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从空间的虚拟式重构到“电视场”

时间:2023-05-06 理论教育 版权反馈
【摘要】:长焦和超长焦镜头具有压缩空间的性能,能把远处的景物拉到近前,把小东西变成大东西,构成与正常透视相反的效果。例如,我们把没有衡量纵向空间标准点的画面称为无秩序空间,即没有固定视点,找不到视平线的位置,没有统一的空间参照或标准。

从空间的虚拟式重构到“电视场”

第三节 从空间的虚拟式重构到“电视场”

现在,我们暂时从影视空间叙事内在的心理效应中走出,看一看影像空间构成的外部形式随着艺术自身的发展发生了哪些新的美学变化。

一、“不可能的空间”

现实生活中,立体信息、运动信息、速度信息是实实在在的,能被人的双眼视觉所直接感知。视觉艺术中,由二维的点、线、面构成的三维立体空间幻觉则要靠视觉(此时实际是单眼视觉)对于图形的经验和连续印象来起作用。[10]而人的视觉本身具有选择、补充、构成及判断的特性,这样就为艺术创作者提供了运用某些假定性和特殊手法的自由。

电影艺术的先驱们很早就认识到了“行进中”的摄影能取得更强的深度空间的事实。例如早期电影试验作品《水浇园丁》、《火车进站》等。由于行进的物体所具有的运动速度,会造成观看空间距离的远近变化,这样一来,“运动就把一种连续的和相对位置的变形赋予到整个视觉区域之中。对于形状进行的这种强烈的变形,就在知觉中转变为一个由规则形状组成的简化的空间形象。”[11]

依靠镜头本身的特性,我们的确可以得到使空间变形的艺术效果:运用广角、大广角镜头的透视夸张性能,把现实中水平、垂直、纵深向的空间拉大,便可造成宽广、辽阔和寥落、孤寂等不同感受。广角可以把现场空间深度拉长,使现场空间显得比实际空间深很多,强化远近物体的大小对比,获得特殊的表现效果。广角镜头不仅夸张了远景物体的面积大小对比,同时也夸张了远近物体的空间距离感。而当运动物体跨越这段距离时,我们会感到它的速度很快,因为它实际跨越的距离比看上去要短的多,所用时间也就少得多。长焦和超长焦镜头具有压缩空间的性能,能把远处的景物拉到近前,把小东西变成大东西,构成与正常透视相反的效果。远处景物仿佛被拉到近前,与近处景物贴到一起,在视觉上形成一种积压、重叠、浓缩的效果。它特别擅长拍摄细小物体,揭示不易察觉的细节,放大和强化被整体淹没的局部(如演唱会、晚会、颁奖典礼等大场面中的“抓”镜头);尤其是拍摄以集群状态出现的物体会使物体显得异常稠密,画面也显得异常饱满、充实。长焦镜头压缩了纵深空间的距离,减缓了运动物体面积变化的速度,从而产生运动速度延缓的效果,能够产生一种时间放大的效应,在视觉上造成类似慢动作般的抒情感,或者通过缓慢的速度表现路途的漫长感。

此外,在造型领域,还有一些更为特殊的空间形态存在。例如,我们把没有衡量纵向空间标准点的画面称为无秩序空间,即没有固定视点,找不到视平线的位置,没有统一的空间参照或标准。这是由艺术三维空间所派生出的一种幻觉空间。它以非常规的视觉感受为基础,消失点不定,物体大小俯仰不一,它不属于有限的科学透视,而属于无限的艺术透视。这种矛盾空间首先被荷兰画家埃舍尔[12]引用进自己的作品中,埃舍尔认为:只要平面允许,新的空间形式就有存在的理由。他打破了意大利文艺复兴时期的画家所发明的传统透视学,建立了一种“平面透视学”。方法是运用一些数学法则以及规则的平面分割,使非逻辑的空间存在于他的画纸上。于是,我们看到了诸如《瀑布》(左图)和《画廊》(右图)之类让人惊异的画面空间。

保加利亚概念艺术家Christo的作品,广角镜头强烈地夸张了人与作品、与空间的关系。

这样一些画面空间只能存在于艺术家的想象及其笔下的画纸上,是任何一个能工巧匠都不能复原成模型的。这种“不可能”的空间关系在画面上看不出任何破绽,每一个局部都描绘得相当精确,但却从整体上打破了观众原有的空间定位,把观众带入一个魔幻的、似是而非的想象世界

广角镜头使平行线的聚合比正常视觉“快”很多,加上慢速播放,车流潮远方直冲过去,经过特殊处理的画面产生令人震惊的节奏和效果。(雷吉奥《失去平衡的生活》)

类似的矛盾空间观念在如今的电视动画领域已经运用得非常广泛。在这样的空间中,没有上、下、前、后等概念,重力场也不固定,再加上运动、声音诸元素,通过人物运动、场景变换以及时空的自由转换,力图让观众在观看过程中体验到动画特有的趣味和魅力,引发无尽的想象。例如《狮子王2》、《天空之城》等。

如今电视栏目包装更是运用新技术制作新的空间置景,并借助于电脑绘图软件形成虚实相生的空间关系。中央电视台动画频道《动画城》栏目的编导们运用前沿技术,将布景精心设计成一部电梯,整个环境是个带电梯的双层阁楼,它能够让卡通主持人乘电梯上、下楼:上去是观景的大阳台,在温棚式的穹形钢柱旁就能做早操;乘电梯下来是电玩室,能打弹弓能顶拐,能打磕睡能摔跤。仿习舞者把杆式的座位,既能放倒当掩体,又可立起来当课桌。下层六、七十平米的主表演区和上层的弧形走廊,搭配富于变化。大型的电动装置,撇开了舞台式的陈设呆板味,也避免了传统电视布景的毛病,不仅使演员表演起来自如活泼,也为偶形剧的表演提供了物质环境,更为新颖大胆的节目剪辑方式提供了便利的空间条件:例如节目有意撇开近五六年来被广泛使用的三维动画,用全二维技术完成“跳动的火球”版和“卡通假日”版大片头;包括相机逐张拍摄完成的从土坑里刨出电视画面的小片头“新漫画一族”、抠像加二维技术完成的切面包切出电视画面的“异域传真”、手绘完成化学试瓶爆炸,产生晕眩的“放映厅”,以及亦庄亦谐的“风火轮”;还有宣传片《成长篇》(胶片)、《欢乐篇》(泥偶)、《滑轮少年》(胶片和动画相结合)……这些“另类得有些摸不着头脑”的片头效果,基本上都是由于其中无厘头式的剪接手法,破除了观众头脑中成为定势的重力场、运动趋势、速度感等惯有的时空经验,充分调动起观众大脑皮层记忆和神经兴奋。

《瀑布》中,画家不仅明白地告诉你平面图像所显现的立体感是一种幻象,同时还利用这种视觉幻象来表达画家的哲学意念。这幅作品里利用了多点透视的手法,因而从各个局部来看,水在不断下流,可是不断下流的水柱怎么又能回到起点呢?绕开这个怪圈,就得跳出传统的透视定势,而回到一种更单纯的状态,不如说是他的手段:《瀑布》这幅作品,浸润着他对循环、再生、悖论、相对性等方面的思索与感悟。

在《画廊》的右下角,我们看到了画廊的入口,一切画展正在进行。进去左转,我们遇到了一位年轻人,正站在那儿看着墙上的一幅画。在这幅画中,他可以看到一艘船,再往上,也就是整个画面的左上角,是码头沿岸的一些房子。当视线向右移,这排房子在继续延伸,延伸到画面的最右侧,一位妇人在窗口眺望,随着她的视线下移,就会发现角落里有一所房子,房子的底部有一个画廊的入口,画廊里正在举办一场画展……那位年轻人其实正站在他所观看的那幅作品之中!——这同样是埃舍尔用二维画面所创造的“不可能的世界”。

宫崎峻创作的《天空之城》是一个漂浮在高空的、重力场不固定的神秘世界。人物在其中的运动也充满了超出经验逻辑的想象成分。

上述矛盾空间、虚实空间的发明创造,其更深层次的效用是在画布或者屏幕上通过失真的假定性空间,诱导人们从生理、心理和情感诸角度引起新的联想和逻辑推理。这种由新手法所派生出的空间形式,能够形成一种独特的空间节奏,有效地启发观众的视知觉,在现实与虚拟之间、具体与抽象之间搭建起一座可见的视觉桥梁,使得时空关系带上了强烈的表现力和思辨色彩。不止于此,时空关系也在有意无意之间已然发生了从观念到形式的新探索。

随着现代视觉研究的深入,人们发现图形自身就包含着双重现实,即“图形既可以被理解为平面的同时也可被理解为有深度感的。”[13]因为我们的大脑会自动地捕捉各种画面上有关空间深度的暗示信息,这是一种来源于日常现实生活场景经验的惯性。实际上,要想制造出一个纯感性的“平面”几乎是不可能的。因此大多数现代视觉艺术家如今很少再关注如何创造真实空间和深度空间的幻觉(装饰艺术家除外),更多的人把兴趣投向了艺术空间自身的美学创造力

在当前屏幕上出现的热点节目和新样式中,我们发现电视的空间有进一步向外扩展之势。空间观念在更新,空间领域在扩大,新技术催生了新的节目样式,新的节目样式创生新的视听语法,新的语法又生成新的美学元素,成为美学变动的新表征。

二、虚拟演播室

信息技术的迅猛发展不断更新、推进着电视的传播技术,由此造成媒体环境的改变使得各电视台对电视传媒市场的竞争日益突出:由于上星频道增多,一般大、中城市观众通过有线电视网都能接收到数十套电视节目,如果仅仅依靠增加频道、增设栏目和扩大覆盖面等手段来提高收视率已不现实,因此提高电视节目质量、降低电视节目制作成本就成为各电视台在竞争中求发展的关键点。为电视制作提供无限想象和表现空间的虚拟演播室技术,适应这一需求,应运而生。电视营造自身话语空间的手段和方式也随之发生前所未有的变化。

虚拟演播室是一套由计算机软件、主机、现场摄像机、摄像机跟踪器、图形图像发生器、色键器以及视/音频切换台构成的节目制作系统。从技术来说,它由虚拟现实技术与广播电视技术融合而产生,具体应用了色键合成、同步跟踪、虚拟布景等技术。目前世界上有数十家公司已开发或正在开发这一全新的电视节目制作系统。如美国E&S公司的Minset、加拿大Discreet、Logic公司的Vapour以及以色列RT-SET公司的Larus虚拟演播室系统等。

虚拟演播室与传统演播室大不相同,它以计算机三维动画“虚拟”出的场景取代道具实景为主要特征。摄像机所拍摄的现场已不是一般意义上的主持人或演员活动的地方,而是虚拟画面应用空间的组成部分,它的实际意义仅仅是其空间场地尺寸的大小,因而极大地解放了传统演播室的时间和空间限制。现场所有布景全部由单一的蓝色所取代,以作为将来抠像的基准色[14]。图像的前景是不同机位的摄像机拍摄到的主持人的画面素材。主持人所在的实景现场的全部蓝色区域将被合成到计算机三维动画生成的虚拟场景中。建模软件可以控制合适的贴图、灯光、模型等参数,给场景中的物体贴画,加光影和润色。在虚拟场景中,虚拟物体可以实时的移动和处理,电视窗口能显示外部视频源送来的视频信号。主持人不仅能在虚拟物体的前面或后面,并且能隐藏在物体的里面,主持人之间还可以进行异地对话。[15]

中央电视台从1998年法国世界杯时开始使用虚拟演播室,用于直播是从九运会时开始。在2004年雅典奥运会的前方报道中,央视共使用了两个演播室,其中一个再次使用全三维虚拟演播室。其场地尺寸为60平米,为CCTV-5的体育节目进行全天串场并播出CCTV-1的新闻节目。虚拟演播室采用虚拟开窗,结合奥组委提供的800多个优美外景画面,在一个演播室中为观众提供尽可能多的雅典自然风光和体育场馆的景象,强化转播的地域色彩和现场感。根据体育频道的要求,虚拟演播室系统还专门为这次奥运会转播定制了比赛日天气预报、实时金牌榜、动态屏幕视频开窗特技等新功能。虚拟演播室带来了电视画面空间实景所没有的效果,表现开幕式更加丰富多彩。这次报道给电视奥运带来了新的视觉变化,同时也给摄制组进行了一次具有难度的技术锻炼。

此外,各栏目也在尝试使用虚拟演播室技术。《动画城》利用工厂车间废墟的一角就是这样的例子。它展现的是在急骤飞行的太空中,在众多的星座中飘忽旋转的《动画城》。在这里,太空是由暗蓝与海蓝的过度色组成深远、神秘的太空。由101010101010组成的太空线,既表明这是科技研究的最新成果,又在美术上造成纵深透视的效果。飞行镜头里,观众看到太空中的景物都按照各自的运动速度和轨迹,在自转和公转,自身却在重心的飘忽失重中产生掉下去想抓住点什么的刺激感觉。经过一段飞行,镜头终于显露出《动画城》的轮廊,可它只有上半部分,安置在地面和正上方的四个大电视屏幕播放着动画片精选片段,另一侧由《动画城》CI小太阳组成的镂空圆形彩球,急促地转动着。在制作这个段落过程中,虚拟演播室发挥出虚假模拟真实场景的优势,它使节目导演从钢铁和木架中解脱出来,避免了实景装钉拆卸、易燃损坏等弱点,能随时根据节目要求调换和改动场景的某些部位。更重要的是,它可以360度任意使用,拓展了表演空间,将传统意义上的“三面墙”真正变成六维立体。反向拍摄时,废墟车间的背景外圈设计了一个呈逆时针方向转动的钟摆式的弧针,像是卫星发射中心,它的每一次掠过都给观众意想不到的效果。它有机联动了人与景,布景不再是“死”的、被动的,而成为情节中的一个积极动因,以造成画面的戏剧性和紧张感。2004年《动画城》又加入了一台新的《动画城》虚拟演播室:分上、中、下三层,上为太空,中为未来,下为原始森林,通过光束自由上升、下降,整个影调明、灰、暗相辅助,并增加大量移动道具。

中央台二套播出的《互联时代》是电视试图进行多媒体兼容的一个实验性栏目,力图将互联网特性和信息产业丰富的外延空间加以融合。每期20分钟,形式上追求前卫色彩,引入互联网交互性的功能,体现网络时代的特点。为此整档节目同样利用虚拟演播室进行串编,除了报道业界最新动态,追踪业界发展趋势、关注业界焦点事件和人物;还介绍和推荐新技术、新产品、新服务,反映网络文化,展现网络生活。栏目整体内容侧重于信息的整合和梳理,展示和讨论信息技术对生活和工作的影响。从中我们不难看出该栏目在制作观念上代表了多媒体时代电视的一个努力方向。

与传统的人工搭建的舞台或演播场地相比,虚拟三维场景应用于演播室可以说是演播室技术的一次革命。不仅制作成本大大降低,制作周期缩短,更重要的是虚拟场景的可随意更改的特性极大地满足了导演的创作需要。电视制作界流行这样一种观念——唯一的局限是能否想得到,而没有虚拟演播室做不到的。当然这似乎有点夸张,但虚拟演播室在开拓电视节目的制作领域,解放摄影机,充分发挥人的想象力这一点上确实提供了充分的创作空间。它既是将原有的电视节目制作设备与三维动画节目制作设备结合在一起的节目制作系统,也是视频制作方式的一次变革。虚拟演播室的问世,既为当今电视节目制作提供了一种全新的制作观念与方法,也象征着又一场电视空间的开拓性变革。(www.xing528.com)

三、“电视场”

正如我们在本节前两部分所论述的那样,随着技术和观念的进步,如今,许多电视节目的画面不再仅仅局限于对第三维空间幻觉的追求,而是通过电脑绘画画出客体的里、外、上、下、前、后等各个侧面,表现各种线条、平面、色彩或图形的相互作用,表现各种模式、光线、质感的矛盾或剧烈冲突。尤其在频道包装、栏目片花或MTV中,许多时候制作者甚至有意放弃了透视的幻觉追求,表现出对图形整体迅疾变化与速度感的迷醉。

也正是由于敏锐地注意到了这种变化,麦克卢汉指出,在电的速度和整体场出现之后,序列让位于同步,人们“对专门片段的注意转移到了对整体场的注意”,在这样的场中,人们开始形成一种整体的模式感,产生了“形式和功能是一个统一体的感觉”。[16]对这个表述我更愿意做这样的理解:麦克卢汉在这里所要提示的是透过电视画面上许多碎片表象,电子时代的画面语言开始转向对迅疾而生的冲击效果的直接而整体性的感染,对电视媒体而言,这种整体性的冲击和感染本身就是“电视场”。

其实,电视的基本思维模式就是一种基于图像的“场性”思维,这是其媒体性能所决定的。电视的结构过程,是借助于电子摄像设备的技术性能,将拍摄对象作“全息式”的摄取,以同时记录下来的相对完整的时空结构为观众提供一个由形象、声音、环境氛围和心理情绪所综合构成的信息场,使得观众以一种整体的时空印象来观察和接受信息,并在这样一种整体的模式感中获取较大的信息容量和解码自由度。

如今,随着经济技术的发展和全球化时代的到来,这种由内而外的电视的磁场不断扩大,对于外界的影响威力愈演愈烈,甚至扩张成为一种全球性的规模效应。被誉为制造新广场文化的前驱者——《同一首歌》等电视综艺节目,还有已经成为社会新民俗的电视联欢晚会,世界杯直播、奥运直播、香港回归、千禧年直播等等世界各大电视台愈演愈烈的各类媒介事件……在各种类型的电视节目中我们都能体会到电视中那与生俱来的全方位的场信息结构和场效应。尤其是在当今世界各国的广播电视节目热点类型里,我们可以明显看出这一特征——

自20世纪80年代末以来,“脱口秀”(Talk Show)即谈话节目日益成为一种世界性潮流,并对社会产生重大影响。例如,美国的电视谈话节目,包括以新闻信息为话题的《拉瑞·金现场》(Larry King Live)、《夜线》(Nightline)和《奥普拉·温弗莉节目》(The Oprah Winfrey Show)等众多节目和反映私人问题的大量娱乐性谈话节目,已经占到全国日常播出电视节目总量的一半左右。在中国,1992年上海东方电视台播出了第一个谈话节目——《东方直播室》。从中央电视台《实话实说》(1996年3月16日开播)所引起的轰动效应开始,在电视节目制作中形成一股浪潮。据统计,中国现有的电视谈话节目已达190余个,而且这个数字还在不断上升。谈话节目的蓬勃发展使得有人惊呼,电视谈话节目正在成为继“综艺浪潮”、“纪录浪潮”、“游戏浪潮”之后冲击中国电视的“第四次浪潮”。

谈话节目是通过社会共同关注的热点话题搭建起主持人与谈话嘉宾的话语空间,用双方(或多方)思想的交流与碰撞引发观众的思考,并潜在地规导社会集体认知,在主流意识与社会多元思想之间建立某种可能的平衡。如今又加入了异地连线、系列话题、多位嘉宾、观众电话参与、互联网论坛等方式,不断地将谈话本身内在的磁场结构向画外观众那里辐射和延伸,试图吸引更多的不同层次的观众参与进来,电视节目的空间结构随之不断扩大。一些名牌节目(如前所述)也的确由此成为电视台的王牌栏目,造成强大的社会影响力。

90年代末开始流行于世界各地的平民偶像类节目如《流行偶像》(英国)、《美国偶像》等,该类节目表现出征服全球的成功,一方面体现在节目整体所获惊人的高收视率上,另一方面也表现在节目中某个参与人(或乐队)的奇特吸引力或者纪念册的销售狂潮中。在2002年12月《流行偶像》的最后一轮决赛中,就有超过1300万的英国观众(相当于当时57%的观众份额)见证了Will Young的胜利。同年,《美国偶像》让2500万美国观众亲眼目睹了调酒员Kelly Clarkson“麻雀变凤凰”。在美国已有这样的说法:《美国偶像》是福克斯电视网百试不爽的万灵丹。据称,2003年这个节目为福克斯盈利一亿美元,拉动该电视网在全美的观众占有率从原来的第四位上升到第三位,即使在伊拉克战争期间亦不受影响。而在今年第一季度,福克斯广播公司的总收入达到近6亿美元,其中三分之一来自《美国偶像》的贡献……不仅如此,每一届胜出者都要出唱片、音带,还要到电视台配音、拍电视剧、参加节目等等。例如2003年的“美国偶像”Kelly Clarkson推出的首部签名纪念册《感激》销量高达30万册。她在比赛中演唱的单曲CD《此时此刻》已经冲上了热门个人金曲排行第一位,销量超过以往久负盛名的老牌歌星。而后来另一位落选者仍然成为流行文化偶像的奇遇就更是匪夷所思:一位叫威廉·黄的华裔选手尽管在台上遭受到尖刻评委Simon Cowell的冷嘲热讽而落选,但他在美国人心中却仍然成了偶像:《洛杉矶时报》对他进行了专访,他开始发行唱片,唱片名字就叫“A Real Idol”(《真正的偶像》),与多家公司签了约,并建立了个人网站,也在发展自己的“Idol”产业。

由此可以看出,一期“偶像”节目下来,收益大大超过这个节目本身。媒体围绕节目进行全方位产业化的经营使得节目潜在的“场效应”在商业运作范围里获得了淋漓尽致的开发:正是这类节目使得电视制作公司得以建立起了一个高回报的全球化基地——可以靠拍卖版权获得巨额财富,更可以通过国际化明星的持续开发来赚钱;不止于此,电视媒体可以积极探寻“未来之路”,搭建联通电话通讯、互联网和赞助商的多媒体平台。

再让我们来看看美国情景喜剧掀起的全球浪潮——

如今美国情景喜剧除了创作风格出现演变而外,最让人注目的是它所携带的全球性规模效应。当持续10年之久,共播出240集的美国情景喜剧《老友记》(Friends),在一个充满仪式感的告别之夜播出终结篇时:纽约时代广场超大屏幕前聚集了近3000人集体观看,同时还有全世界60多个国家的6000万收视观众。“大结局”的每半分钟广告费由此飙升至200万美元,仅次于美国最重要的体育赛事。随后,剧组人员接受了谈话节目主持人杰伊·雷诺的采访,现场影迷泣不成声……

《老友记》诞生于1994年秋天,尽管在同类作品中该剧本身艺术性并不高,但以它为首的一批美国情景喜剧在全球造成的收视强效应确实令人惊异。10年来,观众熟悉了剧中每个人的职业、感情发展史,甚至参与到角色命运当中,每一季结束时留下的悬念几乎成为社会讨论的焦点。以至于编导凯文·S·布莱特在大结局播出前要向“国际观众迷”们表示,他们将最终保证“每个人的幸福和快乐”。

另外,由《欲望城市》与《老友记》制造的时尚风潮更是惊人,从流行服饰配件、居家设计到计算机科技产品,无一不包,许多厂商更看准了观众族群的消费能力,与制作单位合作,长期进行商品置入性行销,并将剧中的一些资源集结,出版了月历、食谱、原声带、杂记等商品,创造了数百万美元的市场。据千龙网称,在《欲望城市》中,凯莉每一集都会换上8至14款名牌服装,其他三位也有5~10款,简直把现代女性对时装的情感价值和多变的想象力发挥到淋漓尽致。编剧还常常设计女主角们众多展示魅力的剧情,轻而易举地给化妆品、服饰品牌打广告。借着该剧的走红,幕后服装设计师派翠西亚费尔德(Patricia Field)一举成名,同期受益的还有她开在纽约格林威治村的精品店Boutique。《老友记》女主角瑞秋扮演者珍妮佛安妮斯顿不论发型或服装搭配,都成为全球女性模仿的对象。乔伊的口头禅“How ya doin?”还有剧中人爱说的“So”也已成为时下流行文化最当红的字眼。当第八季的结尾,瑞秋在“纽约”一所医院里生下女儿爱玛之后。许多纽约市的妇女提出申请,要求预定“瑞秋”用过的那间产房。但是得到的回答却让她们非常沮丧:那场戏真实发生的地点,是在洛杉矶的摄影棚……

综上所述,技术急速发展时代的电视媒介一直试图透过各种各样的节目实践,建立一种全球性或地域性的空间系统,进而实现它作为一种特殊“公共领域”的功能。[17]从世界范围来看,“脱口秀”也好,平民偶像节目也罢,包括受众面广大的情景喜剧,它们都是一种符合当代电视节目发展趋向的节目样式。当代社会公共领域私人化的趋向以及电子媒介平民化的特质使得这些节目的产生有了客观的必然性;与此同时,大众不满足于他们在现代社会中所拥有的越来越小的公共空间而强烈渴望进行交流和沟通的愿望又为他们提供了主观上的某种必然性。

在90年代以后日益发展起来的中国电视剧创作和评论领域,也不断地制造出热点电视剧的热播、热评潮流,屡屡激荡起社会各形各色的关注和参与热情,于是由一部戏或一系列作品带出的社会性争议话题以及强大的关注效应也日益成为现代社会的突现媒介景观。例如,以近几年热闹的电视剧和电视剧批评为例,《还珠格格》、《康熙帝国》、《大明宫词》、《太平天国》、《贫嘴张大民的幸福生活》、《盖世太保枪口下的中国女人》、《橘子红了》、《激情燃烧的岁月》、《汉武大帝》等等,都曾不同程度地激起热播与热评,而借热评之势,“大众文化”、“新历史主义”、“女权主义”、“后殖民主义”、“全球化”、“文化霸权”、“收视率”等等来自不同社会阶层与意识形态的声音也纷纷借机“出场”、“对抗”、“对话”或“协商”。

具体以2005年中国大陆的热点电视剧及其焦点现象为例——

2005年作为抗战胜利60周年,围绕重大革命历史题材创作的电视剧评论相应地形成了2005年度最大的热点和亮点,比如说《亮剑》、《八路军》、《吕梁英雄传》、《敌后武工队》等,各大报刊杂志发表评论文章数量最多,同时也出现了不同观点的争鸣。其中,《亮剑》的热播尤其掀起了强劲的社会关注效应——根据统计,截至2006年2月10日,在网络上关于《亮剑》的相关网页高达429000个,尤其是像新浪等国家门户网站上,网友评论如潮,仅新浪网就有1916条关于《亮剑》的评论,同时还有11382个网友给《亮剑》打分投票,几乎全是满分,而且投票的网友还以每天50位的速度不断增加中。《亮剑》当之无愧成为了2005年度最值得中国电视人骄傲的辉煌大作,也差不多是唯一一部能与韩剧《大长今》比拼收视率的国产剧。主人公李云龙充满血性和奋发向上的精神长时间激励着全国上下大江南北的观众,剧中所贯穿的“亮剑精神”也被许多媒体评为年度关键词。

其次,2005年初作为央视重点推出的历史剧《汉武大帝》,从其播映成绩和受重视程度来看,同样生成强大社会关注热潮。在国家一级刊物和国家级报纸上屡屡出现对主创人员专版的访谈,同时对该剧从创作特色、文化蕴含、人物形象塑造等多个角度对其进行分析。地方性的报纸和杂志更是开辟了大量的关于该剧的专题,像《新京报》、《三联生活周刊》、《南方周末》等都对其进行了长时间连续性的报道和评论。评论内容甚至延展到汉朝的方方面面,如汉朝帝国的风范、汉武帝与一个国家的雏形、汉武帝人物揭秘、论大汉遗风、话说汉代服饰等等,社会上相应地也兴起了一股不小的汉文化热。据统计,电视剧热播期间在网络上关于《汉武大帝》的相关网页多达348000个(包括重复转载),并且出现了解析《汉武大帝》创作以及对主创人员访谈录等专题网页,网友对该剧评论则更是人声鼎沸。

随后,在湖南卫视“独播”韩剧《大长今》引起国内电视剧市场和收视的强烈震动的当中,来自社会各界的评点议论可谓风起云涌。根据统计,在网络上关于《大长今》的相关网页一时间曾高达1703000多个,网络上到处都是关于韩剧《大长今》的话题,同时出现了关于《大长今》的各种调查,以及大量关于《大长今》所涉及的各类史实,如韩国服饰、官女制度、医女制度、中韩历史渊源、拍摄景点、历史考证、《大长今》中的中华文化、长今时代的史实与礼制等等报道,可以说2005年《大长今》红透大江南北,掀起了又一个韩剧的收视高峰。

无论是在网络、地方报纸和杂志还是在国家级的报纸和刊物中,无论是专业性的评论还是娱乐化的评论,《大长今》都吸引了众多中国媒体的视线。甚至在中央电视台2006年春节联欢晚会上,“大长今”也进入了小品创作的语言。强劲的韩剧旋风引得上至政府管理、研究机构,下至普通百姓都不能予以忽视。国家一级刊物和报纸纷纷站在产业管理和文化比较的高度,探讨《大长今》获得高收视率的原因,并对其进行审美、文化的审视与评价;地方的报纸和杂志大多都从娱乐的角度对《大长今》进行报道,满足大众对该剧各方面的了解需求。

2005年,中国电视剧创作出现的又一焦点行为是老剧翻拍:延续2004年的《林海雪原》、《搭错车》等翻拍作品,2005年继续翻拍《一江春水向东流》、《野火春风斗古城》、《这里的黎明静悄悄》、《红色娘子军》、《京华烟云》等等从前拍过的老剧,并且照样热播、热评不断。其中以《京华烟云》影响为最大,尽管这部戏从美学上考量可谓乏善可陈,然而在新浪等重要网站上,短短两月内关于《京华烟云》的大小评论共有29095条,其中评论新旧版之间差异和演员表演水平的占大多数。其它网络和论坛则更出现了关于新旧版之间各种琐碎的调查,如“新旧版《京华烟云》同时播出你会选择看哪部?”“你觉得新版《京华烟云》会超越旧版吗?”“你觉得新版《京华烟云》改编成功吗?”等街谈巷议的话题。根据统计,当时在网络上关于《京华烟云》的相关网页多达545000个,网友留言共有86276条。

通过上述一桩桩具体、生动而颇具规模的现代媒介“效应”景观,如果我们再把观察的视点拉至更广阔的现代艺术创作范围来看,我们同样可以注意到一种类似的由电视场衍生推动的“剧场效应”趋势。自2000年开始,从月光女神沙拉·布莱曼的梦幻音乐演出,陈美小提琴演奏会张扬的肢体表演,到汪建伟的多媒体作品《屏风》、邱志杰的《后感性·狂欢》等为标志,一批艺术家以其作品进行着一系列“流动剧场”的实践……这些行为彰显出当代流行元素建立的正是一个迎合了电视传媒本能癖好的“动态场效应”。这里需要提出的是,这种创作倾向让我们认识到:当代几乎所有艺术活动包括展览都是剧场,而且不能不剧场化;“看”与“被看”的经典关系使之成形,而日新月异的种种新的媒介更使“看”与“被看”的行为机制日趋复杂多样,使艺术的“剧场效应”发挥得日益淋漓尽致。

正是从这一角度出发,我们得以思索“电视场”的另一层面,这一层面在一个远为巨大的语境中展开,成为生存形态上的一种现实——一种与艺术剧场化相呼应的“生活的剧场化”,造成这种剧场化的核心正是电视媒体日益发展的结构力量。现代传播技术促进了电视场由近及远乃至全球的扩张效应,同时也更新着这种磁场的构成形态。这些新形态的出现,正在从本体感觉、信息实体、时空观念等方面对人类和社会产生影响。

由此,我们可以再次回到绪论中提到的电视时空观:电视的空间概念是一个急剧膨胀的大概念,从突破摄像机的取景框开始,从二维平面创造三维立体空间到“同步直播”纵横天地,再到虚拟时空经验,直至醉心于制造电视自身的磁场——经营一桩又一桩各形各色的“媒介事件”。在这个不断发展的媒介时空中,电视媒体制造出一系列的事件,这些事件催生或强迫我们关注“被看”之物,进而生产出“观看”者,同时也使得人类的观看行为加倍复杂化。关注效应而不是关注意义,成为我们这个电子时代的基本变化;而效应总是与总体情况相关,牵涉到信息运动的众多层面而非单一层面,因而讯息媒介的意义即在于它给以往的“形象”经验所造成的整体改变——这也许就是电视的诞生所天然背负的文化使命。

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