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网络游戏相关社会环境的研究成果

时间:2023-11-03 理论教育 版权反馈
【摘要】:比如,2004 年一份《整顿网吧净化网络信息为未成年人提供健康的成长环境》的提案受到重视并被实施,之后全国开展了取缔黑网吧大行动。这个新兴的娱乐方式也迅速受到大众媒介的关注,2009和2010 年《人民日报》对网络游戏的报道达到了高峰。随后的几年是游戏产业快速发展阶段,网络游戏的受众越来越普遍,《人民日报》的报道逐年减少,直到2018 年开始,游戏产业增速放缓,市场开始走向成熟,报道数量才再次回升。

网络游戏相关社会环境的研究成果

1.政治因素

政府对网络游戏的态度可以说是处于一种比较“矛盾”的状态,一方面,网络游戏属于具有高附加值文化产业,国家应该大力支持鼓励发展;另一方面,它又容易让青少年沉迷其中,伤害未成年人的生理和心理健康,甚至引发犯罪,所以也需要大力治理。所以我们看到政府在实施各种政策推进网络游戏发展的同时,也开展了一些整顿网吧、治理网游市场、保护未成年人的官方行动。《人民日报》作为党的报刊,积极宣传各项方针政策,促使各项行动落到实处是它的职责所在,所以这些行动无疑是会对《人民日报》的相关报道产生影响的。

比如,2004 年一份《整顿网吧净化网络信息为未成年人提供健康的成长环境》的提案受到重视并被实施,之后全国开展了取缔黑网吧大行动。我们可以明显发现2004 年《人民日报》有数篇关于整顿网吧的报道;2005年“防沉迷系统”开始在国内七家最大的网游运营公司试运行,到2007 年全面实施,这一阶段《人民日报》也一直对该系统的实施情况及效果进行跟进报道。近几年全国扫黄打非办公室开展的“净网2018”“护苗2018”“秋风2018”等专项行动也影响了“管理整顿”和“网瘾”类报道。由此可见,官方的态度与行动对新闻媒体报道的内容和倾向是具有一定影响的。

2.经济因素

从上述对网络游戏报道的统计中可以看出,报道数量从2004 年开始迅速增加,新闻的生产与国家经济发展是紧密联系的。根据布尔迪厄新闻场域理论,新闻场比其他场更会受制于市场商业逻辑的裁决支配。新闻媒介生产意义的过程,受制于社会实践中以经济利益为导向的价值和权力结构。[12](www.xing528.com)

2004 年是网络游戏产业元年,一大批至今仍有很大影响力的网游企业及网络游戏就是在这一阶段进入人们视野的,我国网络游戏市值也开始了以几何倍数增长的阶段。2008 年金融危机,经济寒冬,网游产业却一派火红,充分发挥了在经济困难时期的独特作用,远远超过经济增速,逐渐成为许多地方的支柱型产业。这个新兴的娱乐方式也迅速受到大众媒介的关注,2009和2010 年《人民日报》对网络游戏的报道达到了高峰。随后的几年是游戏产业快速发展阶段,网络游戏的受众越来越普遍,《人民日报》的报道逐年减少,直到2018 年开始,游戏产业增速放缓,市场开始走向成熟,报道数量才再次回升。

3.文化因素

“业精于勤荒于嬉”,中国自古以来都有“玩物丧志”的传统思想,加上大多数父母“望子成龙”“望女成凤”的观念,很容易对网络游戏产生排斥、反对的观念,网游青少年也被视为堕落的“坏孩子”。而媒体出于警示和保护意味的对青少年网游成瘾的案例报道一定程度上让网游是电子鸦片、玩网游是坏孩子的观念更加深入人心。

随着时代的发展,人们越来越意识到网络游戏不止于玩,网络游戏成为文化产业中的重要组成部分。政府鼓励扶持国产原创网游的发展,除了“走出去”的经济效益以外,还有很大的原因是网游本身也是一种很好的文化载体,任何一种网游都是在一定的文化背景下产生,并折射着自身的文化环境。如我国由三国题材改编的网游、根据金庸小说改编的网游、仙侠题材的网游,都蕴含着中国元素、中国文化。网络游戏本身被当作文化传播的重要手段,成为众多国家进行文化传播的工具。

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