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虚拟货币:游戏中的非现实流通金钱

时间:2023-07-19 理论教育 版权反馈
【摘要】:虚拟货币作为非真实性货币,是流通于电脑游戏中,用来购买道具或者相应游戏的钱币,比如腾讯公司的Q币、盛大公司的点券、侠义道游戏的侠义元宝等等。有人认为,Q币既可以在腾讯公司旗下的产品中充当消费等价物,还可以在人民币、其他虚拟货币之间流通。说Q币是世界货币比较勉强,但在虚拟世界中,网络是无国界的,将Q币称为虚拟世界或者网络世界的世界货币比较贴切。

虚拟货币:游戏中的非现实流通金钱

虚拟货币作为非真实性货币,是流通于电脑游戏中,用来购买道具或者相应游戏的钱币,比如腾讯公司的Q币、盛大公司的点券、侠义道游戏的侠义元宝等等。虚拟货币与真实货币也可以通过一定的转换、流通,一般情况下,虚拟货币需要通过真实货币的交易来获得。

(一)三类常见的网络虚拟货币

目前,网络上流通广泛的非真实性货币主要有三种:

第一类是用在电子游戏中的游戏币。此钱币只是游戏世界中的一个数据显示,并没有真实性,而且每种游戏都有属于它独特的货币,不能通用,其功能便是帮助玩家购买所需的道具等。

网络游戏的繁荣,促使一些地方的雇主抓住了这个良好的商机,通过雇佣几个玩家不停地玩游戏来挣取这些虚拟货币和游戏道具,并在线上以高价卖给那些需要的游戏玩家。对于热衷于游戏的玩家来说,通过真实的货币来购买这些道具和游戏币,可以轻松完成游戏任务并且达成升级目标。因此购买者甚多,而老板们则只需要收钱,却不需要缴税。随着游戏币市场的不断扩大,网游世界还催生出了新的职业---倒爷,就是用低廉的价格买进游戏币,再提高价格向外卖出,赚取中间差价的一种职业。

第二类常见的虚拟货币是门户网站的专用货币,其中最具有代表性的当属我们熟悉的Q币。腾讯公司的Q币可通过银行卡、手机、固定电话等多种方式充值,与人民币的“汇率”是1:1。Q币只能在腾讯旗下的游戏与应用中使用和流通。Q币可以用来充QQ会员;当真实货币,用来为QQ会员充值,也可以用来购买QQ宠物的虚拟用品。Q币线上线下都可以交易,销售平台较广,但是也只局限于腾讯公司单项流通的渠道。

第三类网络虚拟货币生来就对于真实货币具有威胁性。比如,美国贝宝公司推出了一套经消费者申请就可以将银行内的钱币转换成贝宝货币的系统,该货币是可以在网上购物的虚拟网络货币,在转化过程中,不仅服务费低廉,而且不用考虑不同国家所使用货币的兑换汇率问题。因此对金融市场的威胁可想而知。目前国内尚未出现此类公司,也尚未普及贝宝货币这样的虚拟产品。

随着网络时代的到来,网络虚拟货币以网络这片肥沃的土壤作为依托,网络的普及与应用孕育了非真实性货币,并不断推进其繁荣和发展,使得真实货币和非真实货币之间的界限越来越模糊。但是,无论是哪种虚拟货币,其发行都不受中央银行的管制。

(二)虚拟货币——Q币究竟是货币还是商品

“Q币”的诞生始于2002年5月,腾讯公司推出了以“Q币”为代表的虚拟货币系统,并且规定了Q币与人民币之间的兑换比例为1:1,即现在网民口中所说的“兑换”。随着越来越多的人应用Q币,Q币也越来越得到人们的接受和认可。很多网站都提供Q币与人民币的双向兑换业务,Q币在其兑换网站的推动下,慢慢变成了具有流通性的等价交换单位。

小陈通过玩QQ游戏赢得了大量Q币,他发现很多网友在倒卖Q币,他也就开始了在网上倒卖Q币的生活。小陈在大量的网络平台和游戏平台中宣传,并且以低价购买Q币,再以高价卖出,从而招来了大量向他买游戏币的客户。买入时以1个Q币3角至5角人民币,再以6角至7角的价格出售。根据小陈计算,如果每天有五六十个人购买他的Q币,那他一天的销售数量便能达到1000个Q币,每月可赚4000元左右。

此刻,虚拟货币和真实意义上的货币的界限模糊了,很多人可能有些诧异,Q币等虚拟货币究竟是商品还是货币呢?对此问题,不同的人有不同的看法。

有人认为,Q币既可以在腾讯公司旗下的产品中充当消费等价物,还可以在人民币、其他虚拟货币之间流通。从这一点上就可以说明,虽然Q币只是一种虚拟货币,但是已经具备了真实货币的某些功能,很可能对人民币的使用构成一定的威胁。

也有人认为,Q币只是流通在网络世界中,用来购买虚拟物品,它并没有像人民币一样具备法律效力,也没有真实世界中的交易支付手法,Q币的使用目前还是以人民币的价值为媒介进行流通,所以它并不会冲击到人民币在人们现实生活中的地位。

对此争论腾讯公司也有自己的看法,它认为Q币归根结底只是人民币的一种衍生商品,Q币的发行量随着人民币的变动而变动,并不会主导现实世界的等价物。

通常,货币也具有商品属性,但它更具有普通商品所没有的五大职能,所以它是特殊的商品。

Q币的价值体现依托于人民币的稳定性,如果人民币有所变动,那么Q币必然不会“独活”,就拿Q币以外的其他币种U 币来说,它未跟人民币挂钩,所以它的价值就很低。(www.xing528.com)

一般等价物是货币的一种属性,而非真实性货币,只是等价物里的特殊存在。

Q币在游戏世界中的功能都只是它的附属功能,其主导功能还是用于腾讯的线上支付。

如果Q币要进入现实世界中流通,唯一的途径是首先兑换成人民币,这说明Q币的支付手段有一定的限制。

Q币不具备货币退出流通领域作为社会财富的一般代表被保存起来的职能。由于网络安全问题,很少有人愿意在自己的账户中储藏大量Q币,所以,Q币的储藏手段并不强。

说Q币是世界货币比较勉强,但在虚拟世界中,网络是无国界的,将Q币称为虚拟世界或者网络世界的世界货币比较贴切。

通过对比不难发现,说Q币是货币还言之过早,Q币只是网络的衍生物,它并没有也不可能成为统治网络世界的虚拟钱币。

非真实性货币的产生是必然的,只要监管好这些货币的流通就不会威胁到人民币。《关于个人通过网络销售虚拟货币取得收入计征个人所得税问题的请示》中强调了非真实性货币的转让也需缴税。能提供收入证明,按利润的20%缴纳,否则,按交易全额的3%征税。这一规定似乎又证明Q币是一种商品而非货币。

总而言之,Q币究竟是商品还是货币,现在还没有明确规定,相信在以后的很长一段时间内,这仍然是一个值得人们去讨论的话题。但虚拟货币交易市场是真真切切存在的,虚拟货币交易所得要缴纳税款是必需的。

(三)比特币支付

随着比特币等虚拟货币不可避免地走入越来越多人的视野,虚拟货币支付也成为支付领域一颗闪耀的新星。尽管大部分人还没有使用过虚拟货币支付,但电子支付技术已经为其提供了基础手段。虚拟货币支付正悄悄改写零售支付领域的版图。一些全球知名的企业已经接受了虚拟货币支付,如SUBWAY(赛百味)、Microsotf(微软)、Shopify(电商平台)、Expedia(亿客行)、Overstock(电商)等。

随着比特币的交易量扩大,在日常消费中使用比特币的规模也在扩大,从2013年920万美元/月扩大到2017年1.902亿美元/月。

使用数字货币支付有哪些阻碍?

(1)价格波动过大。2017年至2018年7 月初,比特币价格波动区间达到1000美元-2000美元。

(2)交易时间过长。比特币交易过户时间通常为30分钟至16个小时。

(3)交易手续费过高。2017年底,比特币交易手续费平均为34美元。

(4)对消费者来说,比特币支付还有支付途径不便、安全性、其他货币竞争以及法律监管等限制。

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