作有巧妙而独具一格的艺术构思。陆机在《文赋》里说:“谢朝花之已披,启夕秀于未振。”朝花已开,指别人已经写过的意境,既然谢掉,便不再去写它;夕秀未振,晚上还没开的花朵,指别人没有写过的,要放开来写。他以此譬喻道出了忌因袭、重独创的主张。王国维在《人间词话》中也谈到:“美成深远之致,不及欧、秦,唯言情体物,穷极工巧,故不失为第一流之作者。但恨创调之才多,创意之才少耳。”[13]

可见,在艺术领域,无论古今中外,人们都偏好具有创意的作品。西方现代艺术所强调的Original(原创),与中国古代文人所赞扬的“独具匠心”如出一辙,可谓异曲同工,殊途同归。

科学领域,创意的归纳与分析则更加体系化、学术化。心理学家认为,分析创意至少应该从以下4个方面入手:创意过程、创意对象、创意者、创意的环境。而其中最重要的两部分是过程与对象:过程是个体内部发生的,是内隐的、难以描述的;而对象是创意的产物,是可外显的、可被定义的。

美国心理学家Paul Torrance把创意描述为这样一个过程:“(创造者)对问题,对不足,对知识上的缺陷,对基本元素的丢失、不协调、不一致等现象变得敏感;并找出困难,寻求解决途径,做出猜想或构成假设,对假设进行检验和再检验,也许是修改和再检验,达到最终结果”。

德国学者Klaus K.Urban把创意定义为“在解决某个指定的问题时能创造新的、不寻常的和令人吃惊的产品的能力。”

美国学者Doris Wallace和Howard Gruber认为“创意是新颖和价值的统一体:具有创意的产品应该既新奇,而且从某种外在的标准来看是有价值的。”

Gregory J.Feist则指出创意是“新颖而且适于作为问题解决的方法。”[14]

我国心理学界对创意的界定,主要集中在创造学领域。

如曹日昌提出,创意活动是“是提供新的、第一次创造的、新颖而具有社会意义的活动”[15];黄希庭认为创意活动“是一种提供独特的、具有社会价值产物的活动”。他还指出,创意“不仅要具有独特性,而且必须符合客观规律,具有社会价值”[16]。彭聃龄认为创意是“是提供新颖的、首创的、具有社会意义的产物的活动”[17]。而台湾学者郭有遹则提出创意“是个体或群体生生不息的转变过程,以及知、情、意三者前所未有的表现,其表现的结果使自己、团体或该创造的领域进入另一更高层的转变……”[18]

目前,比较一致的看法是把创意定义为:根据一定目的,运用一切己知信息、产生出某种新颖、独特、有社会或个人价值的产品的能力。这里的“产品”是指以某种形式存在的所谓成果,它既可以是一种新概念、新设想、新理论,也可以是一项新技术、新工艺、新产品。即学者Robert Sternberg所说的“新颖而且适于作为问题解决的方法”。

与上文呼应,创意的标准主要针对创意的最终结果进行判断,大体包括新颖性和适用性两个方面:

其一是新颖性,指前所未有、推陈出新的,也包括独创的、独特的、预想不到的。“新颖”主要指不墨守成规、破旧布新、前所未有,这是相对历史而言,为一种纵向比较;“独特”主要指不同凡俗、独出心裁,这是相对他人而言,为一种横向比较。

其二就是适用性,指在特定的情境中,不超出现有条件的限制,并且产品是有用的,或者有社会价值,或者有个人价值。“有社会价值”是指对人类、国家和社会的进步具有重要意义,如重大的发明、创造和革新;“有个人价值”则相对于个体发展有意义,而非抄袭模仿。

这一判定标准之所以针对创意结果、而非创意过程展开,并非不重视创意的过程,而是主要基于以下两点原因:一方面,创意通常是通过进行创造活动、产生创造产物体现出来的。因此根据创意结果来判断个体是否具有创意是合理的。另一方面,由于创意的最终产品通常是可以触摸的客观事物,或可以进行交流的思想观念,因此可以对产品所体现的创意予以评价。而如果以个体的创意过程、人格因素等作为判定标准,将受到心理学对个体的心理过程、个性特征的本质研究状况的限制,难以获得有效度的评价。

由此可见,以创意产品为标准判断创意更为适宜,既符合科学研究的操作性原则,又能够获得较高的可信度。

从创意的新颖性出发,可以把创意分为两种不同的类别:

一种是在旧事物的基础上进行改良革新,如工厂的技术人员对传统的生产方法进行优劣分析,然后克服原有的不足,增加新的优势,提高生产效率,这种技术创意便是所谓的“推陈出新”。

另外一种表现是主要不依赖于现成的旧事物,而通过创造“灵感”产生独特的新事物,如牛顿苹果树下忽然想到苹果为什么不会向上“掉”,后来他通过持续研究提出了经典的牛顿力学,这种创意重在“前所未有”。

时至今日,信息技术进一步解放了人与自然的关系,凸显了人作为创造者本身的存在价值。传统艺术概念中所隐含的“创意”属性,越来越被作为艺术的核心思维突出起来,成为艺术评价的首要标准。创意不仅是针对艺术媒介和艺术工具的技术创意;更是针对人文内涵和文化内核的意识冲击,是对人的意义和价值的创造性响应。

在实业界,英国率先提出了“创意经济”的概念,使得创意产业及其思潮席卷全球,播及华夏大地。在1998年的《英国创意产业路径文件》中,创意产业被定义为“源自个人创意、技巧及才华,通过知识产权的开发和运用,具有创造财富和就业潜力的行业。[19]”它包括广告、建筑、艺术和文物交易、工艺品、设计、时装设计、电影、互动休闲软件音乐、表演艺术、出版、软件、电视广播等13个行业。而所谓的互动休闲软件,即游戏软件。游戏产业在创意经济领域,占据着不可忽视的重要地位。

综上,创意不仅是艺术审美的主要维度,也是社会经济的重要组成,更是人类在精神层面的价值所在,我们必须高度重视游戏艺术创作中的创意问题,将匠心与匠意在游戏这个新媒体中,薪火相传地发扬下去。

世界文明进步的历史,基本上是人类创意能力的发展历史。然而在19世纪之前,人们对创意思维往往只有表面的赞美而无深刻的研究。

19世纪中叶,英国心理学家Francis Galton对天才所作的初步科学研究,为创意思维的科学研究播下了种子。他在《遗传的天才》(Hereditary Genius ,1869)中公布了他所研究的977名天才人物的智力特征。977名天才人物中有89个父亲、129个儿子、114个兄弟,共322名杰出人士。而在一般老百姓中平均4000人才产生一名杰出人物。在调查30家的有艺术能力的家庭中,其子女有艺术能力的占64%,一般家庭子女只有12%有艺术能力。这一研究数据具有重要的历史意义。不过,Galton由此断定普通能力和特殊能力均是遗传所致,忽略了家庭后天教育的影响,带有某种“阶级先天论”的色彩。

此外,他还是第一个进行“自由联想”实验的研究者。而“自由联想”实验,实际上可视为最原始的创意思维测验。这种研究方式被后人广为采用,在现行创造性测验中,仍包含有与此相似的项目(如词汇联想等)。他的工作为以后创造性研究奠定了基础。

完形主义心理学(亦称格式塔心理学,Gestalt Psychology)的创始人Max Wertheimer关于创意思维的研究则进一步将其完善化。

1945年Max Wertheimer出版了《创造性思维》,深入细致地论述了创意思维的过程。他按思维的历程与结果,将思维区分为复制思维和创意思维两种类别。复制思维(或常规性思维,也称再造性思维)是指人们运用已获得的知识、经验,按现成的方案和程序,用惯常的方法、固定的模式来解决问题的思维方式。与之相对,创意思维是指以新异、独创的方式来解决问题的思维。

Max Wertheimer认为,思维过程既不是形式逻辑的逐步操作,也非联想主义盲目的联结,而是格式塔的“结构说”。这种格式塔结构既非来自盲目的练习,也不能归因为过去经验的重复,而是通过顿悟获得的。他认为,创造过程是一种摸索的过程,需要克服过去经验的障碍,重视对未知情境的观察,以寻找把各要素连接起来的可能关系及其相互依存的内在本质。

从历史的角度来看,Wertheimer用格式塔心理学的观点来解释创造性思维,将创造性的研究从以前偏重动机、人格的研究引向了认知方面的探索。但我们也应看到,他立足于知觉研究,强调对事物内在关系的顿悟,较少考虑到创造主体本身的知识和经验,缺少对顿悟的机制研究。

到20世纪50年代后,创意思维的研究开始了突飞猛进的发展,此后取得了许多突破性的成果,尤其以由美国心理学家Joy Guilford的相关研究最为引人瞩目。

我国对创意思维的研究起步较晚,但也有一定的成果。例如发展心理学家林崇德提出,创意思维属于智力因素,它有5 个特点及其表现:

(1)创意活动表现出新颖、独特,且有意义;

(2)思维和想象是创意思维的两个重要成分;

(3)在创意思维过程中,新形象和新假设的产生带有突然性,常常称为灵感;

(4)在思维的意识的清晰性上,创意是分析思维和直觉思维的统一;

(5)在创意思维的形式上,它是发散思维与辐合思维的统一。[20]

以下本书就Joy Guilford提出的发散思维与辐合思维进行分别介绍。

创意思维是多种思想的共同演绎过程,是包括发散思维、辐合思维、逻辑思维等多种思维模式的综合结果。其中,以发散思维最为重要。

发散思维(Divergent Thinking)又叫辐散思维、求异思维,由美国心理学会主席Joy Guilford于1967年提出。

Guilford认为,人类智力应由三个维度的多种因素组成:

第一维是指智力的内容,包括图形、符号、语义和行为等四种;

第二维是指智力的操作,包括认知、记忆、发散思维、辐合思维和评价等五种;

第三维是指智力的产物,包括单元、类别、关系、系统、转化和蕴涵等六种。

这样,由四种内容、五种操作和六种产物共可组合出120种独立的智力因素。

Guilford认为创意思维的核心就是上述结构中处于第二维度的“发散思维”。他和他的助手着重对发散思维作了较深入的分析,在此基础上提出了关于发散思维的四个主要特征:

(1)流畅性(Fluency)

在短时间内能连续地表达出的观念和设想的数量。要求对刺激能很流畅地做出反应。在这过程中不刻意追求质量,以最快的速度反应数量。

(2)变通性(Flexibility)

能从不同角度、不同方向灵活地思考问题;要求对刺激具有随机应变的能力。

(3)独创性(Originality)

具有与众不同的想法和独出心裁的解决问题思路,要求在的创意过程中尽量想到别人想不到的方案,做到意料之外的效果。

(4)精致性(Elaboration)

指能想象与描述事物或事件的具体细节,要求创意不仅具备初步的轮廓,还应具有丰富的细节。[21]

Guilford的智力结构论中引人瞩目的内容之一是对创造性的分析。他把以前曾被从智力概念中忽略的创造性与发散性思维联系起来;还将发散性思维与聚合性思维相对应。他的理论提出创造能力的研究和创造性测验,为研究创意思维提供了新的线索。

辐合思维(Convergent Thinking)又叫集中思维、求同思维。是思维者聚集与问题有关的信息,在思考和解答问题时,进行重新组织和推理,以求得惟一正确答案的收敛式思维方式。

与发散思维相比,前者“是从给定的信息中产生信息,其着重点是从同一的来源中产生各种各样的为数众多的输出,很可能会发生转换作用。”而辐合思维是依据给定的零散信息得出一个有效的或合理的答案或结论。

Guilford提出,发散能力测验要求不止一个正确的答案,其评分的主要依据是反应的新颖和多样。例如,要求受试者提出一块砖的多种用途或给一个短篇故事想标题。

而辐合思维是在发散思维所提供的大量事实基础上,经过分析和比较从中提出一个可能正确的答案或结论,然后经过检验、修改、再检验,甚至被推翻,再在此基础上集中,提出一个最佳的、有效的答案或结论。

例如,设计师从各种游戏的形式及规则中寻找它们的共同点;对不同设计文案进行归纳总结,得出优秀的设计。

在应用辐合思维方法时,一般要注意三个步骤。(www.xing528.com)

第一步是收集掌握各种有关信息。采取各种方法和途径,收集和掌握与思维目标有关的信息,而资料信息愈多愈好,这是选用辐合思维的前提,有了这个前提,才有可能得出正确结论。

第二步是对掌握的各种信息进行分析清理和筛选。这是辐合思维的关键步骤。通过对所收集到的各种资料进行分析,区分出它们与思维目标的相关程度,以便把重要的信息保留下来,把无关的或关系不大的信息淘汰。经过清理和选择后,还要对各种相关信息进行抽象、概括、比较、归纳,从而找出它们的共同的特性和本质的方面。

第三步是客观地、实事求是地得出科学结论,获得思维目标。

与发散思维进行比较,辐合思维有同一性、程序性和比较性三个特点。

(1)同一性是指它是一种求同性,即找到解决问题的办法或答案。

(2)程序性是指在解决问题的过程中,操作的程序,先做什么,后做什么,按照严格的程序,使问题的解决有章可循。

(3)比较性是指对寻求到的几种解题途径、方案、措施或答案,通过比较,找出较佳的途径、方案、措施或答案。

辐合思维通过集中大量事实,提出一个可能正确的假设,经过检验、修改、甚至被推翻,再在此基础上集中分析,提出新的假设,直到解决问题。

但是,辐合思维和发散思维并不矛盾。由于创意思维中的创造性产物不可能在原有的经验和办法中产生,所以它既需要发散思维,又需要辐合思维。

一方面,我们通过发散思维,开阔思路,拓展视野,提出多种设想、新办法。而另一方面,漫无边际的发散后,我们最终还要收拢,集中有价值的元素进行真正的创造,这就必须用辐合思维才能达到。

从这个意义上讲,发散思维是辐合思维的基础,而辐合思维是发散的出发点和归宿,二者都是创意思维不可或缺的重要组成部分。

创意过程主要是指发现问题、解决问题并产生出既新颖又适用的新产品的思维过程。我们看到,虽然灵感、顿悟等创意的出现具有突然性、偶然性、无意识的特点,但是,仍有一些心理学家和学者力图用巧妙的方式来揭示创意和灵感出现的规律。

例如,英国心理学家Graham Wallas在《思维艺术》(The Art of Thought,1926)一书中提出,创意过程包括:准备(Preparation)、萌芽(Incubation)、灵感(Illumination)和求证(Verification)4个阶段。

(1)准备:创意者的头脑必须时刻做好准备,对课题进行深入、持续的思考;

(2)萌芽:当创意者远离课题,参加到一个与课题无关的活动中时,创意的萌芽往往随之酝酿;

(3)灵感:创意者在日常生活或者无关活动中,一个天才的想法忽然间如闪电般击中头脑!

(4)求证:创意者对这个想法的可行性进行验证,例如音乐的灵感是否符合节律、数学的灵感是否能够被证明等。

这一过程充满了随机性和偶然性,要求创意者具备艺术家或天才式的思维潜力。而与此不同,Joseph Rossman在《产业创意:发明家心理学》(Industrial Creativity:The Psychology of the Inventor,1964)一书中提出了更加条理化的建议,他将创意过程划分为7个步骤:

(1)对某种需求和难点的观察;

(2)对这种需求的分析;

(3)对所有可利用的情况的综合考虑;

(4)对所有客观的解决方式的系统表达;

(5)对这些解决方式之利弊的批评分析;

(6)新意念的诞生,创造发明;

(7)进行试验,选择和完成最理想的创意方案。

头脑风暴的创始人Alex Osborn则提出:“与其提出一个全新的想法,不如驯化一个狂野的主意来的更简单些”。他在提出头脑风暴法之余,把创意思维分为7个阶段:

(1)定向,强调某个问题;

(2)准备,收集有关材料;

(3)分析,把有关材料分类;

(4)观念,用观念来进行各种各样的选择;

(5)沉思,“松弛”,促使启迪;

(6)综合,把各个部分结合在一起;

(7)估价,判断所得到的思想成果。

此外,美国心理学家Silvano Arieti在《创造的秘密》(Creativity:The Magic Synthesis,1976)一书中提出创造活动有三个过程:

(1)原发过程(相当于潜意识过程):是精神活动的一种方式,特别是心灵的无意识的活动方式。它在梦中和精神病中占据优势;

(2)继发过程(意识过程):是思想处于清醒状态下使用正常逻辑时的活动方式;

(3)第三级过程(审美的升华过程):是原发过程与继发过程的特殊结合。“第三级过程用特殊的机制与方式把精神和物质这两种世界混合起来,并且在许多情况下是把理性和非理性这两种世界混合起来”,结果便产生了创造性思维。

美国学者Ellis Torrance则把创意思维看成是感知困难、问题、信息间的裂缝、缺失因素、并做出猜测、形成假设、随后评价、检验前面的猜测和假设,最后将结果表达出来的过程[22]

不一而足。

随着科技的发展,近年来人们对创意思维的研究逐渐受到新技术的影响,生物学方法、计算机方法等新方法开始被运用到创意思维的研究之中。在游戏设计等艺术领域,灵感和创意的重要性正与日俱增,我国对知识产权的保护也将日益完善。创意思维及人脑的秘密,将被新工具与新方法进一步揭示,创意思维的密码终将被人类破解,开创出文明发展的新天地。

思考题:

1.游戏是艺术的一种吗?并请阐述理由说明你的观点。

2.艺术最核心的特质是什么?

3.游戏与电影、小说、音乐等其它媒体的主要区别是什么?

[1] 陈劲松:从艺术性角度看艺术与技术的关系,《艺术教育》,2012年10期,第40页

[2] 维基百科:Independent Games Festival[EB/OL],https://en.wikipedia.org/wiki/Independent_Games_Festival

[3] 李姬韧:《风之旅人》设计师分享团队开发游戏的过程[EB/OL],http://gamerboom.com/archives/81509

[4] 艾蕾尔:观念之殇:当代艺术的美学嬗变,《艺术广角》,2014年03期,第39页

[5] 鲁晓波,黄石:新媒体艺术——科学与艺术的融合,《科技导报》,2007年第13期,第32页

[6] 胡伊青加 著,成穷 译:《人:游戏者》 贵州人民出版社,1998年版,第82-131页

[7] Katie Salen,Eric Zimmerman.Rules of Play:Game Design Fundamentals.Cambridge,MA:The MIT Press,P.91-99

[8] Chris Crawford.The Art of Computer Game Design[M/OL].Berkeley,CA:Osborne /McGraw-Hill,1984.P.9-10

[9] David Parlett.The Oxford History of Board Games.New York:Oxford University Press,1999:P.1-3

[10] Roger Caillois.Man,Play,and Games.Trans.Meyer Barash.Champaign:University of Illinois Press,2001:P.19

[11] 黄石,丁肇辰,陈妍洁:《数字游戏策划》,清华大学出版社,2009年版,第250页

[12] 梁燕:浅谈设计美学观,《商业文化(学术版)》,2010年01期,第138页

[13] 杨守森:艺术境界论,《山东师范大学学报(人文社会科学版)》,2006年05期,第29页

[14] 徐 展,张庆林:关于创造性的研究述评,《心理科学进展》,2001年03期,第36页

[15] 曹日昌:《普通心理学(上册)》,人民教育出版社,1979年版,第310页

[16] 黄希庭:《心理学导论》,人民教育出版社,1991年版,第476页

[17] 彭聃龄:《普通心理学》,北京师范大学出版社,1988年版,第348页

[18] 郭有遹:《创造心理学(第三版)》,教育科学出版社,2002年版,第7页

[19] 金元浦:文化创意产业的历史性出场,《求是》,2008年06期,第57页

[20] 林崇德:创造性人才·创造性教育·创造性学习,《中国教育学刊》,2000年第1期,第5-8页

[21] Joy Guilford著,施良方 译:《创造性才能》,人民教育出版社,1991年版,第41页

[22] 施建农:创造性系统模型,《心理学动态》,1995年03期,第 1-5页

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