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融合与互动:跨媒介背景下的身份建构

时间:2023-11-06 理论教育 版权反馈
【摘要】:但几乎可以确定,任何一种类型的场境叙事中,受众的身份都最终将游客、主人、大影像师集于一身。(二)看见“自己”:显性的具身在《夜间咖啡馆VR》、Blocked In等场境叙事VR作品中,受众强烈的临场感与身份感证明了具身认知的实现。因此,按照作者介绍及文本自身,Café me显然属于场境叙事,受众的体验即是讲故事;并且遵循未来VR电影的叙事趋势:具身实现。

融合与互动:跨媒介背景下的身份建构

拥有一个身体,对一个生物来说就是介入一个确定的环境

——梅洛-庞蒂[16]

运动追踪技术为代表的VR电影已经能够让受众沉浸于一个现实主义新“世界”。但毋庸置疑,目前VR技术尚未成熟,VR电影初露头角。以视觉捕获、肢体感知为主的场境叙事需要有更多维、更丰富、更深入的表现形式,从而推动VR电影独立艺术类型的建立。

(一)场境叙事中的叙事者:游客、主人、大影像师

威特科姆曾经提出,“语段或情节的统一大大地依赖于(叙述者)位置的清晰和稳定”。VR电影的叙事与文学、电影相比具有相当大的变革。按照亚里士多德关于文艺作品目的性的理论,虚拟世界系统所要讲述的是根据可然性和必然性可能发生的事情。[17]在场境叙事的VR电影中,“谁是讲故事的人”这一话题的答案更为明确。就叙事者而言,不仅主体数量增加,在维度、比重等方面都有所变化。故事的讲述由作者、文本(空间、场景)、受众共同完成。受众在VR电影中的叙事身份更加明朗和重要。其叙事身份的上升,主要取决于在文本空间中的位置。受众不仅真正进入了“可然世界”,还始终处于这个“世界”的中心,因为VR“将重建中心的持续动态过程推向极致”。[18]

在场境叙事中,受众的身份是多维的,并且当未来的VR电影实现更多元的交互方式时,受众身份将更加复杂。对于涉及视、听、嗅、触、味等感觉维度的自然交互语境下的受众身份,在此不做过多讨论。但几乎可以确定,任何一种类型的场境叙事中,受众的身份都最终将游客(第三视角)、主人(第一视角)、大影像师(全知视角)集于一身。

这种受众视点导向具身体验的场境叙事VR电影,目前除《夜间咖啡馆VR》之外,Blocked In(2013)、Senza Peso(2016)、The Recruit(2016)、《鹊华秋色图VR》(2016)、Miyubi(2017)亦可视作此类。在Blocked In中,场境为一个未知房间的内部。起初,受众并不知晓自身角色、身处何方,是第三人称视角的“游客”。房间内置有很多20世纪80年代的物品,如计算机、台灯等;望向窗外,会看见一直下落的俄罗斯方块。在对场景的观察和探索中,受众发现原来自己身处“俄罗斯方块”游戏发明者阿列克谢·帕基特诺夫(Alexey/Pajitnov)的工作室中。不在场的阿列克谢传递给受众一种身份信息:“我”很可能就是阿列克谢——即明确了第一视角的“主人”身份。“在这部作品的叙事中,‘地方’正是叙事者和故事本身。”[19]最终,主体通过阿列克谢的视角拥有其具身体验,上升为VR影片叙事者,可视作“大影像师”,这是叙事机制的让渡。受众将“看”与“说”、聚焦与叙事、第一人称与全知视角融于一身。

(二)看见“自己”:显性的具身(www.xing528.com)

在《夜间咖啡馆VR》、Blocked In等场境叙事VR作品中,受众强烈的临场感与身份感证明了具身认知的实现。但其中,受众的具身感或来自对代理(Agent)的心理投射(第三人称视角、看见“自己”),或来自不可见的化身(第一人称视角、看不见“自己”)。即受众在VE中的代理难以保持视点与化身的一致。因此,需考虑VR电影另一种可视化具身体验的场境叙事设计,受众可以第一人称视角看见“自己”,更加显向的镜像效应或将创造更有力的具身体验。

图4 Blocked In VR场景

Otherworld Interactive公司出品的Café Âme率先进行了这种尝试。故事的空间是一个咖啡厅,受众可以沉浸于此,感受场境中的氛围,并看见“自己”的样貌。作者Robyn Tong Gray阐述,这部作品是她为了“实现VR具身”而进行的创作,并且它“更多的是一个地方和一种感觉”,她“想创造一个地方,希望能存在于其中,那里感觉怀旧、忧郁和平和”。[20]在Café Âme中,不仅凸显了氛围感浓厚的场境,还为体验者创造了一个可见的化身——咖啡厅的机器人店主。受众坐在窗边,扭头望向窗户时,会看见映在玻璃上的身影:一个机器人。随着受众扭头、俯身、晃动身体等,机器人会同步做出一致的动作。这种将化身以第一视角可见化的具身设计让受众立即明确了自己的身份:机器人店主。Robyn还表示,“也有人们(受众)向我们讲述了这样的故事,即为他们自己泡制了一杯真正的咖啡,并在此体验中仅仅是坐着,几乎一个小时!事实上,这原本不是一部长达一小时的体验,远远没有。”因此,按照作者介绍及文本自身,Café Âme显然属于场境叙事,受众的体验即是讲故事;并且遵循未来VR电影的叙事趋势:具身实现。

此外,VR电影Defrost(2015)也是第一人称视角塑造具身的典范,并在场境叙事的基础上兼有传统叙事成分,从而让叙事空间更加丰富。这部实拍作品最特别

之处在于具身体验中的身份认知设计:受众看到镜子中的面孔时,最直接的镜像效应使受众看见了化身亦即代理。从而具身体验达到最大化,场景提升为场境,实现了受众“主演”的完整叙事。

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