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现代技术促进青少年社会化

时间:2023-10-26 理论教育 版权反馈
【摘要】:这些现实生活中的同一性实验往往具有高危险性,会造成严重的后果,而且会受到很多的限制。即使不是火车冲浪这样的高危险性活动,在一个聚会上发表自己的看法、换一种风格的服装也可能面临被社会群体否定的风险,青少年对此十分敏感。现在出现一种新的趋势是青少年将

现代技术促进青少年社会化

在儿童时期,社会化主要是学会各种社会规范,进入青少年阶段,社会化的主要任务则转为自我定位的问题。埃里克森认为,在12~18岁之间,青少年面临新的社会要求和社会的冲突,感到困扰和混乱,此时他们要回答“我是谁”“我将来要做什么”这样的问题,要探索关于自我的价值。青少年从别人对他的态度中,从自己扮演的各种社会角色中,逐渐认清了自己,认清自己的角色,并确立自我意识,达到自我同一性。如果这个阶段自我探索任务失败,青少年就会遇到角色混乱的危机,即无法体验到自身的存在,怀疑自我认识与他人对自己认识之间的一致性。

在寻求成人感的自我探索的过程中,青少年一方面希望向周围的人自由表达自我,另一方面又非常在意社会的评价。很多青少年非常迷恋“星座算命”,就是由于处于同一性形成的阶段,对自身缺乏清楚的认识,需要借助外界手段的结果来了解自己。也有很多青少年试图去尝试一些新的事情,他们可能会改变自己的形象,穿着奇装异服,甚至会学着抽烟、喝酒,这实际上是一种“同一性实验”,简单地说就是通过尝试这些新的活动,获得新的体验,在摸索中寻找自己喜欢的生活,建构自己的同一性。例如,在世界各地,青少年都会做一些高冒险性的行为。在南非地区,青少年之间流行一种“火车冲浪”的游戏,就是爬上飞驰的火车,并在上面做出各种高难度的动作,向同伴炫耀。虽然这个活动极其危险,每年有为数不少的青少年丧生车轮之下,但依然挡不住他们对这种高刺激性、高危险活动的狂热。这种看似疯狂的行为也是青少年在“自我同一性”形成时期的特点。在很大程度上,这是由于青少年时期的社会化由父母主导变成了同伴主导,青少年开始关注同伴眼中的形象,为了提高在同伴群体中的地位,不惜做出各种会被同伴羡慕但是有可能违反社会规范的行为。

这些现实生活中的同一性实验往往具有高危险性,会造成严重的后果,而且会受到很多的限制。即使不是火车冲浪这样的高危险性活动,在一个聚会上发表自己的看法、换一种风格的服装也可能面临被社会群体否定的风险,青少年对此十分敏感。互联网的匿名性为青少年的同一性发展创造了一个很好的机会。以互联网为媒介,通过自我表征和自我探索,可以帮助青少年构建同一性[14]。在互联网上,青少年可以进入一个虚拟的网络环境,与其他人讨论问题。由于不是面对面的交流,减轻了被评价的心理压力,使得青少年更能够自如地进行自我表达。互联网的匿名性还可以使青少年在网上更改甚至编造关于自己的信息,包括性别、相貌、家庭背景、价值观等等。例如,匿名的网络游戏允许人们有机会表达与现实不同的自我,探索自我的不同部分,尝试一种新的身份,并用新的身份与其他人交流。这在现实生活中都是不可想象的,但是在网络世界却能够轻而易举地实现。除了身份之外,青少年还可以在行为上尝试不同的风格,例如在聊天、网络游戏中尝试更加成熟的语气,或者假装性别相反的角色等等。

近年来风行的社交网就是建立在青少年同一性需求的基础之上。从博客到Facebook、人人网、微信、微博,各种社交网站都大力鼓励人们将自己的生活用文字、图片、视频的方式呈现出来,也鼓励网上用户之间的互动。社交网站改变了青少年与朋友交流的方式,成为最受欢迎的交流工具。2007年国外的一项调查发现94%的大学生有至少一个社交网站的账号,他们每天使用10~30分钟,平均有150~200个朋友[15]。研究者还发现大学生的个人主页上主要是关于兴趣、爱好、喜欢的书或者活动等方面的信息,学生通过这些信息来展示他们当前的状态和现在正在进行的活动[16]。由于社交网站允许用户将自己暴露给其他人,并从他人那里得到反馈,这为青少年的自我表征提供了一个很好的社会反馈,这正是符合了青少年需要自我表征、自我探索的需要。

青少年在经历同一性危机、努力解决同一性问题的阶段,会感到较高的焦虑,对自己的形象比较担心,也容易感到孤独。这个阶段的青少年更愿意在网络聊天、网络游戏上花更多的时间。与现实的真实生活相比,在互联网上与别人沟通会更少感到害羞并愿意说更多的话,这是一种人际交往的社会补偿[14]。例如内向的青少年有强烈的动机去补偿他们缺乏的社交技能,这种强烈的社会补偿动机也促使他们更频繁的在线交流和自我表露,进而促成了更多的网络友谊[17]。(www.xing528.com)

还有一些青少年在社交网站进行自我探索与表征的主要动机是获得群体归属感和尊重感[18]。群体归属感是指个体感觉到自己归属于某一个群体的情感,个体愿意以这个群体的标准作为自己的行为准则,希望受到这个群体的认可,尊重感是指希望自己的能力得到认可。然而在现实生活中,很多学生在班级上感受不到被接纳和被尊重。有一名沉浸在网络游戏中的学生说:“在现实生活中,我只是班里的一个普通学生,成绩中下水平,老师和同学对我的态度都很冷淡,我不愿意去学校,更愿意在家里打电子游戏,就是因为在游戏世界里,我是一个受人尊敬的角色,我的武力值很高,很多新人都很崇拜我。”这实际上正是该学生的群体归属感和被尊重感的需要在学校无法满足,于是转向网络。只有在网络中,学生才能保持一个良好的自我形象,这是造成学生沉迷于网络的原因之一。

有人认为现在社交网络的发展扩展了学生的交往渠道。那么网上交流能否促进青少年的社交能力,减少他们的孤独感呢?目前国外的研究还没有得到一致的结论。早期的大多数研究认为网络游戏不利于同一性发展,如有纵向研究表明,使用互联网来进行社交活动会导致现实人际圈的缩小,家庭交流的减少,增加抑郁和孤独患者,尤其表现在青少年当中更为明显[19]。但是近期的研究发现,网络对青少年的危害并没有那么严重。Walken Burg发现社交网络能够增强青少年的社会自尊和心理健康,但是这与他们能够从网上得到的反馈有关。不过幸运的是,78%的青少年的个人网页上是正面的反馈。这对青少年而言是一种积极的社会支持,能够增强青少年的幸福感[20]。除此之外,SNS还能帮助低自尊和低满意度的个体获得更多的幸福感[15]。青少年通过探索、表达以及和不同人格的人玩游戏来扩大和丰富自我概念,这种探索和实验对于青少年早期同一性发展是非常重要的。

现在出现一种新的趋势是青少年将线上和线下的生活结合起来,例如在网络游戏中非常流行的“公会”概念。所谓公会,就是网络游戏中的一个团队,是希望通过网络游戏来吸收更多的成员,并且通过大量成员的合作来更好地享受到游戏的内容与乐趣。公会是一个网络游戏成员通过游戏中的公会系统自发建立的一种组织结构,与现实世界的各种组织十分类似,有领导人和管理阶层,每个公会成员有不同的任务,责任和义务也不尽相同,在公会管理层的组织上,经常进行某项集体活动,比如进行一场网络战斗或者某种娱乐活动。现在很多公会都会在线上活动之余组织一些线下的聚会交流,成员们也会通过QQ或者其他即时聊天工具进行交流,甚至在线下也保持一种非常紧密的联系。

现代技术已经不仅仅是给青少年创立一个与现实世界毫无关联的“虚拟”网络社会,这种虚拟社会已经跟现实生活交织在一起,线上交流、虚拟生活已经成为真实生活的一部分,线上的角色也成为一个人要扮演的众多角色之一。大多数的年轻人在经过一段时间的探索之后,能够将不同的角色很好地整合。但也有少数学生过度沉迷网络的虚拟时间,割裂现实和网络,家长和教师对这类学生需要格外加以注意。

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