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探究游戏艺术作品的现实性

时间:2023-11-28 理论教育 版权反馈
【摘要】:游戏之于艺术作品的现实性考察[日]大石昌史著梁艳萍黄凤琴译本文将通过对游戏进行的创造与阐释的解析,来考察将自身作为表现结果来实现的艺术作品的存在方式。这种物理的定量,无论是对工具的制作,还是对艺术作品的创造而言,都是一致的。这也是将艺术作品的制作称为“创造性制作”,即创作的依据所在。

探究游戏艺术作品的现实性

游戏之于艺术作品的现实性考察

[日]大石昌史著梁艳萍黄凤琴译

本文将通过对游戏进行的创造与阐释的解析,来考察将自身作为表现结果来实现的艺术作品的存在方式。[1]在第一节《制作与创造》中,首先要厘清与单纯的制造和神的创造不同的是,艺术创造的本质特性存在于艺术家创作行为的创造性发生过程中,同时从作品所具有的创造性表现中寻求制作与创作的工具和艺术作品之间的差异。在第二节《游戏的创造性》中,考察以游戏的自我表现性、游具(游戏工具、玩具等)、游戏者为构成要素的游戏的内在构造,以及通过游具与游戏者之间的相互转换而呈现的游戏的世界,从中认识游戏创造性存在的方式。最后在第三节《借助游戏的艺术品的实现》中,讨论艺术创作的游戏式过程及作品解释的游戏式上演性,解明在游戏中交错结果呈现出来的独特的世界,将表现现实化。

一、制作与创造

1.人的制作与神的创造

与神的绝对存在不同的有限存在的人的制作,就其极为普遍的形式而言,无非是通过“选择(selection)”与“结合(combination)”来进行的“构成(composition)”行为。[2]利用形式(形相)与素材(质料),或对被赋予了形式的(复数的)构成要素进行选择与结合,来构成统一的整体行为是有限的存在所允许的制作。这种物理的定量,无论是对工具的制作(制造性制作),还是对艺术作品的创造(创造性制作)而言,都是一致的。以自然为素材,对其施以某种加工而制作出来的物品,即人工制品,它一定是在某种目的下,为发挥某种作用而被构造的。

而另一种绝对的超越一切的神的创造,因为它是“从无而来的创造(creatio ex nihilo)”[3],所以与人的构成行为是有本质的区别的。据《旧约圣经·创世纪》的记载,上帝是在虚空黑暗的渊面里,创造了天地,由此从混沌无序中诞生了有序的世界。这种记述与已经存在的上帝是全能的且超越一切的观念相融合,得出世界不可能先于神而存在,神从无创造了世界的结论。可是,神的这种创造性成为一种心中的“理念”(或成为想念)的瞬间现实化为直观的创造,而没有制作的过程。“直观(intuitio)”神的创造,在日语中有一个比他动词“制作(制、造)”更接近其意义的自动词“生起する(生する)”(产生、诞生),而且其中不存在任何与“技巧”相关的东西,故而从本质上来说不能称之为艺术。

2.道具与艺术作品的差异

人类为实现某种机能而制作出来的一切物品,可视为广义的“工具”。作为人的手之技能的延长的工具——制作工具的工具,具有内在结构的工具——机械等,利用自然素材为实现某种机能而制作出来的人工品也都属于工具。艺术品由于也是人工制品,故而也属于道具的一种,但二者之间的本质差异是人所公认的。工具隶属于其使用目的、机能,在与其他工具的机能性关联中实现其功能。与之相对,艺术作品并不隶属于某一个目的、机能,其自身作为一个个体被鉴赏,与其他作品之间有相互对照或相互代表的象征性关联。[4]工具的机能因与其他工具的关联性而成为特定的,所以即使它不被使用的时候,作为工具的存在性也未丧失。也正因为如此,在一系列工作中适时地区分使用不同的工具才成为可能。与前面相对,艺术品如果不作为艺术品被鉴赏、解释,那就只能作为建筑物的装饰、宗教教义的图解、解闷的玩意之类,成为承担某种特定机能的单纯道具,或成为用途不明的遗物之类的“人造作品”,而丧失其作为艺术作品存在的性格。

工具的机能在于其功能的实现,即作为“手的延长”将其自身的独特存在虚无化;而艺术作品的机能的实现,同时也是存在的实现,它通过鉴赏、阐释在不断地张扬自我存在的个别性。因此,艺术品不是存在从属于机能,而是机能从属于存在,艺术品存在着自身具有的独特价值。艺术作品在这种存在方式上区别于一般工具。在此意义上,艺术作品同样不从属于技能,也不能被看做与其摹写对象的“人类(人格)”有某种相似性,而可以被认为只是一种“拟人格”式的存在。工具因其机能的实现具有“使用价值(有用性)”,因而机能相同的工具可以相互替代,而“拟人格”存在的艺术作品具有自身的“存在价值”,其技能不能脱离存在。所以,艺术作品是不从属于预设的使用目的、机能,而是存在于自身能够创造的新的机能与意义。

3.艺术创作

艺术家的创作区别于单纯的工具制作,所以可以与神的创造相类比,或者反过来说,可以用神的创造与艺术家的创作相类比。但作为有限存在的人的创造,只有通过对已有的素材的赋形而成立。[5]实际上与艺术家的创作相类比的“创造”,不过是柏拉图在《蒂迈欧》篇中说到的蒂迈欧——按照理式去创建世界的造物主——进行的世界的“制作”,这与犹太、基督教式的作为绝对者的神的“从无的创造”是不同的维度[6]不过同为制作行为,单纯赋予形式的工具(人工制品)的制作与艺术作品的创作的区别在于,艺术家创造完成的作品不同于工具,它具有不可能被还原为已知机能的独特性与创新性。

可是,对艺术作品而言,何谓“原创”?它不存在于作品所表现出来的东西之外,而是表现区别于已存在的存在者的机能的再现。如果说作品所表现的东西在创作之前不存在,那么它就通过创作的过程产生出来。不过,艺术创作谈不上“未曾有的事物”,“从无的创造”,它不过是通过表现活动而进行的“未知的事物”的“创造性发现(invention)”。[7]这时,作品作为被制作出来的物质与意义,与表现着的对象之间无法区分,对艺术创造而言,制作与发现、创造与阐释是重合的。在创作过程中,通过制作而发现的东西并非新的存在,也无法被还原成既知的意义。由于承载着新的意义,既存的事物存在被更新。存在通过表现产生意义,或者说表现对象通过作品的表现获得存在意义的这种方式,就是艺术作品的“创造性”。拥有这种创造性、表现性的作品,才是通过创作的过程带给存在,亦即创造出来事物。这也是将艺术作品的制作称为“创造性制作”,即创作的依据所在。

二、游戏的创造性

1.游戏的自我表现性

游戏不以其产物、结果为目的,而是停留于不断使自己生成发展的过程中。这种不断处在过程的游戏的本质在于其运动性,但它又不是遵循自然法则的必然的运动。如果支配运动(活动)是有意识的,那么该运动就不再是游戏。更准确地说,是不被意识到的游戏。游戏在运动上的这种表面的自由,与康德的“无目的的合目的性”[8]席勒的“现象的自由”[9]、“活的形式”等精神的游戏相关的美学规定相对应。游戏是不会达到目的的,在法则意识不到的时候是“自由的运动”,或者“看起来是自由的运动”,反复生成的运动看起来恰如按自己的意志自由地进行着。这种“看起来像”,正显示出游戏与表现的本质关联。[10]因此,游戏不是单纯的运动,是“具有表现性的自由的运动”。

单纯的运动将自己作为游戏表现出来的时候,游戏的自我表现性呈现出来。但这种自我表现性是作为运动的游戏所拥有的外在的表现性,它与指示他者的有意味的表现性不同,内容上是虚拟的,将自己作为游戏的展示的外在表现性,可以吸引观众的注意,具有吸引观者共同参与的引诱性或魅惑性。试将什么看作游戏,这意味着是我们将其当作游戏,并已身处其中。这样将观者吸引进来,先前是单纯运动的游戏,作为观者与被观者之间发生的有意义的事件,使自己结构化了。一般说来,游戏通过区别“游戏者”与“游具”这两个相关的要素,而成为内在结构化的游戏。单纯自己“进行的游戏”中玩与被玩的能动、受动关系,到了表演、演奏等“看、听游戏”中,形成了将表演者与演奏者当作观(听)者的游具的重层结构关系。以这种内在结构将作为事件的游戏的内在表现性。在内在结构化了的游戏中,其表现性超越了外在表现性转化为内在表现性。在内在结构化的游戏中,其表现超越了外在内容的空洞的自我呈示,成为构成要素相互作用,分担角色的有意义的事件。

2.游戏的构成要素

游戏一方面被从文化史社会学心理学等各种视角进行阐述,另一方面关于游戏的结构要素的方面的解析却几乎阙如。之所以以往的游戏论缺乏对游戏构造的反省,是因为把使用游具的游戏只当作特例来看待的缘故。缺少了对游具认识的游戏论也必然无法弄清谁是游戏者。当然也有例外,欧根·芬克把游具看作游戏的必须的构成要素。[11]他的这一观点来源于他一贯所持的现象学立场,并且以柏拉图的把人看做“神的游具”的主张为背景。[12]欧根·芬克认为:“全部的存在者都是宇宙的玩具,然而所有的游戏者也只不过是使他自己游戏着。”[13]这里所显示的游戏者作为游戏构成要素,是其自身所具有的游具性。

在注意到游具的存在,并试图解析游戏的构造时,必须首先讨论的是:认为游戏是由谁来借助游具进行游戏才得以成立的。认同游戏者是游戏主体的观点。然而,游戏者也不过与游具一样处于游戏之中完成其使命罢了。它并不是主宰游戏即能创生游戏、终结游戏主体,仅仅只是构成游戏的契机。无法成为游戏主体的人在游戏中游戏的同时,也在被游戏,他既是游戏者同时也是游具。因此,如果称其为游戏主体的东西存在的话,那就像伽达默尔所说的,是包容了游戏者与游具的“游戏本身”[14]。但作为游戏的真相必须指出的是,毋宁说与游戏的构成要素相符,在于游戏与被游戏的能动与受动共存的动相性存在方式之中,不如说在游戏中其构成要素各自既为主体又为客体[15],游戏者同时亦是游具。

如果认同游戏者亦为游具这一游戏的真相,那么游戏在一般游戏理论上来讲就是不可或缺的构成要素。因此,游具不仅意味着为了游戏而制造出来的道具(工具),包括身体、语言、人工制品、自然之物一切都是游具,即如果有可能的话一切存在物都是游具。其中,身体和语言尤其值得注意。我们的身体在与“精神”相关的层面,明确显示出游戏与被游戏的动相存在。[16]尼采指出,精神不过是作为“深刻理性”的身体的游具。[17]但主张若按游戏的真相来深思(思索)的话,与其否定身体是精神的工具或玩具这一至今(存在)的观点,不如说精神与身体互为游戏者同时互为游具。而言语被作为人的思考、传达、表现的手段使用的同时,也将人引向这些活动。[18]言语在通过组合多样组合的语词和语句,反复肯定与否定的游戏式对话中实现精神活动的时候,充当了为人使用的游具,同时也是使用了人的游戏者。海德格尔指出的“语言在言说”[19],就反映了超越了单纯游戏身份的、作为游戏者的语言的存在。

3.在游戏中呈现的游戏世界

在我们日常经验的游戏中,我们首先选择游具及其游戏方式,然后开始游戏。最初我们是拥有自己的主体意识,但随着对游戏的专心致志,游具所具有的魔力使主客体关系逆转,游具反而成为游戏的主体支配着作为游戏者的我们。游戏作为区别于日常生活的(个人)独特事项,其发生时,所规定的游戏构成要素的角色之间原有的关系被打破,游具与游戏者的立场发生了逆转。例如:在身体的运动中反复地运动,几乎可以使运动者失去意识的自由,语言游戏中语言几乎就像咒术一般控制着游戏者,偶人游戏中偶人瞬间成为行动主体,又或在假面游戏中,假面的人格会覆盖游戏者的人格,游戏者会变得只能按照假面的人格行事了。

游戏之所以与日常现象相区别,正是因为其中发生了“游具与游戏者相互转换”这一非日常(特殊)的状况。因此,与现实世界不同的“游戏世界”,首先是使游具向游戏者,游戏者向游具的转换成为可能的二者之间的空间的扩张。(这个空间)指的是“游隙(游戏空间)(spielraum)[20],这是自发的方向转换,或是能动的东西并未受到他者的强制转换为受动时产生的独特空间,既有界限是开放的。游戏者与游具、精神与身体、意识与对象、主观与客观之间的游隙,在各自施动与受动关系中、角色转换中,以符合各自情势的形式作为事件发生使“场”出现。游戏世界以游隙作为原始“场”,使处于相关关系的一对存在者角色交替、意义认同同时呈现。这既不是坐标轴上抽象的时、空;也不是现实世界秩序规定的、标准化了的时、空;而是进行游戏活动开始时才会开启的游戏世界的时、空,在其构成要素进行相互存在意义的认同,并不断图谋主体与客体、能指与所指相互转换的一对构成要素之间的游隙为原始“场”,开启拥有独特时空秩序(包括因果秩序)的游戏世界,这就是游戏的创造性。独特的世界被开启,游戏者脱离日常现实,在新生的游戏中生活成为可能。

游戏世界的确被规定游戏者的游戏法或游具的被游戏法的“游戏规则”所限定。但对游戏而言,如规则先行,那么该游戏已被制度化,是竞技化了的游戏。[21]游戏的规则原本也是应在游戏过程中产生的,既已确定的游戏规则依其确定的比例会使游戏不同程度地程式化,阻碍其创造性。游戏规则不是世界初次开启的创造性要素,而是使一旦开启的游戏世界以一定的形式维持并反复的制度性要素,即游戏世界开启的同时或以后产生的游戏的形式性规定,是游戏世界重启的条件。但它不是收束于某种目的的劳动规则,而是它既然包含着创造性的游戏规则,就必然要默许游戏者的自由。

三、艺术作品通向游戏的实现

1.艺术创作的游戏过程

与直观的神的创造不同,有限的、存在的、创造性发现式的创作过程是在各种有限的想象力和制作技术相互作用中创造无限的、可能性的场所,艺术家对该过程中出现的无法预期的东西不断作出审美判断或理论阐释,并一直将创造持续到作出已无可增减的判断的瞬间为止。这种未知的、一边被创造一边被发现的艺术创作,具有不实际尝试就不知会发生什么的“实验性·冒险性”[22]。伴随者偶然性的结果无法预料的创作过程,是不受制作规则约束与因果法则支配的过程。想象力、制作技术、判断力以及这一切所归属的艺术家自身也不过是作品诞生的条件而已,哪一个都不是绝对的原因,这种实验式的创作的存在方式,正是作为被创作的艺术作品的开放性的依据。

以上这种艺术创作的过程是想象力与制作技术,或是艺术家与艺术作品之间施动与受动共存,二者处于相互作用的关系中的不断尝试并走向成功,通过其中的实验性尝试,表现的主体与被表现的对象之间互为因果“循环”构造(结构)。艺术创作不是可以定位于时间轴上的直线式制作过程。如果作为“创造性制作”的创作与作为“制造性制作”的制作有着本质的不同,那么创作过程就和直线式的制作迥异,它会无休止地循环反复。的确,在现实中,艺术家的创作行为都会迎来时间上的终结。若非如此,艺术作品就无法离开艺术家(作者)之手而成为鉴赏对象。但是通过表现的实现,以鉴赏者为对象,反复被开示的艺术作品的创造性根据,就在其独特的、不同实验场所的创作过程中,那里所发生的创造的实例,不似工具制作过程中所看到的机械的、必然的作业过程,一定以产品的生产为目的并收束于产品。通过被表现,创作出承载着心得意味的艺术品,这种可以引发创作时间的创作过程与将工具的制作过程看作“劳动”不同,就其相互作用、循环构造、反复性,不服务于一定目的的非完结性而言,正应被视为“游戏”。[23]

2.演奏——作为游戏的解释

艺术作品的表现性不同于工具符号具有“他者指示性”,是作品存在自身的“自我开示性”。因此不能被还原成某种特定的意味,而是不断地创生出新的意味。因为艺术作品能自己创生的意味,故此它必然要求被解释。但艺术作品的解释又不同于文本的解释,不是如其指示的那样来翻译、阐释。将艺术作品还原为一定的意味,无异于将作品这一具体存在变成了抽象观念。那样能称得上是艺术阐释吗?艺术作品的解释,是遵循默许了解释者的自由的演奏游戏的规则,实现其表现性,是在一定的时空参与作品的实现过程,并与之“共生(体验)”。[24]

可是,艺术作品的解释既然是作品所具表现性的实现,那么就不能将其视为单纯的审美体验,艺术作品既要求与其表现对象的再现、描写相对应的“符号性”,又要求与其感情表达相对应的“体验性”。艺术作品有如此矛盾的独特表现性,它已经无法还原为能够作出解释的一定的概念、命题或是鉴赏者的主观体验。艺术作品的存在,具有自身的独特的价值,既不能被缩减为某一特定的意味,也不能扩散为鉴赏者各自不同的审美体验,就像语言在表现与理解的对话式结果中实现一样,艺术作品通过包含对象认识与审美体验的解释经验实现其表现性。外在之物的再现和内在之物的表达,观察对象和与对象一体化,符号性和体验性,这些相对独立的倾向得以共存,即不存在于依据法则将作品转换为概念、命题的单纯解读之中,而存在于包含了这两种倾向的、作为表现事件发生的游戏,即作为演奏或表演的解释过程之中。

3.艺术作品之于幽思的现实性(www.xing528.com)

艺术作品之所以具有独特的创造性,是因为通过其制作过程,承载新的意味的存在被表现了出来。正因为艺术作品将存在承载的新的意味呈现的这种方式当作自身的创造性保持于自我内部,它才超越了单纯的制作物成为创造物,工具与艺术作品同为制作出来的东西,但作为制作物的工具,一旦被制作出来之后,就被使用者当作承担某种机能的“物”而使用、消费、废弃,但作为创造物的作品却被鉴赏者借助艺术固有的表现机能,当作承载着意味“事项”、经验、反复存续。在被鉴赏者反复体验的艺术作品——游戏者那里,系结着反复引起游戏的游具的本质。二者都与因某种目的被利用的、具有“使用价值”的工具不同,是引发游戏或艺术经验不可或缺的关联者的“存在价值”。工具的使用是针对外在的目的的,而游戏和作品的存在是将游戏者和鉴赏者的意识内在投射到游戏或艺术经验之中。游戏者或鉴赏者停留于游具或艺术作品的“游戏世界”或“作品世界”中,并不面对工具发挥机能的“现实世界”。这意味着以游具与游戏者或作品与鉴赏者之间的游戏为根源,拥有其固有时空秩序的世界开启了,这个世界的开启揭示了二者与工具之间的本质差异。工具在既存的世界之中,故能发挥其使用价值——机能,与之相对,游具、作品因通过游戏的使用、解释而开启世界,显示出其无法还原的特定机能、以为其创造性——存在价值。

在循环、反复的艺术作品的创作过程中,作为由此而发生的创造事件是不会收束于存在一定机能的产品之中的。被看做有独特表现性的“物”——艺术作品的制作叫“创作”,把制作出的物当作相关者或“场”,将其表现的思想出现叫“创造”,如果严格区分两者的话,那么收束于物的创作随着作者的行为完结,由物展开的创造则随着作品存续,对鉴赏者展开。并非作为制作之一的创作行为,而是在其过程中发生的创造事件永不会完结为艺术作品所保持。通过鉴赏者的解释——表现为这两种位相的交错。作为物的作品由作者作出已经无须增减的判断瞬间,即关闭了自己。但作为创造事件的相关者的作品正像被丢弃的偶人回到孩子的手中复活为故事的主人公一样,在鉴赏者的艺术经验中作为表现事件再次被实现,而打开自己的世界。就像游具等待着游戏者,作品等待着通过表演的解释——表现事件的共演者带来的创造时机。[25]

(译者单位:湖北大学文学院)

注释

[1]本稿从创造性游戏的角度对作为表现结果的艺术品的现实过程中创作与解释的交错进行了论述,关于创作与解释的交错对应的物与事、存在与意味的交错的论证见作者拙论《艺术的再定义——物与事交错的创造结果》(前田富南编:《传统与象征——美术史之范式》,冲击舍出版社2003年版)。

[2]使语言成立的范例轴和统辞轴,按R.雅各布逊的理论来看,各自依据的是基本类似(相似)理论的“选择”和基于邻接关系的“结合”(参照R.雅各布逊《普通语言学》,川本监修,田村等译,みすず书房1973年版所收的论文《语言的两个层面与失语的两个类型》)。本文中,选择与结合不仅用于语(句)而是广义地用于人类的一般“构成”行为。

[3]《旧约·圣经》中《创世纪》有这样的记载:“起初上帝创造天地。地是虚空混沌,渊面黑暗,上帝的灵在水面运行。上帝说:“要有光。”于是就有了光。上帝看光是好的,就把光暗分开了。上帝称光为昼,暗为夜;有晚上,有早晨,这是头一日。(《旧约全书》第1章第1—5节)“水中出现天空吧,水与水分开/神创造了天空,天空与水隔开/神所言成真了,神将天空称为天……神说/天下之水集与一所,出现干处吧。/神所言成真了,神将干处称为地,水集中之地为海……(《创世纪》1-1-10)

[4]艺术作品的相互关系是相互照应,或相互代表的“象征”性关系,那是因为作品中有一个“个体性”,即使属于同一类别、体系、复数的作品也无法被还原为同一机能。与之相对,个体性不被承认的工具,相互间是以抽象的机能相关联的,各种工具可为同类物品所代替。

[5]关于将存在者理解为质量与形态的结合的把握法是人类制作行为的反映,是参照了海德格尔的《艺术作品的起源(Der Ursprung des Kunstwerkes)》(《木山道(Holzwege)》,

1950年初版),全集第5卷,第11-15页。

[6]柏拉图的《第迈欧斯》篇中提到的世界制作者德朱乌尔戈斯不过是空间上立于世界之外者,与无论是空间上还是时间上都超越世界的“从无而来的创造者”是有着本质区别的。

[7]“Invention”作为意味着“创想”的修辞学上的概念广为所知,可理解为艺术创作的出发点,但在此它是跨越“发明(制作)”与“发现(认识)”的概念,应理解为呈现与从无而来的创造及构成式的单纯制作相异的艺术创作的存在方式的概念,译为“创造性发现”。

[8]关于康德的“无目的的合目的性”[“美是无以合目的性为目的的表象的对象的被感知,在这个意义上美是该对象合目的性的形式”(B版S.61)],参照《判断力批判(Kritik der Urteilskraft)》(1970年初版)第十一节、十五节。“无目的的合目的性”对审美的对象性规定与“基于构想力与悟性的游动的快感”的主观性规定是相关的。

[9]关于席勒的“现象的自由”,是参照了《卡里亚斯书简(Kallras oder über die Sch9-nheit)》(1793年)中的落款2月23日书简。另外,“现象的自由”这一美的规定本身也是游戏的规定。关于与内在“游戏冲动”相关的美的对象性规定——“活的形态”,参照《关于人的审美教育(审美教育书简)(ber diesthetische Erziehung des Menschen in einer Reihe von Briefen)》(1795年)第十五书简。另外,作者在拙论《“现象的自由”和“作为象征的美”——席勒对康德美学的接受与展开》(日本美学会编《美学》一五四号,1988年秋),在将“现象的自由”与康德的“自由”的概念进行比较的前提下,对其进行了批判性研讨的同时也指出了其积极意义。

[10]关于游戏与表现的关联,参照了H-G·伽达默尔的《真理与方法(Wahrheit und Methode)》(1960年版)全集版SS.111-98以及笔者拙稿《伽达默尔的“游戏”的概念——作为“结果”的作品及其解释》(东京大学文学部美学艺术学研究室纪要《研究·10》〈1991〉)。

[11]将游戏理解为“世界之象征”的E.芬克有着自己独特的游戏论,他把游戏看作是“游戏者”与“游具”相关的过程中,“游戏世界”开启之现象(《幸福的绿洲〈Oase des Glücks Gedanken zu einer Ontology des Spiels〉》〈1957年〉)SS3288.455(译书《游戏的存在论》〈石原达二译,せりか书房,1971年〉42-62页)。但他未对“游具”作主题性考察,也没有将游戏的根源归结为游戏者与游具的相互转换。但在几乎所有的游戏论都未重视游具的存在情况下,他的论断是极具启示意义的。

[12]参照柏拉图《法律(Nomoi)》803C,以及芬克《作为世界象征的游戏(Spiel als Weltsymbol)》(1960年)S.93(译书《游戏:作为世界的象征》〈千田义光译,せりか书房,1983年〉125页)。

[13]欧根·芬克《作为世界象征的游戏》S.242(译书321页)。

[14]伽达默尔《真理与方法》SS.108ff。伽达默尔因指出了游戏的同时亦被游戏这一游戏

的动相性格而抓住了游戏的本质,但其对“游具”概念的疏漏令人印象深刻。那是因为比起游戏的结构,他更注意游戏的表现性,他在演技、演剧中审视游戏的模特。如果他以乐器的演奏为模特来展开论述,那他一定会将游具的存在作为游戏不可缺少的契机来研讨吧。

[15]尼采在《悲剧的诞生(Die Geburt der Trag9die)》(1872年)中对“主体”同时亦是“客体”这一状况进行了如下论述:“从某种意义上讲,天才通过其艺术创作活动与世界的原始艺术家融合一体时,才可能对艺术的永恒本质有所知晓。因为当他被置于这种状态时,他才与神仙故事中的魔幻人物有着某种惊人的相似。能够神奇地翻转眼睛看着自己,此时,他是主体的同时也是客体,是诗人、演员的同时也是观众”(第五章)。

[16]在此谈到“精神”与“身体”相关,是与下面提到的尼采对二者的关系的价值颠倒式的主张相对立的,并不是不加批判地认同身心的二元对立。另外,在探讨游具与游戏者相互转换的这一文脉中,关于能动受动的,或既为主体又为客体的这种身体的存在方式,是受到了现代身体论的开拓者梅洛-庞蒂的理论的启发。(参照《知觉的现象学(Phénoméno logie de laperception)》(1945年),《可视物与不可视物(Levisible et linvisible)》(1964年))

[17]作为“大的理性(grope Vernunft)”的“身体(Leib)”和作为“小的理性”的“精神(Geist)”、作为“能动的身体”存于深层的无意识的行为性“本我(Selbst)”和存于表层的有意识的反省的“自我(Ich)”以及构成自我的“感觉(感性)(Sinn)”和“精神”,关于以上概念的相互关系,尼采在《查拉图斯特拉如是说(Alsosprach Zarathustra)》(1883—1885年)第1部中作了如下论述。“身体是大的理性,是拥有一个意味的多义体,是战争与和平,是畜群与牧人。/我的兄弟啊,你那被称为‘精神’的小的理性也是你身体的工具。造你大的理性的一个小工具或小游具。/你说:‘自我’并以为荣。但更重大的是——也许你并不打算相信——你的身体,它是大的理性。这个大的理性不主张自我,而是执行自我。/……感觉与精神是工具或游具。其背后存在着本我。本我以感觉之眼探寻,以精神之耳倾听。/……尊敬与轻蔑、价值与意志,是什么创造了这些?其创造力的本我为自己创造出作为自己意志之手的精神”(“关于身体的轻侮者(Von den Ver-chtern des Leibes)”)。

[18]关于思考、表现、传达与其说是人的行为不如说是语言自身游戏式对话中产生的这一观点,参照了伽达默尔的“语言游戏(Spiel der Sprache)”(《真理与方法》S.493f)

[19]关于海德格尔的“语言在言说”,参照了《词语(语言)(Die Sprache)》(《前往词语的途中(Unterwegs zur Sprache)〈1959年〉)SS.12f.,198,30f。

[20]“游隙(游戏空间)(Spielraum)”意味着,借助某物发生某事这种时空的伸展,通日语的‘間(ま)’”。

[21]维特根斯坦的“语言游戏(Sprachspiel)”(参照《哲学探究(Philosophische Untersuchgen)》〈1953年〉)是指的依存于规则的竞技化了的游戏,它不认可游戏的创造性。

[22]关于艺术创作的实验性、冒险性性格,参照了贝克尔的《美的かねさ与艺术家的冒险性》(久野昭泽,理想社,1964年)所收关于“艺术家的冒险性格(Abenteuerlichkeit)”的两篇论文。

[23]不必认为不收敛于一定目的的行为就是“不认真”的,“认真”的游戏也存在。更准确地说,游戏作为游戏,总是被认真地进行着的。关于游戏是超越单纯意义的认真的现象的观点,参照了诸如席勒的《美的教育书简》第一五书简。另外还有康德在《判断力批判》中所作的“工作(Gesch-ft)的自由”与“游戏的自由”的意义深刻的比较(Allgemeine Anmerkung.S.116)。

[24]关于诸多相对的倾向共存于艺术,补充如下说明。一般认为在西方艺术原理有着从古典的“自然模仿、再现”到近代的“感情的表达”的演变。但古典的艺术原理“模仿式的再现(μiμηóιg)”、“模仿(imitatio)”也并不意味着单纯的“复制、复写(copy)”,其中还包含着“美的自然”的模仿于自然的“理想化”这一概念。这样,艺术中的模仿及再现的概念有一种暧昧性。因此,将使包括实在之物、虚构之物在内的外在对象通过某种媒体变得从感觉上能被感知叫做“描写”。对此而言,“表达(expression)”是指被表现之物不仅是单纯的外在感觉的对象,也能作为内在感觉或共感的对象唤起各种感情的情形。但如果没有作为支撑的某种外在对象,“情感的表达”是不可能的。基于模仿的艺术作品中也表现着被表现对象的性格、情感,如果完全缺少了借助极端抽象化甚至到了分不出图案与底色程度——来描写的对象,那么甚至作者的情感表达都是不可能的了,而只能引起心理、生理的反应。这些情况表明描写与表达不是各自独立的个别原理,两者都有相互依存的关系。因此艺术作品的表现性,应是综合了描写与表达,并将两者作为与单纯的符号区别开。艺术作品一般通过利用色、形、音、语言对自然或人为存在的“外在之物”进行描写,来表达生命,情感,精神等“内在之物”。描写以与对象的距离为前提,而表达寻求与对象的一体化。鉴赏者关照作品中被描写的对象,试图认识它,对于通过被描写对象所表达的东西,试图去共感体验。其结果是,产生了一种一边保持距离又一边一体化的奇妙关系。在此以上说明,来认识艺术经验中外在之物的再现与内在之物的表达、观察对象与对象一体化,符号性与体验性等对立倾向的共存。

[25]关于作为实现表现之“表演”的解释,参照了伽达默尔的《真理与方法》SS.121-125。

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