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空间与动画:探索动画中的无限创意世界

时间:2023-07-03 理论教育 版权反馈
【摘要】:诡盘所创造的动画空间受到媒介本身容量大小的限制而呈现出局促、狭隘的特点,动画内容也局限在少量、简短的滑稽动作层面,尽管得以窥见动画的形态,但是限制了人们的想象空间。

空间与动画:探索动画中的无限创意世界

动画作为一种媒介,本身具有双重空间性:一是空间中的动画(现实空间),二是动画中的空间(虚拟空间)。作为文化媒介的动画在19世纪就与咖啡馆、蜡像馆、剧院博物馆等文化空间密不可分,这些空间都曾经以先锋艺术、幻灯戏、装置、新奇杂耍等各种媒介指涉动画。科技的变革与媒介的“内爆”颠覆了人类的时空观念,引发了20世纪70年代的空间转向文艺思潮,列斐伏尔指出:“资本主义通过空间的生产,将权力控制隐藏在场所和景观之中。”[24]麦克卢汉进一步将大众媒体时代的时空压缩,将其特点归纳为“空间上完全覆盖,时间上瞬时即达”。其后,场景理论于20世纪80年代左右被提出,约书亚·梅洛维茨(Joshua Meyrowitz)将“场景”(situation)理解为“一种由媒介信息环境构成的行为和心理的环境氛围”[25]。后人类社会已经衍变成了一个现实空间与虚拟空间具有对等重量的世界,当虚拟空间与现实空间以某种方式进行链接的情况下,以空间为基础的社会转换成为可能。而动画的“虚拟空间和现实空间如何组合,决定着我们能接触到多少程度的真实”[26]。追寻媒体考古学的路径即是探索动画空间性转换的理论方法之一。

最初的动画是作为光学玩具诡盘于19世纪诞生的,当我们再次把视线转向诡盘的观赏空间的时候就会发现:诡盘的使用空间是个人性的、私密性的。从诡盘到活动视镜剧场的观影行为都是透过缝隙或者小孔探索动画空间,因而观影行为呈现出“监视”或“窥视”的特征,精神分析学称其为“窥视癖”,即人们的“快感源泉的性变态心理”[27]。这种观赏空间所决定的窥视现象“形成了一种有效的规训装置”[28],赋予了人们“凝视”快感。因而,人们得以在如此私密的空间卸下自己的“人格面具”(persona)以慰藉自身的“阴影”(shadow)。动画媒介使用空间的转换得益于活动视镜投影机的发明。1880年,雷诺根据之前的活动视镜剧场进一步设计出了活动视镜投影机,这一装置通过反光镜放大镜将画面背景与活动画面进行现场合成,将绘制在12块玻璃上的画面经过多次放大从而投射在墙壁上。自此,动画成为可以供多人同时接受信息的大众媒介,空间从私密的卧室、家庭转移到了公共的蜡像馆、咖啡馆,直到电影电视诞生之后的影院、客厅、户外广告等空间。公共性、消费性、社交性、仪式感成为动画空间的新属性,基于公共性观影空间的模式形成了独有的媒介使用体验。从20世纪90年代起到21世纪,动画再次迎来了空间转换,离开了传统的电影院,转移到其他地点和平台上,其中非常重要的就是美术馆和博物馆”[29]。布吕林格(Christa Blümlinger)认为:“明显的断裂是将电影变换成为视频装置艺术,不只是占有新的展览空间,将一种艺术形式转移到新背景,而且也开拓了视觉图像时空转变新的可能性。”[30]各种各样的动画收藏学术研究及创作体验在美术馆中发生着,动画放映活动、设计手稿展出、动画工作坊及动画竞赛等项目链接和拓展了动画的边界,以此编织了新的观看场域和观看关系。美术馆也“成为一个杂糅了真实性与创造性、视觉性与触觉性、绘画性与音乐性的展示对象和观看空间”[31]。VR技术的发展再次扩展了动画的观影空间,“一旦戴上VR头盔和体感装备,现实世界便彻底退出我们的感知范围,我们会以一种深度沉浸的方式进入虚幻世界之中”[32]。人们在现实空间中带着体感装备观赏动画,但是VR眼镜的存在封闭了人与现实空间的关联,因此动画的观影空间事实上变成了虚拟空间。在动画发生的虚拟场域中,人成了在场的“隐形人”,窥视动画的全部事件。因此,动画的观影空间再次回到最初使用诡盘和活动视镜剧场的私密空间。

诡盘所创造的动画空间受到媒介本身容量大小的限制而呈现出局促、狭隘的特点,动画内容也局限在少量、简短的滑稽动作层面,尽管得以窥见动画的形态,但是限制了人们的想象空间。连续播放时长能达到12—15分钟的光学影戏机的发明极大地拓展了动画中的空间,“超长”的叙事时间给予动画创作者足够的发挥空间。1892年,《丑角和他的狗》、《一杯可口的啤酒》和《可怜的比埃罗》三部动画片被创作出来,在巴黎葛莱凡蜡像馆(Musée Grevin)进行播出。雷诺给观众们虚构了“夜晚女人的后院”的叙事空间,并让观众得以窥见“比埃罗求爱失败”的滑稽事件。通过在“画框”内构筑动画空间的手段在电影、电视以及数字媒介发明后被进一步扩展,通过这一扇“窗口”,动画不断地“创造现实幻觉和空间呈现”[33]。特别是数字动画技术的发展进一步扩展了动画中的虚拟空间,它“通过电脑算法和层级处理建构起来,全然罔顾传统照相和现实物体或者客体之间的索引性关系”[34],将“一种虚拟的在场,将不在场的事物呈现出来”[35],从而在现实空间之上建构起一个类似于“矩阵”(matrix)的虚拟空间。这种空间既给予人们以真实感,但又并非“现实的复原”,鲍德里亚因此认为“拟像和仿真的东西因为大规模地类型化而取代了真实和原初的东西,世界因而变得拟像化了”[36]。但人们往往对现实世界视而不见,沉浸在这种完全虚拟性的动画空间。另外,根据传统的方式,人们游移于动画中的空间是跟随着创造者视点而推进的历时性过程,但是除了交互动画以及游戏媒介交还了用户的主动视点之外,别有新意的艺术家还进一步在美术馆中重构动画的空间。“大部分展馆都向参观者提供丰富的体验路线和不同主题的展示,参观者根据自己的喜好选择体验路线。”[37]在美术馆中,“不同的过去、过去与现在被并置挤压在一起,时间被转换为空间”[38]。基于此,动画中的空间被“迁移”(migration)与“重定位”(relocation),线性历史被肢解,受众对于其所创造的空间的感受也因此变得碎片化和主观化。(www.xing528.com)

主体在接受客体刺激时,与主体密切相关的其他外界条件因素或规定或制约主体对客体反映中的心理情境。[39]同样的动画,因观影空间和播映媒介的差异而生成不同的动画场域,继而生发不同的媒介效果。国外学者们谈论的动画的“体验”(experience)、“情感”(affect)、“触觉”(tactile),都明确表明了动画与身体、观众,以及观影空间之间的联系。“空间转向已经改变了我们对因果关系概念的理解,远离了台球模型(the Billiard Ball Model),关注对多重因果链的更复杂和矛盾的关系、对连续性和重复性,以及对联想论者因果论的倾向偏见。”[40]动画不仅仅是编辑时间的媒介,更为人类构筑了一个新的虚拟空间。“无论是迪士尼乐园或是新兴的影视城或影视乐园,都是大众媒介形态下生成的新景观。”[41]动画媒介的发展模糊了现实空间与虚拟空间的界限。空间中的动画和动画中空间的特性变化区分了动画理论与动画片理论的关联。空间的转向反映出媒介技术本身的发展,而在消费和狂欢的背后,动画也据此隐蔽地返回诞生的历史原点。

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