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ZSketch生成的网格模型及雕刻技巧

时间:2023-11-20 理论教育 版权反馈
【摘要】:图4.4.1由ZSketch生成的网格模型呈圆柱状,形体细节较少,模型的细分也较低。图4.4.5ZSketch生成的腿部形体过于圆滑,形体的方向感不明确,缺少必要的结构。图4.4.10手臂模型隐藏后,对躯干前方形体进行雕刻。图4.4.15肩膀位置重点塑造锁骨与斜方肌的形体特征,锁骨与斜方肌之间形成三角形的凹陷形体。图4.4.16腹部形体塑造,女性腹部肌肉没有男性发达,形体更加圆润,腹部向前弯曲后在肚脐位置是发生形体转折最大的位置,将腹部分为小腹及肚脐以上两个小体块。

ZSketch生成的网格模型及雕刻技巧

传统雕塑基础教学中,着衣人体是从制作人体开始的,再在人体的基础上添加服饰,这样可以帮助学生更深刻的理解衣纹与人体的关系及衣纹的规律。本实例中也将借鉴传统雕塑教学的经验,首先进行人体模型雕刻

上节已经为ZSketch模型调整好了姿态,按<A>键生成预览网格模型,通过Make PolyMesh3D命令将其转换为多边形网格,这样就可以使用雕刻笔刷进行形体塑造了。如图4.4.1所示。

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图4.4.1

由ZSketch生成的网格模型呈圆柱状,形体细节较少,模型的细分也较低。低精度网格不容易雕刻细节,而在雕塑创作的前期阶段,正好可以利用低精度网格的特点,进行基本形体的塑造。首先对模型形体与人体结构相差较大的位置进行雕刻,如人物的后背、臀部、肩部等位置。

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图4.4.2

从图4.4.2中可以看到,在进行雕刻时模型表面出现了明显的网格锯齿,即使在大形阶段不需要很高的细分精度,但是这依然影响了形体的塑造。为了方便进行雕刻,需要为当前模型增加一个细分级别。如图4.4.3所示,经过细分之后模型表面变的更加平滑,在SubTool中显示的面数增加为原来的四倍。

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图4.4.3

本书实例在进行形体塑造时,经常使用到自定义笔刷。ZBrush提供了自定义笔刷的功能,创作者可以根据自己的个人风格对笔刷进行自定义的设置。做为初学者,使用软件自带的笔刷塑造形体也足够了。在后面章节中,将具体介绍在ZBrush中自定义笔刷的方法。

如图4.4.4所示,使用自定义笔刷在模型表面进行雕刻,使原本光滑的表现出现粗糙的噪点效果,这很像传统雕塑中的泥塑肌理效果,作为雕塑专业的学生来说,可能更喜欢或习惯这种泥塑的效果。

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图4.4.4

1.体块归纳

当前人物模型在体量、形体、结构等方面都不准确,这需要通过雕刻逐渐完善。人体写生在一定程度上对模特的依赖并不像肖像写生那样强烈,肖像写生要求对人物面部特征进行准确塑造,而人体的个性特征并不像五官那样明显,人体的共性特征更多。只要对人体结构有比较深入的认识,即使脱离了模特,也不影响我们进行雕塑的制作。在大形阶段强调对大关系的把握,遵循宁方勿圆的塑造方法,注重体块的归纳。这更需要我们对人体结构有比较深入的理解。

人体表面形体复杂,这一阶段要主动忽略形体表面的细节,概括出形体的主要特征,用最简洁的体块进行表现。在ZBrush中体块感的塑造可以充分利用ZBrush笔刷的优势,如软件自带的ClayBuildup笔刷,可以很方便地雕刻出方形的笔触,适合进行体块的归纳。

如图4.4.5所示,人物的上臂部分,通过简单的两个体块之间的穿插,塑造出三角肌与上臂的形体关系。

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图4.4.5

ZSketch生成的腿部形体过于圆滑,形体的方向感不明确,缺少必要的结构。这里同样需要对形体进行归纳总结,从腿部形体可以看出,在大形阶段使用方的形体来概括圆的形体更能表现出雕塑的形体感。如图4.4.6和图4.4.7所示。

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图4.4.6

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图4.4.7

大形阶段形体的塑造也是以人体解剖知识为基础,在塑造时要有意识的表现人体基本结构特征,同时要充分考虑到动势对人物结构、形体的影响。

人物肩胛骨位置的形体,受到手臂动作的影响,两侧肩胛骨分别向身体外侧滑动,左手接电话的动作幅度更大,因此左侧肩胛骨向外侧滑动的程度越大,对形体的影响也越明显。如图4.4.8所示。

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图4.4.8

躯干形体是塑造的重点,把握好头、颈、胸的扭转关系及倾斜角度。当前躯干与骨盆向身体左侧弯曲,头部则向右侧扭转,使背部的脊椎呈现S形曲线。如图4.4.9所示。

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图4.4.9

手臂模型挡住了躯干正面,影响了形体的雕刻。如图4.4.10所示,使用遮罩隐藏功能,将手臂及腿部部分模型隐藏。

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图4.4.10

手臂模型隐藏后,对躯干前方形体进行雕刻。人体躯干具有对称的形体特征,当前躯干具有一定的弯曲与扭转的动势,这需要准确找到人体对称的轴线,在姿态的影响下,躯干两侧的形体会跟随躯干的动势发生相应的变化。ClayBuildup笔刷在进行减法雕刻时,可以塑造出平整的表面,这样可以抹掉杂乱的笔触,使形体更加整体、统一。如图4.4.11所示。

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图4.4.11

将隐藏模型显示后,人物模型效果如图4.4.12所示,此时人物的形体、结构、动势、体量都做了概括性的塑造。为了下一步更方便进行雕刻,首先需要将手臂模型与身体模型分离,然后通过Dynamesh操作使模型的布线更适合进行下一步的雕刻。

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图4.4.12

对躯干部分与手臂部分分别进行Make Poly Mesh3D命令,将两部分作为两个独立的模型进行后续的雕刻,可以分别对两部分模型进行保存。如图4.4.13所示。

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图4.4.13

躯干作为单独的模型进行雕刻,首先为其进行Dynamesh操作,这样可以补齐因为删除模型形成的孔洞部分,使网格的布线更适合雕刻。Dynamesh后的模型面数控制在60万左右即可。如图4.4.14所示。

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图4.4.14

人体躯干结构具有左右对称的特点,当前躯干具有扭曲的动势,需要首先找到躯干的中轴线。中轴线也是躯干弯曲的运动轴线。躯干分为胸腔与骨盆两个相对硬性的体块,在两体块之间的腹腔是发生形体变化最明显的区域。腹直肌随着躯干弯曲的轴线发生变形。胸部前方要表现出女性乳房的形体特征,受到两只手臂的挤压,乳房向内挤压变形。如图4.4.15所示。

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图4.4.15

肩膀位置重点塑造锁骨与斜方肌的形体特征,锁骨与斜方肌之间形成三角形的凹陷形体。从顶面看,锁骨就像一张弓,从胸骨柄位置逐渐向两侧的后上方弯曲,在肩峰位置终止。锁骨是许多肌肉的附着点,并显露于皮下,从体表可以清楚地看到它的形状。从人体正面看,斜方肌构成肩膀处向上倾斜的轮廓线。在人体背面斜方肌整体呈菱形,且以脊椎为中线左右对称,在脊椎位置形成明显的凹槽,是脊柱沟的上半部分。如图4.4.16所示。

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图4.4.16

腹部形体塑造,女性腹部肌肉没有男性发达,形体更加圆润,腹部向前弯曲后在肚脐位置是发生形体转折最大的位置,将腹部分为小腹及肚脐以上两个小体块。如图4.4.17所示。

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图4.4.17

对背部的塑造要从两个方向观察,即背面与侧面,首先从背面观察,背部的弯曲方向与躯干正面是一致的,脊椎所形成的动势线也与躯干正面类似,但是从背面观察脊椎的动势线要比躯干正面长,向上延伸到枕骨位置,向下则延伸到臀部中间线。从侧面观察,脊椎骨的侧面曲线呈“S”形特征,在腰椎处凹陷最深,这对背部的形体转折有很大影响。

在胸廓背部,要明确肩胛骨的运动状态,肩胛骨首先跟随胸腔运动,同时手臂的运动也影响了肩胛骨在后背的位置与角度。如图4.4.18和图4.4.19所示。

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图4.4.18

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图4.4.19

2.腿部形体

大腿内侧肌群上部形体饱满,在下部逐渐变细,形体呈现由粗到细、由圆到方得形体转变。注意两腿不同的动作对腿部肌肉会产生影响。如膝盖弯曲后大腿后下方与小腿后上方肌肉产生挤压变形。如图4.4.20和图4.4.21所示。

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图4.4.20

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图4.4.21

小腿处的肌肉大部分在上方形成饱满的形体,在中部往下变成较细的肌腱,整体具有上宽下窄的形体特征。在塑造小腿大形是首先要把握胫骨的方向,在胫骨内侧形由于肌肉较少形成比较平坦的形体特征。在胫骨外侧由胫骨前肌、腓骨长肌等形成了饱满的形体,从正面观察外侧的高点位于小腿上部,内侧的高点位于小腿中部。如图4.4.22所示。

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图4.4.22

膝关节是腿部较硬的形体,大形阶段可以将膝关节简单地概括为一个方形结构,但要把握好膝关节的位置与方向。膝盖的方向与脚部的方向基本一致,塑造膝盖时,可以以脚部作为方向的参考。如图4.4.23所示。

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图4.4.23

3.雕刻脚部

人物左腿抬起,脚部呈现下垂的姿态,脚后跟向上提,形成内凹的侧面轮廓。脚背与小腿前方则形成向下的平滑轮廓曲线。如图4.4.24所示。

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图4.4.24

脚部的塑造要从踝关节开始,首先要准确找到内踝与外踝,根据小腿骨骼的位置确定外踝与内踝的前后位置,在高度上内踝要高于外踝。如图4.4.25所示。

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图4.4.25

按照脚部的解剖形体进行雕刻,从图4.4.26中可以看出,大拇指呈现向上翘起的特征,到小拇指则逐渐向下弯曲。

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图4.4.26

除了脚踝,跟骨也是脚部重要的骨点结构,跟骨通过跟腱与小腿肌肉连接,在塑造时要表现出从小腿到跟骨形体由圆到方的变化。足弓的曲线是脚部最重要的形体特征,脚部两侧足弓的弧度有明显的区别。如图4.4.27所示。

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图4.4.27

4.制作头部

头部形体具有对称且相对稳定的特征,头部本身不会随身体的运动发生较大的变形,因此头部模型可以首先在对称雕刻模式下塑造,然后再调整头部的角度与位置并与躯干合并。在塑造身体大形时,在非对称模式下,已经将头部的基本形状、大小、角度进行了雕刻,可以在当前头部的基础上,将头部单独进行编辑。如图4.4.28所示。

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图4.4.28

首先将头部模型进行单独显示。如图4.4.29所示。

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图4.4.29

在SubTool中复制头部模型,在变幻模式下,使用Rotate工具,将头部模型旋摆正,以方便我们进行对称雕刻。如图4.4.30所示。

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图4.4.30

当前摆正后的头部模型,并没有位于坐标系的中心,这样在开启对称雕刻时,对称轴并不在头部中心线上,因此需要将头部模型移动到画布坐标系的中心。ZBrush画布中坐标中心的位置并没有进行明确的显示。这里可以使用一个小技巧来找到坐标系中心,如图4.4.31所示,在当前场景中创建一个Z球,该Z球会默认创建在画布坐标系中心位置。我们只要将头部模型与Z球重合,即可将头部模型放到坐标系中心。此外,头部模型在非对称模式下进行了雕刻,当前摆正后的模型两侧形体差异较大,此时使用Mirror And Weld命令,使模型沿X轴进行镜像,此时再开启X轴对称模式,就可以沿头部中心线进行对称雕刻了。

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图4.4.31

头部形象按照西方女性的形象进行塑造,首先确定头部的大形及五官的基本位置。如图4.4.32所示。

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图4.4.32

人物的具体形象可以通过网络搜索一些参考素材,这样在进行雕刻时,对面部形体的把握会更准确。逐步细化五官的形体,使人物形象更加明确。如图4.4.33所示。

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图4.4.33

在塑造五官时,要善于利用笔刷的塑造优势,如在眼睛位置使用较细的笔刷进行勾勒,可以很清晰地表现出眼睛的轮廓外形。如图4.4.34所示。

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图4.4.34

塑造人物的五官,逐渐清晰人物的具体形象。如图4.4.35所示。(www.xing528.com)

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图4.4.35

5.雕刻头发

在绘制草图阶段人物的发型初步定为披肩长发,为了表现人物青春、活泼的一面,我们将发型改变为时尚的女性短发效果。头发的塑造也要从体块的归纳开始,毛发所形成体积是蓬松的、非闭合的,而黏土只能塑造实体的、闭合的形体体块。在雕塑中也要将毛发当做体块来理解,忽略其蓬松、线性的特征,将头发所占据的空间当成实体空间。体块的归纳要准确表现头发所形成体积的高低、转折及穿插。方向性是毛发很重要的特征,在形体的塑造中不可忽略,在体块塑造的基础上要强化毛发的方向性。如图4.4.36和图4.4.37所示。

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图4.4.36

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图4.4.37

虚实是体现雕塑形体韵律的一个方面。在塑造毛发时,如果没有主次、没有取舍,就会造成形体的平均、呆板。曲线具有视觉延伸性,在塑造毛发时,即使不塑造完整的头发曲线,在进行观察时同样会感受到头发的生长方向。虚实的处理还包括面部与毛发的虚实对比,塑造毛发的目的是要更加生动的表现人物面部形象,毛发不能喧宾夺主。如图4.4.38所示。

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图4.4.38

6.调整五官

毛发塑造完成后,重新对人物的形象进行分析,发现当前人物的形象表情略显呆板,如果为人物添加一个微笑的表情,形象就会更加生动。另外,对五官的形象也需要进行更细致的刻画。

对眼睛进行重新塑造,如图4.4.39和图4.4.40所示。

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图4.4.39

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图4.4.40

调整鼻子,使鼻头更尖,鼻梁更加高挺。如图4.4.41所示。

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图4.4.41

调整嘴部,使嘴角向后上方翘起,形成微笑的嘴部状态,同时塑造出微笑后嘴部周围肌肉的变化。唇线的形状要塑造明确。如图4.4.42所示。

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图4.4.42

如图4.4.43所示,将调整之前与调整之后的头部模型进行对比,调整后的形象更加生动而富有美感。

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图4.4.43

在变幻模式下,将头部模型移动到合适的位置与角度,与身体模型连接。如图4.4.44所示。

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图4.4.44

7.处理脖子

将躯干模型与头部模型合并,要对接缝处进行处理,需要对模型进行Dynamesh操作,这样可以使用雕刻笔刷对脖子形体进行统一的塑造。当前人物头部向右侧扭动,头部的运动是从脖子开始的,头部扭转后,胸锁乳突肌固定在头部与锁骨的上下两端随着两部分的扭转角度而运动,使两侧肌肉呈现不同的扭转状态。如图4.4.45所示。

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图4.4.45

对脖子进行雕刻后,头部与身体的连接更加自然。如图4.4.46所示。

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图4.4.46

人物面部形象修改

数字雕塑的非线性编辑特征使我们对形体可以随时进行修改。在本实例中,对人物面部形象进行了多次的改动,如图4.4.47所示在本次调整中对眼睛进行了重新处理。

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图4.4.47

嘴部的状态由微笑变为露齿而笑,牙齿的位置要塑造准确,如图4.4.48所示。

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图4.4.48

如图4.4.49所示,有了表情之后,人物更显活泼、青春。

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图4.4.49

8.雕刻手臂

女性的手臂肌肉形体不明显,给人修长、圆润的感觉。在塑造手臂大形时,要把握手臂形体的微妙变化,既不能将肌肉做得很明显,同时也要在解剖关系的基础上进行形体的塑造。

上臂的形体可以分为三部分,即三角肌、上臂前方与后方。三角肌覆盖在肩峰位置,形成球形的肩膀头。女性的三角肌不发达,与周围肌肉的形体转折被脂肪覆盖而变得模糊。上臂前面与后面的肱二头肌与肱三头肌同样在脂肪的作用下变得圆润平缓,需要把握从肘部到手腕形体由粗到细、由软到硬的形体变化。肌肉的塑造要按照前面章节中讲过的三组肌肉群进行塑造,即掌侧屈肌群、外侧伸肌群、背侧屈肌群。其中掌侧屈肌群与外侧伸肌群在小臂上段分别形成明显的肌肉鼓起,形成小臂与上臂交叉的扁平特征。如图4.4.50和图4.4.51所示。

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图4.4.50

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图4.4.51

9.雕刻手部

使用遮罩隐藏功能将左手模型单独显示,现在开始对左手模型进行细化,当前人物的左手还没有对手指进行塑造,这里可以使用ZSketch功能,制作手指的ZSketch模型。如图4.4.52所示。

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图4.4.52

如图4.4.53所示,在SubTool中添加一个Z球,进入ZSketch编辑模式。

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图4.4.53

利用ZSketch笔刷在手部模型表面进行绘制,ZSketch模型同样会依附在手部模型的表面。如图4.4.54所示。

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图4.4.54

绘制时要表现出手指的长短、粗细及弯曲状态。手指模型绘制完成后按<A>键对ZSketch进行蒙皮得到网格模型效果。如图4.4.55所示。

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图4.4.55

从图4.4.55可以看到,当前生成的手部模型还缺乏大量的细节,从图中可以看出初始模型是比较杂乱,在雕刻时可能会无从下手,且在雕刻时经常出现网格的拉伸,这时需要配合Dynamesh命令对网格进行重构

如图4.4.56所示,手部的塑造仍然借鉴了泥塑中的手部处理方式,把接近的手指当做一个整体进行表现。手指间的接缝可以使用Standard笔刷,配合较细的Alpha进行绘制,注意把握手指的方向、弯曲等方面的姿态,表现出女性手部柔美的线条。

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图4.4.56

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图4.4.57

简单的手机造型就是在当前场景中创建一个Box,通过变换工具调整为手机的大小与比例,并放置在左手握住的位置。在塑造左手时,由于没有手机模型做参考,部分手指穿插到手机中,需要对这些地方进行调整。如图4.4.58和图4.4.59所示。

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图4.4.58

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图4.4.59

手指的动作要表现出女性的柔美,把握好手指伸展的姿势与方向,如图4.4.60~图4.4.62所示,食指与拇指在握住手机时微微翘起,可以表现出手部更加优雅的状态。

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图4.4.60

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图4.4.61

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图4.4.62

将手部模型放在合适的位置,当前手部模型与手臂并没有完全相接,需要对手臂与手部进行统一的塑造。如图4.4.63和图4.4.64所示。

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图4.4.63

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图4.4.64

将手臂与手部合并,手腕部分要表现出小臂与手掌的位置关系,手腕在表现手部韵律方面起了很重要的作用。手腕处小臂骨骼末端形成明显的骨点。在手背及手指关节背部,掌骨、指骨等在末端或相连接的位置形成骨点结构,骨点与肌肉结合体现出形体软硬变化,使手部形体更富有韵律。如图4.4.65所示。

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图4.4.65

10.添加底座

根据人物当前的姿态,为人物添加底座,底座分为两个高度,一个是支撑臀部的底座,另一个是较低的支撑左脚的底座。如图4.4.66所示。

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图4.4.66

11.调整手臂动势

整体分析当前人物的动势,身体右侧的手部与腿部呈现出相似的运动方向,这样缺乏动势的平衡感,为了使动势更加协调自然,对右手臂的动作进行调整,打开之前保存的ZSketch模式下的ztl文件,对右手臂姿态进行调整。

如图4.4.67所示,将左手臂支撑在臀部坐在的平台,有了左手的支撑,身体的坐姿更加平稳,四肢的运动方向更加协调。

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图4.4.67

将ZSketch模型转化为多边形网格,利用遮罩隐藏功能配合Make PolyMesh3D命令将新修改的手臂模型单独分离,添加到当前雕刻的人物模型中。如图4.4.68所示。

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图4.4.68

对新手臂形体进行塑造。如图4.4.69所示。

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图4.4.69

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