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VR影像叙事策略的思考:融合与互动

时间:2023-11-06 理论教育 版权反馈
【摘要】:VR影像与传统电影相比空间感得到大大提升,对影像叙事的要求也随之升高。创作者应当意识到VR影像的空间叙事密度要远远大于传统电影。另外,VR影像赋予观众巨大的自主权,无法再用视框和蒙太奇“强制”观众看到影像,但这不代表创作者完全失去了引导观众的权力。图2 《血肉与黄沙》海报第二,在影片的叙事节奏上,也要注意VR的叙事节奏和传统电影的不同。

VR影像叙事策略的思考:融合与互动

(一)增强VR影像的空间叙事密度

传统电影使用线性叙事,用蒙太奇将镜头按照逻辑顺序连接起来,线性叙事是长期统治叙事的一种叙事模式,观众只能看到视框内部的画面,空间是有限的,因此在传统电影中重视事件发生的顺序性。就算是讲述同一时间内发生的两个事件,传统电影也是先后叙述出来的。但实际上在一个真实空间中,或大或小的很多事件往往同时发生,一个空间中蕴含的信息量是非常丰富的,事件相互间的影响也是立体的、网状的、相互缠绕的。VR影像与传统电影相比空间感得到大大提升,对影像叙事的要求也随之升高。

创作者应当意识到VR影像的空间叙事密度要远远大于传统电影。由于VR电影取消了视框,观众有了可以看向空间中任意一处的权力,再采用传统电影的那种线性叙事方式就会显得过于单薄了,传统电影叙事中趣味无穷的情节,如果变成VR电影就会显得有些无聊。VR电影创造的空间像是一个更具真实感和沉浸感的戏剧舞台,在戏剧中同一时段的事件可能在一个场景中同台上演,在VR影像中也一样。谷歌的VR短片Help中,外星怪物和人类展开了激烈的追逐戏,一般情况下,观众都会对步步逼近的外星怪物所吸引,但如果看向另一边,你会发现导演在男女主人公和路人身上也有所设计,他们的惊吓、反击、犹豫等反应同样是影片中的一条线索。

VR影像中除了叙事变得立体化之外,影像空间内的信息也应该得到极大的丰富,空间中需要各式各样的细节进行填充,比如Henry中,每个角度都是设计过的,无论观众转向亨利房间的什么方向,都能看到充满生活气息的小摆设。

图1 VR动画短片Henry剧照

从传统影像到VR影像,在影像维度上升的同时,创作者叙述故事的方式也有了深刻的变化,创作者从在传统影像中设计“故事线”,到VR影像中要设计“故事网”;传统影像中创作者创作出的是一个平面,而在VR影像中创作者创作出的是一个“世界”。

(二)筛选VR影像空间中的信息

前文提到要增加VR影片的空间叙事密度,但应当注意的是,在增加VR影像的空间叙事密度,增加影像空间中所包含的信息量的同时,创作者还需要对整个故事的场景、人物等因素进行设计,传递给观众的信息应该是有所选择的,承载影片主题的,赋予观众的自主性是有限度的,不是各种信息扑面而来让观众淹没在信息的海洋中。

如2015年Oculus Story Studio出的VR短片处女作Lost,讲述了一只机械手臂在森林中寻找身体的其他部分的故事。然而很多观众看完后都反映这个故事看得一头雾水,首先观众的注意力不集中,进入虚拟世界后,观众身处一片非常真实的森林中,花了很长时间观察周围的环境后(也许是创作者希望观众有充足的时间探索环境),才终于找到故事的主角以及视觉重点——大机械手,在这部影片中,空间中的信息过多反而成了阻碍叙事的因素。在Oculus随后出品的Henry中,创作者很明显意识到了这个问题,并加强了对关键信息的处理及观众引导。在Henry中,观众虽然也可以360°观察四周,但观众目之所及的范围也仅仅是亨利的家中,观众收取的信息被极大压缩,信息是有限而有用的,在此基础上叙事会容易许多。

谷歌的Pearl是一个很好的VR短片叙事尝试,观众位置在汽车的副驾驶,所有的故事也都发生在车内或者从车窗看出去的视野中,通过同一景别的跳切剪辑来加速时间流逝,同时每次跳切的场景变化都是有限的,无论车外的场景怎么变化,车内的几个元素都是不变的,观众不会因为突然的镜头切换而产生不适。我们可以看到父女二人,窗外的景物随着时间的流逝在不断改变,但是父亲吉他和那台老车,还有父亲的歌却是一直传承的,深刻体现了本片的主题。

(三)发掘适合VR短片叙事的观众引导方式和叙事节奏(www.xing528.com)

与传统电影相比,VR电影在时间和空间上的维度都上升了一层,在影片对观众的引导与叙事节奏上和传统影像有很大区别。

第一,相比于传统叙事,VR叙事要更加注重对观众的引导。

所有媒介进行叙事时都有引导观众进入剧情这一个环节,不同的媒介带领观众“入境”的方式也各不相同,对传统电影来说,观众进电影院入座,关灯,都是观众对电影“入境”的仪式。悉德·菲尔德说“你的故事决定了你将选择哪种类型的开端”,[8]这个观点运用在VR电影创作中也是适用的。

由于VR的沉浸性特点,观众刚来到虚拟世界,可能会感到紧张好奇,这样的情绪是无法带领观众进入剧情的。所以VR短片叙事更需要创作者运用各种方式引导他们入境。《血肉与黄沙》就非常注意引导观众的入境。当观众来到展览现场时,展览场地的外墙就已经是美墨边境隔离板的样子了。展览分为好几个房间,观众进入第一个房间为观看VR影片做准备时就会看到令人紧张的灯光和时不时响起的警报声,随后观众才进入观看VR影片的主房间。可以说,这部VR短片为引导观众进入影片气氛做了充足的准备。在观众看完正片出来后,又进入一个长长的通道,依然是美墨边境墙的材质,墙上有十几个屏幕,每个屏幕上都是一位真实难民的面孔和他的故事。观众到达现场就已经在被逐渐引导入境了,从真实世界到虚拟世界再回到真实世界,提供给观众一次完美的体验。

另外,VR影像赋予观众巨大的自主权,无法再用视框和蒙太奇“强制”观众看到影像,但这不代表创作者完全失去了引导观众的权力。在许多VR短片中,创作者运用运动,声音,图像等因素引导观众视线,使观众注意到创作者希望观众注意到的部分。比如在Duet中,一旦观众的视线发生偏离,就会飞来一只小蝴蝶向正确的方向飞去,引导观众回到主线剧情。

图2 《血肉与黄沙》海报

第二,在影片的叙事节奏上,也要注意VR的叙事节奏和传统电影的不同。

在传统电影中,叙事在导演的掌控之中,但是最终带给观众的是一个存在边界的有限画面。与传统电影不同,观众在体验VR的时候具有很大的自主性,创作者带给观众的是一个可以探索的新世界,故事在观众面前的展现更像是观众自己探索得来的,正如罗兰·巴特所说的“读者既是读者,也是作者”。前文提到VR影像在时间上维度的升高是与空间上的升维紧密联系的,传统电影中空间感较弱,但是导演对时间的控制拥有更大权力,在VR影像中,影片的空间感得到前所未有的提高,但导演对时间的控制不能像在传统电影中那样随心所欲了,因此控制VR影片的叙事节奏不是一件简单的事。让·米特里在《电影美学心理学》中说:“空间中的谐调等于时间中的节奏。”[9]影片时间上的节奏和空间上的节奏感应该是辩证的,不能想当然地将拍摄传统电影时控制节奏的手法运用到拍摄VR影像中。

比如,VR为观众带来强大的沉浸感,仿佛一下子来到了一个新环境中。观众难免会注意力不集中,影响叙事的效果。创作者应当适时的在VR的影像叙事中放慢速度,留给观众一个适应新环境的时间。我们可以看到在VR短片Henry中,观众刚刚进入亨利的房间时有很长时间什么事情都没发生,观众有充足的时间探索环境,如果按照传统影片的叙事节奏,观众就很有可能会出现跟不上剧情的情况。

但是,适用于一些VR短片的原则却不应当成为所有VR短片共同的原则。我们看到一些VR短片作品在影片节奏上有可取之处,就试图在其中总结出一套可以通用于所有作品的规则出来,实际上,节奏与应当节奏化的内容息息相关,[10]一部VR影视作品应该用什么样的节奏来进行叙事应当以影片内容为基础。同样是讲述父母与孩子亲情的VR动画短片,Dear Angelica与Pearl的影片基调大不相同,在叙事上的差别就非常大,前者的主题较为沉重,使用一镜到底的长镜头,所有的画面都是流动着在观众的面前“画”出来的;后者配合轻快的音乐,巧妙使用了“跳切”剪辑。二者都是优秀的VR短片作品,根据内容的不同找到了适合自己展现的形式。

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